29개의 키워드로 읽는 한국문화의 지형도
김기봉 외 지음 / 한국출판마케팅연구소 / 2007년 7월
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놀이는 외부 목표나 보상에 의해 촉발되더라도 그것이 놀이의 리듬과 신명으로 치달으면 즐기는 것 자체가 목적이 되는 속성을 갖는다.놀이의 이런 특성은 창의력과 관련해서 중요한 원리 하나를 시사한다. 창의력을 굳이 세 과정의 상승적 연계라고 정의하면 이렇다.처음에는 '주의attention'를 통해 한순간의 이목을 끄는 조치가 있다다.다음은 '집중interesting'을 통해 전념하고 농축하는 밀도의 과정이다.그 너머로 가면 '몰입bliss'이라는 무아경의 세계가 있다.

주의는 한순간에 사라지고 반복하면 무감각에 이른다.집중 역시 15분을 넘기기 어렵다고 한다.물론 인간은 훈련과 명상을 통해 집중의 힘을 상당 수준까지 길러왔으나 생물학적 한계는 분명해 보인다. 반면 몰입은 에너지가 무한대이며 시공간의 감각까지 바꾸어버린다. 놀이는 이 세과정을 축약해서 곧장 몰입으로 직행한다.놀이가 창의력 개발과 작동에 결정적 힌트를 주는 대목도 여기에 있다. 때문에 지금까지 줄곧 '창의력'(意)이라고 부른 것을 '창조력'(造)으로 바꿔 불러야 할지 모르겠다. 창의력은 질문을 던지고 헤아리고 뜻을 가다듬는 생각의 힘이다.아무래도 지식과 이성의 몫에 많이 기댄다.-111~112쪽

반면 창조력은 출발이 조금 다른다.1.짓다2.만들다3.이루다4.넣다5.시작하다6.벌여놓다7.때8.갑자기 등. 여기에 뜻플이를 늘어놓은 이유가 있다. 놀이는 때때로 경기game이고 유희recreation이자 오락entertainment으로 다양한 하위 매뉴얼을 갖지만, 무엇보다 중요한 것은 몸을 사용하는 행위play의 즐거움이다.-112쪽


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