닌텐도 이야기 - 불황을 대역전의 기회로 만든 닌텐도식 기업 진화 법칙
김영한 지음 / 한국경제신문 / 2009년 4월
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닌텐도. 우리집 아이들이 하나씩 가지고 있고, 나도 두뇌테스트를 해본 그 유명한 게임기다. 겜보이라고 불리던 게임기의 발전 형태다. 닌텐도 DS. 내가 좋아하는 스타 장동건이 출연하는 광고의 주인공이기도 하다. 이제 우리주변에서 닌텐도를 가지고 있지 않은 집을 찾아보는 것은 자동차가 없는 집보다 더 찾기가 어려운 세상이 되었다.

 

그 닌텐도가 소니. NEC. 마이크로소프트 같은 쟁쟁한 회사와 경쟁을 벌이는 시장에서의 전쟁은 말할것도 없고, 그 전초전이라고 할 수 있는 세가 같은 일본내의 게임회사들과 벌여온 수없는 접전의 기록과 뛰어난 순응도와 닌텐도만의 강점, 그리고 닌텐도식 역발상으로 그 난관들을 돌파해온 기록에 관한 책이다.

 

또 이 책은 닌텐도라는 한 회사의 역사에 관한 책이기도 하다. 나는 깜짝 놀랐었다. 닌텐도가 원래는 화투를 만드는 회사였다니... 그것도 지금식의 화투가 아니라 종이에 그림을 그린 방식이었고, 닌텐도의 창업주가 지금의 화투 그림을 직접그린 창안자라고 하니.... 정말 대단한 아이디어와 기회를 잡아내는 탁월한 가족기업의 모습을 보는 것 같아 감동스럽기까지 하다.

 

세상에는 많은회사들이 있다. 큰회사, 유명한 회사, 뛰어난 회사들이 있다. 그러나 재미있고 흥미롭고 감동을 주는 회사는 그리 많지 않다. 닌텐도는 근본적으로 재미를 위한 회사이다. 처음부터 줄기차게 엔터테인먼트의 외길만을 고집해온 회사이기 때문이다. 엔터테인먼트라는 단어를 우리가 듣기도 전부터 말이다.

 

엔테테인먼트의 외길. 그렇게 시종일관 같은 길을 걸어욌기 때문에 닌텐도는 철저한 오락성에 집중할 수 있었다. 더 멋진 그래픽. 더 높은 기술수준보다. 항상 닌텐도가 추구한 것은 더 재미있는 것이었다. 그 게임을 소비할 소비자의 입장에서 생각하고 행동했기에 더 뛰어난 기술력으로 승부를 걸어왔던 많은 경쟁사들을 이겨낼 수 있었던 것이다.

 

그러나 같은 엔터테인먼트라고 하더라도 화투와 비디오게임 사이의 간극은 실로 엄청나게 크다고 하지 않을수 없다. 그 사이의 간극을 닌텐도를 3대라는 긴 시간에 걸쳐서 꾸준히 이루어 낸 것이다. 시대의 흐름을 놓지지 않고 기민하게 반응하여 핵심적인 아이템을 잡되, 경거망동하지 않고 시장의 흐름을 읽어내는 차분한 처신이 그 강한 경쟁자를 이기고 오늘의 막강 닌텐도를 만들었다는 이야기를 전해주는 좋은 책이었다.

  
 


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