*개인의 전반적인 *불안 수준은 상당히 안정적인 성격 특성이자 *기질의 중요한 요소다. 우리는 그 개인적 영역에서 가끔 벗어나기도 하지만 결국 돌아온다. 마치 "불안 보존의 법칙"이라는 인간 본성의 법칙이 존재하기라도 하는 듯하다.

그렇다면 개인마다 *고유의 *불안 수준을 *갖는 이유는 무엇일까? 부분적으로는, *사람들마다 각기 *다른 방식으로 *세상을 *경험, *반응하기 때문이다.

*불안은 매우 *주관적이다. 한 사람에게 큰 스트레스가 되는 상황이 다른 사람에게는 아무렇지 않은 것일 수 있다. 그저 작은 일에 연연하지 않는 능력이 있는지 같은 단순한 문제가 아니다.

*기질적으로 *불안을 잘 느끼는 사람은 그렇지 않은 사람들보다 더 많은 일에 *스트레스를 받는다. 그러니까 *불안해하는 사람일수록 대부분일이 그냥 넘겨버릴 만한 *"작은 일"에 속하지 않는 것이다. - P18

그러나 단순히 사람들이 제각기 다르다고 말하는 것은 또 다른 질문을 불러일으킨다.

*사람들을 각기 *다르게 *만드는 것은 무엇일까?

물론, 우리 모두 *각자 *유일무이한 *뇌를 갖고 있기 때문이다. 내가 『시냅스와 자아5에서 말했듯 인간의 뇌는 *전반적인 *구조와 *기능에 있어 모두 *비슷하지만, **미시적으로는 *미묘하게 **다른 방식으로 **배선되어 인간을 각자 다르게 만든다.

그 차이는 우리가 *부모로부터 물려받은 *유전자와, 살아오면서 겪는 *각기 다른 *경험의 유일무이한 *조합에 의해 만들어진다.

*본성과 *양육은 서로 *협력해 지금 우리의 *모습을 형성하며 그 *협력의 결과물이 바로 우리 각자의 *뇌다. - P18


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/ 서문

우리는 *기존 시스템을 *바꾸려 하기보다는 오히려그 *체제를 *인정하고 그 속에서 좀 더 *높은 자리를 차지하려고 애씁니다.

*대부분의 사람들은 자기도 기득권 강자처럼 되고 싶은 마음에 *강자와 *자신을 *동일시하고 사회가 *인정하고 *부러워하는*성공을 인생의 *목표로 삼고 있습니다.

이러한 **‘강자 동일시‘는 *‘오로지 성공‘의 욕망과 함께 *강한 집념이 되어 우리의 삶을 끝없이 *돈중독과 *일중독으로 몰아갑니다.

왜 그럴까요?

그것은 *첫째, *‘어떻게 감히, *내가, 이 *구조를 *바꿀 수 있단 말인가?‘ 하고 아예 처음부터 **체념하기 때문입니다.

둘째, 그것은 *‘나도 저 높은 사람들처럼 *강자가 되어 *기득권을 맘껏 누려야지‘라고 *강자에 대한 **선망과 자신의 *세속적 **욕망을 당연시하고 거기에 *‘강렬한 성공 집착‘을 더하여 모두가 *‘강자 동일시‘에 이르렀기 때문입니다.

철학자 니체는 이런 ‘강자 동일시‘의 심리를 르상티망ressentiment 이라고 해서 *원한에 기초한 노예-약자들의 시기와 질투와 복수‘로 이해하고, 이 르상티망’이 현대인의 가장 중요한 내면 풍경이라고 말했지요.

다시 한 번 물어볼까요.

왜 우리는 *변화를 *꿈꾸기보다 이런 *‘강자 동일시‘의 태도를 갖게 될까요?

그것은 한편으로 *변화를 꿈꾸던 사람들이 *핍박받고 *좌절하고 망하는 것을 너무 많이 보았기 때문에, 그리고 다른 한편으론 그저 주어진 *현실 구조에 잘 *적응해 기득권 계층으로부터 *인정받고 *잘사는사람을 보면서 *‘나도 (저 사람처럼) 성공할 수 있다‘
는 *꿈을 꾸기 때문입니다.

요컨대 *강자의 폭력에 대한 *두려움, 그리고 *기득권을 누리는 이의 *성공에 대한 *부러움이 한데 섞인 결과, 우리는 ‘강자동일시‘의 심리에 젖어들고 있는 것입니다.

특히 *IMF 사태 이후 *"나도 망할 수 있다"는 *위기감은
*"나도 그들처럼 돈을 많이 벌고 성공하고 싶다"
는 절박한 욕망과 합쳐져 더욱더 강자 동일시’에 우리를 빠트립니다.

그리하여 우리는 *‘부당하고 힘센 자‘를 *‘미워하면서 *닮아 갑니다.

오늘 우리는 *함께 *보다 나은 삶의 질서를 만들어 나가려는 *변화의 의지를 속으로 억누르고 미리 *포기합니다.

오히려 *경쟁구조에 *잘 순응하여 *개인적으로 성공하는 것이 *더 **‘현실적‘이라며 억압적인 기득권 경쟁을 적극적으로 받아들입니다.

이런 *‘강자 동일시’ 속에 경쟁구도는 더욱 치열해지며 사회는 더욱 심하게 *분열됩니다. 친구나 이웃도 라이벌, 즉 경쟁 상대나 적으로 둔갑하는 것입니다.

그야말로 ‘만인에 대한 만인의 투쟁‘이 삶의 현실이 되는 것입니다. 그 결과 역설적으로 경쟁의 구도를 만든 소수 기득권의 힘은 더욱 강해지고, 강자의 벽은 한층 높아집니다.

또 그럴수록 *‘강자동일시‘는 더욱더 강화되며 *돈중독과 *일중독은 *중독을 넘어 *자연스러운 삶이 됩니다.


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이 책의 한글 제목은 ‘중도란 무엇인가? 이다.

중도는우리가 흔히 말하는 *변증법적 유물론도 아니고 *이분법적 견해의 그 *중간도 *아니다.

‘너와 나‘, ‘선과 악, ‘옳고 그름‘,
‘진보와 보수‘와 같은 *이분법적 견해에 얽매이거나, 그 두 개의 *견해를 알맞게 *절충하거나, 아니면 두 개의 견해 사이의 그 *중간을 의미하는 것도 *아니다.

또 중도는 단순히 *극단적인 길을 피하고 어느 쪽에도 *치우치지 않는다는 것을 의미하는 것도 아니다. 중도는 이런 이분법적 사고를 *넘어서는 것이다.

*중도는 **바른 견해이고, ‘**바른 생각이다.

중도는 우선 바르다‘ 라는 전제가 필요하다. 그리고 ‘바르다‘ 라는 것은 이세상의 모든 사물과 현상을 있는 그대로 바라보는 것이다.

사실을 사실 그대로 바라보는 것이 바른 것이다. 자신의 생각이나 관념이나 가치관에 따라 사실을 달리 보거나 해석하는 것은 ‘바르다‘ 고 할 수 없다.

그럼 사실은 무엇일까?

이 세상의 모든 존재는 무상無常하고, 인과 연에 따라 생겨났다 사라지는 ‘연기적 존재 혹은 상호 의존적 존재" 라는 것이다.

이 세상에는 홀로 존재할 수 있는 개체는 없다. 당신은 당신의 부모, 조상들 없이존재할 수 없고, 음식, 물, 공기, 지구 그리고 우주의 어느 것하나라도 없이 존재할 수 없다. 한 송이 꽃도 한 조각 구름도마찬가지이다.

이것이 있는 그대로의 참모습이다. 이것이 바른 견해이다.

*‘바른 생각도 우리 인간을 포함하여 *모든 것이 *상호 의존적인 존재라는 사실을 기억하고, 이를 *바탕으로 *사유하는 것이다. 이것을 깨닫게 되면, 자신의 생각이나관념이나 결해를 버릴 수 있다.

예를 들면, 나와 너가 다르지 않고, ‘너와 꽃이 다르지 않고, 꽃과 돌‘이 다르지 않고, 돌과 집이 다르지 않고,
‘집과 별‘이 다르지 않고, ‘별과 연꽃이 다르지 않고, ‘연꽃과 나가 다르지 않다는 것을 깨닫게 된다.

이 세상의 모든 사물과 현상은 무상하다. 이 세상의 어떤 것도 영원히 변하지 않는 것은 없다. 영원히 변하지 않는자아도 없다. 무상은 무아無我이기도 하다. 무상, 무아, 괴로운 것이 인생의 ‘있는 그대로의 모습이며, 연기하고 있는 이세계가 있는 그대로의 모습이다.

그러나 무상하기 때문에 어린아이가 자라서 소녀가 될수 있고, 씨앗이 자라서 나무가 될 수 있다.

무아이기 때문에
우리는 자유인이 될 수 있다. 이것을 깨닫게 되면, 자신의 생각이나 관념이나 견해에 집착하지 않게 된다.

무소유‘가 자신이 소유한 것을 하나씩 버리는 것이라면, ‘중도‘는 자신이 지니고 있는 견해들을 하나씩 버리는 것이다.

비우면 채워진다. "꽃은 향기로 비우고 충만하며, 나비는 춤으로 비우고 충만하네" 라고 하듯이, 자신이 가지고 있는 생각이나 관념이나 견해들을 다 비우면, 하나의 견해도남지 않게 된다. 바른 견해와 바른 생각으로 가득 차게 된다.

그때 우리는 *자아에 집착하지 않고 중도의 길을 걸을 수있다.
견해를 버리는 것은 자아를 버리는 것이다. 세상의 모든 탐욕과 괴로움은 자아에 집착하고, 자아를 고집하고, 자신의 생각에 집착하고, 생존에 집착하는 것으로부터 비롯된다.

중도는 바로 이런 관념들로부터 벗어나 자유로 나아가는 길이다.


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/ 게임을 통해 사용자가 느낄 수 있는 20가지 경험1

1. 매혹 - 시간을 잊고 빠져드는 매력

2.도전 - 신기술 연마

3.경쟁 - vs 다른 게이머, NPC, 자신

4. 완성 - 퀘스트 종료

5. 통제 - 내 힘, 기술로 완전히 제어

6. 발견 - 새로운 장소, 해결책, 물건 발견

7. 에로티시즘 - 이성과의 교제

8. 탐험 - 세상, 환경, 퍼즐을 탐험 & 조사

9. 자기표현 - 자신을 표현, 자신의 것 창조

10. 판타지 - 현실과 다른 이야기, 세상, 캐릭터 - P68

11. 동료 의식 - 다른 게이머, NPC와의 친밀감 & 우정

12. 양육 - 다른 게이머, NPC를 돌보고 키우며 느끼는 감정

13. 휴식 - 스트레스 없는 고요한 환경

14. 가학 - 내 힘으로 다른 게이머, NPC를 괴롭히는 상황

15. 감각 - 오감으로 느끼는 즐거움

16. 시뮬레이션 - 현실의 상황을 게임 속에서 재현

17. 전복 - 사회적 역할 & 규칙의 파괴

18. 고난 - 분노, 짜증, 지루함, 스트레스, 실망감

19. 공감 - 다른 게이머, NPC의 행복 & 슬픔을 고유

20. 전율 - 위험한 상황 & 위협의 공포감 - P69

나는 게임 외에도 하고 싶은 게 많다.

하고 싶은 일을 할 수 있는 환경이기 때문에 나의 *다양한 욕구를 굳이 게임으로 *다 채울 필요도 없다.

게임으로 성취감을 채울 수 있지만,
*다른 *취미 생활과 *일로 채우는 것이 더 *재미있기 때문이다.

욕구 충족, 관심의 대상이 분산되면 하나에만 집착하지는 않게 된다.

만약 중독이 염려된다면 게임이라는 동굴 외에도 채워야 할 동굴을 많이 만들어둘 것을 권한다. - P69

인간은 게임하는 동안 성취, 판타지, 탐험, 발견, 자기표현과 같은 *재미를 느낀다.

*도박이 *중독성이 강한 이유는 *돈과 *운을 중심으로 진행되기 때문이다.

그런데 일부 좋지 않는 게임이 *자극적인 도박의 특성을 게임 안에 숨겨놓았다.

사용자를 게임에 더 빠져들게 만드는 고약한 장치다.
교묘히 숨겨놨기 때문에 자기가 중독됐다는 것을 알아차리기도 어렵다.

도박의 성질을 품고 있는 게임은 더 이상 게임이 아니다. 게임을 가장한 도박에 가깝다. 좋은 게임과 게임을 가장한 도박을 구별하는 혜안이 필요하다. - P69

/ 게임의 분류

흔히 *놀이와 *게임을 혼용해서 사용하고 있지만, 학술적으로는 차이가 있다.

*대부분의 게임은 *승패가 존재하나, *놀이에는 *승패가 없다. 소꿉놀이는 엄마가 저녁 먹으라고 부르러 오시면 끝이난다.

반면 *게임은 확실한 *끝이 있다.
이것이 놀이와 게임의 결정적인 차이다. - P72

*게임은 물리적 구성 형태, 진행 방식, 사용되는 도구 등에 따라 *스포츠, *보드게임, *비디오 게임, *비즈니스 게임으로 분류할 수 있다.

역사에 가장 먼저 등장한 것은 스포츠이고, 다음으로 보드게임이 등장했다. 그리고 *스포츠와 *보드게임의 구성 요소가 응용돼 비디오 게임과 비즈니스 게임이 탄생했다.

*스포츠는 육상, 구기, 빙상, 사이클, 승마 등 *물리적인 움직임이나 *조작을 동반하는 운동을 말한다.

*보드게임은 *말판과 주사위, 말, 모조 화폐 등 *다양한 도구를 가지고 *정해진 규칙에 따라 *테이블 위에서 하는 게임을 말한다. *장기,
체스, 카드 게임 등이 이 영역에 속한다.

*비디오 게임은 *소프트웨어와 *하드웨어를 이용한 게임을 말한다. 비디오 게임, PC 게임, 온라인 게임, 웹 게임, 앱 게임이 모두 비디오 게임에 속한다. - P72

- 비디오 게임

*TV와 연결되는 *콘솔형 장치에 *게임용 미디어를 넣고 플레이하는 형태의 게임.
*엑스박스XBox, 플레이스테이션PlayStation, 위Wi 등이 대표적인 비디오게임이다.


- PC 게임

네트워크 연결 없이 *컴퓨터에서 *단독으로 즐기는 게임. 경우에 따라서는 키보드를 좌우로 나누는 형태나 턴 방식으로 플레이를 하며, 2인 이상이 참여하기도 한다. - P73

- 온라인 게임

*PC에 게임을 설치하고 *인터넷을 통해 *게임 서비스를 제공하는 *서버에 접속해 진행하는 게임.
온라인 게임의 대표적인 유형으로는 *MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game: 수십 명 이상의 플레이어가 인터넷을 통해 동시에 같은 가상 공간에서 즐길 수 있는 롤플레잉 게임)가 해당된다.
게임 서버를 통해 전 세계의 여러 게이머와 연결되어 동시에 경쟁, 협동하며 게임을 진행한다.

- 웹 게임

별도의 PC용 게임 프로그램을 *설치하지 않고 *웹 브라우저를 통해 플레이하는 게임.
*PC 사양에 큰 영향을 받지 않고 가볍게 즐길 수 있는 장점이 있다.
1990년대 유행했던 텍스트 기반 MUD 게임 Multi User Dungeon Game: 통신상에서 여러 명의 사용자가 한꺼번에 즐길 수 있는 게임이 PC 통신용 브라우저 내에서 별도의 설치 없이 작동되었기에 웹 게임에 가까운 구조였다.

- 앱 게임

*스마트폰, *태블릿 등의 *휴대용 IT 기기에서 *앱 마켓을 통해 *다운로드한 게임.
*온라인 게임처럼 *서버를 경유해 여러 게이머와 연결돼 플레이하는 형태가 있고, *단독으로 플레이하는 게임이 있다. 온라인 게임보다는 복잡성이 낮은 편이다.

*비디오 게임은 *게임의 구조 및 *진행 방식에 따라 액션 게임Action Game, 어드벤처 게임Adventure Game, 시뮬레이션 게임simulation Game, 롤플레잉 게임RPG, Role Playing Game, 전략 게임strategy Game 등으로 분류된다.

/ 액션 게임
: 게이머의 민첩한 동작에 따라 게임의 승패가 좌우되는 것으로, 격투 게임, 핀볼, 사격 게임 등이 포함된다.
1인칭 시점 슈팅 게임인 <배틀그라운드Battle Ground > 가 액션 게임에 해당된다.

/ 어드벤처 게임
: 탐험하며 퍼즐을 풀어나가는 형태의 게임이다.


/ 시뮬레이션 게임
: 실제 상황 또는 허구로 만들어낸 상황을 모의로 재현하는 형태의 게임이다.
게이머가 한정된 자원으로 도시를 건설하고 운영하는 게임인 *<심시티 SimCity >가 해당된다.
시뮬레이션 게임이 극단적으로 현실을 닮게 되면 엔비디아의 *<옴니버스miniverse >처럼 *현실의 공장을 설계하거나 *운전해 보는 목적으로도 사용할 수 있다.
실제로 <심시티>와 <롤러코스터 타이쿤Rollercoaster Tycoon>은 경영학과나 도시공학과에서도 많이 사용한다. - P74

/ 롤플레잉 게임
: 독창적인 *세계관을 가진 게임 속에서 게이머가 스토리에 따라 *퀘스트를 수행하고, *능력치를 키우며 성장해 가는 게임이다.

<파이널 판타지Final Fantasy > 시리즈가 대표적인 롤플레잉 게임이다.
롤플레잉 게임 중 *<리니지Lineage > 시리즈나 <월드 오브 워크래프트World of Warcraft> 시리즈처럼 *온라인에서 여러 게이머가 *함께 즐기는 것을 *MMORPG라 부른다.


/ 전략 게임
: *분석적이고 논리적인 사고에 의해 상대방과의 경쟁에서 우위를 점하는것을 목표로 하는 게임이다.

*<스타크래프트StarCraft > 가 대표적인 전략 게임이다.


/ 비즈니스 게임
: 기업의 비즈니스와 관련된 이론, 경험을 학습하기 위해 사용되는게임으로 비즈니스 시뮬레이션 게임이라고도 한다. 많은 기업에서 경영, 재무 인적 자원 관리, 조직 행동, 마케팅 등 다양한 활동을 비즈니스 게임을 통해 배운다.. - P74


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그러나 *타자에의 *동화작용을 *통해 *자신의 존재 조건을 마련하고자 했던 바로 그 태도에 이미 자신을 *예속시키는 *불행이 자리하고 있었다.

그래서 *근대 이후의 *주체는 *타자 속에서 자신의 존재를 *마련하기보다는 *오히려 *타자에 대해서 *의심하고 탐문하는 *의식작용 *noesis을 통하여 자기 자신 속에서 존재 조건을 마련하고자 하는 *만듦작용.poiesis이 중심을 이루게 되었다. - P92

이렇게 됨으로써 *근대는 *절대적 타자에 *‘기대는 삶으로부터 나와서 *홀로서는 삶으로 전환하게 되었으며, 이로 인하여 *국가는 *개인의* 자유와 재산을 보호해주는 *수단적 가치로 격하되었다.

국가는 더 이상 *고·중세 사회에서처럼 *목적의 위상을 지닌 존재가 아니라 *‘자기보존‘*수단적 존재로 전락하였다. - P92


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