1장 요점 정리
• 2010년부터 2015년까지 미국 십대의 사회생활은 대체로 소셜 미디어, 온라인 비디오게임, 그 밖의 인터넷 기반 활동에 접근할 수 있는 스마트폰으로 옮겨갔다. - P76
• 고통의 증가는 미국만의 문제가 아니다. 영국과 캐나다를 비롯해주요 영어권 국가들과 북유럽 5개국에서도 거의 같은 시기에 십대들 사이에 동일한 패턴이 나타났다. 2012년 이후에 학교에서 소외감을 느끼는 비율이 서구권에서 증가했다. 다른 지역의 데이터는 많지 않으며, 이곳들에서 나타나는 패턴은 덜 분명하다.⁶¹ - P76
61. 우리는 국제적인 데이터를 수집하고 있으며, 잭 라우시는 전 세계 각지의 정신 건강추세를 탐구한 일련의 서브스택 게시물을 작성하고 있다. 이러한 게시물들로 연결되는 링크는 이 장의 온라인 부록에서 찾을 수 있다. - P446
스마트폰 기반 아동기는 정확하게 어떤 메커니즘을 통해 아동의발달을 방해하고 정신 질환을 초래하거나 악화시킬까? 이 질문에 답하려면 먼저 아동기가 무엇이며, 건강한 어른으로 발달하기 위해 아동은 무엇을 해야 하는지 살펴보아야 한다. - P77
2장
아동기에 아동이 해야 하는 일
(전략). 이 사고 실험은 동료 연구자인 토비어스 로즈-스톡웰 Tobias Rose-Stockwell과 그의 경이로운 저서 『분노 기계 Outrage Machine』에서 빌려왔다 - P81
2007년에 십대와 사춘기 직전의 많은 아동은 휴대폰에 짧은 문자를 입력하느라 바빴지만, 그 당시에 문자 메시지를입력하는 작업은 무척 번거로웠다(소문자를 입력하려면 7 키를 네 번 눌러야 할 정도로). 문자는 대부분 한 번에 한 사람에게만 보낼 수 있었고, 대개 기본 휴대폰을 사용해 직접 만나는 방법을 논의했다. - P82
성장이 느린 인간의 긴 아동기
사람에게는 기묘한 특징이 한 가지 있다. 아이는 빠르게 성장하다가그다음에는 느리게 성장하고, 다시 빠르게 성장한다. 사람의 성장 곡선을 침팬지의 성장 곡선과 비교해보면, 침팬지는 생식을 할 수 있는성적 성숙 단계에 이를 때까지 꾸준히 일정한 속도로 성장한다는 걸알 수 있다.² - P83
2장 아동기에 아동이 해야하는 일
2. Walker et al. (2006). - P446
(전략). 세상을 확바꾸어놓은 우리의 힘은 서로에게서 배우는 능력과 조상과 공동체가축적한 공통의 지식 풀pool을 활용하는 능력에서 나왔다. 침팬지는이런 능력이 거의 없다.⁴ 사람의 아동기가 늘어난 것은 아이에게 학습할 시간을 많이 주기 위해서였다. 최대한 많이 배우기 위한 진화의 경쟁 때문에 사춘기에 최대한 빨리 도달하는 것은 적응에 불리했다. - P84
4. 먹이를 모으거나 처리하는 기술이 공동체 내에서 전달되는 침팬지 ‘문화‘ 사례를 보여주는 기록이 일부 있다. 하지만 이러한 사례는 극히 드물다. 문화적 학습은 침팬지 학습의 주요 형태가 아닌 것으로 보인다. 더 자세한 것을 알고 싶으면 Tomasello (1994, pp.301~307)를 참고하라 - P446
하지만 진화는 학습을 가능하게 하기 위해 단순히 아동기를 연장하는 데 그치지 않았다. 학습을 쉽고 즐겁게 만들도록 강하게 자극하는 세 가지 동기도 우리에게 심었다. 자유 놀이와 조율과 사회학습을 위한 동기가 바로 그것이다. - P84
자유놀이
놀이는 아동기에 아이가 하는 일인데,⁵ 어린 포유류는 모두 동일한작업에 몰두한다. 그것은 열심히, 그리고 자주 놀면서 뇌의 회로를 연결하고 완성하는 과정이다. 어린 쥐, 원숭이, 사람을 대상으로 실시한수백 건의 연구에서 어린 포유류는 놀길 원하고, 놀 필요가 있으며, 놀이를 박탈당하면 사회적, 인지적, 정서적 손상을 입는다는 결과가 나왔다.⁶ - P85
5. 이 말은 위대한 발달심리학자 장 피아제Jean Piaget가 했거나, 어린이를 자유 놀이에 몰입하게 하자는 교육 운동의 창시자 마리아 몬테소리Maria Montessori가 했다고 흔히 이야기한다. 하지만 내가 아는 한, 두 사람이 이런 표현을 쓴 흔적은 어디서도 발견되지않는다. 다만, 이 표현의 두 사람의 철학과 일맥상통하긴 한다. 6. 피터 그레이의 연구, 특히 Gray et al.(2023)을 참고하라. 또한 나의 리뷰 문서 FreePlay and Mental Health: A Collaborative Review, www.anxiousgeneration.com/reviews도 참고하라. - P447
그레이는 ‘자유 놀이 free play‘를 활동 자체와 분명히 구별된 어떤 목적을 달성하기 위해 의식적으로 추구하는 활동이 아니라, 참여자들이 자유롭게 선택하고 지휘하며 그 자체를 위해 하는 활동으로 정의한다.⁸ - P86
8. Gray (2011, p. 444). - P447
자유 놀이의 중요한 특징 하나는 일반적으로 실수의 비용이 그다지 크지 않다는 점이다. 누구나 처음에는 다 서툴며, 누구나 매일 실수를 저지른다. 초등학생은 시행착오를 통해, 그리고 친구로부터 직접적인 피드백을 받으면서 중학교의 더 큰 사회적 복잡성에 대응할준비를 서서히 해나간다. - P87
내가 ‘놀이 기반 아동기‘를 ‘스마트폰 기반 아동기‘와 대비하면서이 책의 중심 용어로 선택한 이유는 이 때문이다. 놀이 기반 아동기는 아이가 자유 시간 중 상당 부분을 현실 세계에서 친구들과 함께노는 데 쓰는 시기를 말한다. - P87
노동 기반 아동기는 산업 혁명 시절에 관행처럼 광범위하게 퍼졌는데, 1959년에 유엔 아동 권리 선언이 놀이를 기본적인 인권으로 명시한 것은 이 때문이다. "어린이에게 놀이와 레크리에이션을 즐길 기회를 완전히 제공해야 하며, 그것은 교육과 동일한 목적을 향해 추진되어야 한다."¹¹ - P88
11. principle 7. Child Rights International Network. (1959, November 20). UN decla-archive,crin.org/en/library/legal-database/ration on the rights of the child(1959), un-declaration-rights-child-1959.html. - P447
따라서 일부 청소년이 홀로 앉아 유튜브 영상을 보거나 인스타그램이나 틱톡, 그 밖의 앱에서 끝없는 게시물을 훑어보면서 깨어 있는시간 중 대부분을 휴대폰(그리고 그 밖의 화면)에 쓰기 시작한다면 어떤 문제가 생길지 충분히 짐작할 수 있다. - P88
설령 이 사이트들의 콘텐츠를 효과적으로 필터링해 명백히 해로운 내용을 제거할 수 있다 하더라도, 중독성이 강하게 설계된 이 플랫폼들은 현실 세계의 대면 놀이에 쓸 시간을 감소시킨다. 놀이 시간의 감소는 너무나도 심각해서 어린이의 손에 쥐어진 스마트폰과 태블릿은 경험 차단제라고 불러도 무방할 정도이다. - P88
젊은이가 소셜 미디어를 사용하는 방식은 일반적으로 자유 놀이와 비슷한 면이 별로 없다. 사실, 소셜 미디어에서 게시물을 올리고댓글을 다는 것은 피터 그레이의 정의와 정반대되는 행동이다. 플랫폼에서의 삶은 젊은이를 항상 자신이 선택한 각 사진과 영상, 댓글, 이모티콘의 사회적 결과를 미리 생각하면서 자신의 브랜드 관리자가 되도록 강요한다. - P89
조사에 따르면, 청소년이 기본 휴대폰에서 스마트폰으로 옮겨간 바로 그 시기(2010년대 초반)에 친구들과 자유롭게 보내는 시간이 급감한 것으로 나타난다. 그림 2.1은 "거의 매일" 친구들을 만난다고 대답한 미국 학생 (8학년, 10학년, 12학년이 섞인)의 비율을 보여준다. - P90
12. 2018년에 질문의 표현이 바뀌었기 때문에 후속 데이터는 사용할 수 없다. 학생들에게 얼마나 자주 친구들과 사적으로 만나는가?"에 대한 응답을 다섯 가지 선택지 중에서 하나를 고르게 했다. 선택지에는 "전혀"에서부터 거의 매일까지 포함돼 있었다. 더 자세한 탐구는 Twenge. Spitzberg & Campbell (2019)를 참고하라.
13. 연구 주석: 모니터링 더 퓨처(MTF) 조사 데이터를 바탕으로 잭 라우시와 내가 만든그래프들(그림 2.1과 같은)이 이 책 곳곳에 실려 있다. 모니터링 더 퓨처 조사는 매년8학년 10학년, 12학년을 대상으로 다양한 태도와 행동에 대한 설문조사를 한다. 나는 미국의 십대에게 일어나는 일을 가장 포괄적으로 보여주는 그림을 제시하기 위해 대개 세 학년의 평균을 취한 그래프를 보여준다. 그리고 거의 항상 남자아이와 여자아이의 데이터를 각각 따로 제시한다. 모니터링 더 퓨처는 1976년에 12학년의 데이터를 수집하기 시작했지만, 8학년 10학년의 데이터 수집은 1991년에야 시작했고, 나중에 가서야 일부 변수를 도입하기 시작했다. 예컨대 주간 소셜 네트워크 사용은 2013년에 추가되었다. 가끔 나는 역사적 관점을 1970년대로 확대하기 위해 12막년의 데이터만 보여줄 것이다. 2021년까지의 데이터가 있는 경우에도 나는 대다수그래프를 2019년에서 의도적으로 끝냈는데, 코로나19 팬데믹이 응답률을 크게 높여 아동기 대재편 (2010-2015년) 동안에 일어난 일에 대한 주요 메시지를 왜곡할 가능성이 있기 때문이다. 게다가 2020년과 2021년에는 표본 크기가 훨씬 줄어들어 데이터의 신뢰성을 떨어뜨렸다. 모든 그래프는 권장된 가중치를 적용하고 2년간을 하나의 구간으로 합친 (2018년 2019년 데이터를 합쳐서 평균을 내는 식으로 데이터를 보여준다. 그렇게 한 이유는 1년을 단위로 그래프를 작성하면 종종 갑자기 크게 치솟는 구간이 나타나, 그 바탕을 이루는 추세를 가릴 수 있기 때문이다. 대신에 두 해씩 묶어서 그래프로 나타내면 곡선을 반반하게 하는 효과가 있어서 추세를 드러내는 데유리한 이점이 있다. 하지만 완전한 데이터를 제시하기 위해 다른 버전의 그래프들(1년 단위로 나타낸 그래프와 2021년까지의 데이터를 추가한 그래프)도 온라인 부록에 올려놓았다. 본문에서 12학년의 데이터만 제시한 그래프들의 경우에는, 더 낮은 학년의 데이터가 있다면 세 학년의 데이터를 모두 나타낸 그래프를 부록에 올려놓았다. 모니터링 더 퓨처 데이터와 이 책에서 사용한 그 밖의 모든 데이터는 github.com/AfterBabel에서 다운로드받을 수 있다. - P447
조율
아이가 주변 세계와 연결을 맺으려면 움직임과 감정을 다른 사람과 조율attunement 하고 동기화하는 것이 중요하다. 팔과 다리를 제대로 제어하기 전부터 이미 아이는 차례를 번갈아 바꾸고 감정을 공유하는 게임을 하면서 어른과 관계를 맺는다. (중략).¹⁵ 스마트폰은 이러한 필수적인 대면 상호 작용을 방해할 수 있다. 퓨연구 센터의 조사에 따르면, 미국인 부모 중 17%는 아이와 함께 시간을 보낼 때 스마트폰 때문에 자주 한눈을 판다고 보고했고, 52%는 가끔 한눈을 판다고 보고했다.¹⁶ - P91
15. Cohn & Tronick (1987); Beebe et al. (2010); Wass et al.(2020). 16. Auxier et al.(2020, July 28). - P448
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