위대한 게임의 탄생 3 - 좋은 게임을 넘어 위대한 게임으로 위대한 게임의 탄생 3
박일 지음 / 지&선(지앤선) / 2013년 5월
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품절


루팡
•개발기간: 10개월(게임 개발 8개월, 업데이트 및 유지보수 2개월)
•개발 엔진: Cocos2D
•개발팀 규모: 기획 1명, 프로그램 2명(아이폰, 안드로이드 각 1명), 그래픽 1명
5개월 동안 개발한 끝이 처음 목표했던 모습대로 게임을 완성할 수 있었다.
위의 목표로 3개월 더 개발하기로 했다.
이렇게 능동적으로 일정 조율을 할 수 있었던 것은 투자나 퍼블리싱을 통해 외부 자금을 받지 않고 자체 개발과 자체 서비스를 했기 때문이다.개발 비용을 최소한으로 하기 위해 따로 사무실을 두지 않고 재택 근무를 하면서 개발한 점도 자금 압박 없이 개발 기간을 늘릴 수 있었던 부분이다.
구글과 애플은 모바일 광고 1,2위 업체를 인수하여 애드몹(http://www.google.co.kr/ads/admob)과 아이애드(http://advertising.apple.com)하는 광고 솔루션을 런칭했다. 그리고 플러리(http://www.flurry.com)이나 탭조이(http://www.tapjoy.com)처럼 다운로드를 통한 수익을 만드는 새로운 솔루션이 생겨나기도 했다.
DAU:Daily Active User. 하루동안 게임을 플레이 한 유저 수
룰 더 스카이
라이브 개발이 한참 시작될 즈음에 필자를 제외한 모든 아트 인력이 개발 경력이 없는 신입이었기 때문에 XML제작에서부터 개발 프로세스, 최적화에 이르기까지 모든 것을 교육해야 했다.
마이 무비스타
•개발 기간: 10개월
•개발 엔진:Cocos2D-iOS, Cocos2D-안드로이드
•개발팀 규모:시작 3명(PD 1, 프로그래머 1, 아티스트 1)->출시 5명(PD 1, 기획자1, 프로그래머 1, 아티스트 2)
•실적: 애플 한국 앱스토어 매출 5위, 구글플레이 한국 매출 19위, 캐나다 앱스토어 매출 37위
하지만 미국 앱스토어 같은 경우 Top Girl이라는 게임이 2011년 6월부터 8월까지 매출 10위권을 유지하면서 여성을 대상으로 하는 게임도 크게 성공할 수 있다는 것을 보여주고 있었다.
안드로이드 버전 같은 경우 개발을 끝난 뒤에 다양한 안드로이드 기기를 대응하는 데에만 1달 정도 더 필요했다.아무 문제 없을 거라고 자신하고 게임을 출시했지만 캐릭터 초기화 버그가 있는 바람에 고객문의가 엄청 많이 들어왔다. 꼼꼼하게 QA를 한다고 했지만 안드로이드 기기별 이는 테스트 위주로 테스트하다보니 실제 유저들의 플레이 패턴에서 나오는 파일 I/O 버그는 발견하지 못한 것이었다.
픽토소프트가 게임빌, 컴투스보다는 작은 회사이고 서비스 중인 게임 타이틀이 적다 보니 게임 출시 이전과 이후에도 우리를 많이 챙겨 주었다.
무비스타의 카톡과 차널링 기억 및 해외 현지 퍼블리셔와의 계약도 전부 픽토소프트에서 열심히 뛰어준 덕분이다.
게임 개발 초기에는 남자 PD와 남자 개발이사 1명 그리고 외부로 일하는 여성 아티스트 1명이 작업을 했는데 게임의 기초 공격을 갖춰놓고 보니 게임이 많이 심심했다.
하지만 유료 아이템을 구매하는 대부분의 여성 게이머들은 아이템의 능력치보다는 아이템의 외형을 보고 구매를 결정한다는 것을 알게 되었다. 유로 아이템 중에서 신발 같은 경우 에너지를 빨리 채워주는 기능이 있어서 기능면에서는 가장 좋았지만 화면상에서 작게 보여서인지 판매비중은 19%밖에 되지 않았다. 반면에 기능은 좀 떨어지지만 캐릭터가 착용하면 예쁜 원피스는 29%, 원피스를 잊으면 입지 못해서 판매 비중에 떨어질 것이라고 생각했던 상의도 판매비중이 19%나 되었다. 상의와 기능상으로는 동일하지만 상대적으로 덜 예쁜 하의의 경우 10%밖에 안 되었다. 그 이후로는 아이템이 "얼마나 예쁜지"를 기준으로 가격을 책정하게 되었다.
현재 차기작은 크로스플랫폼을 지원하는 Cocos2D-X(http://www.cocos2d-x.org/ C++로 개발할 수 있고 같은 소스에서 iOS용과 안드로이드용 바이너리를 얻을 수 있다)로 개발하고 있다.
병원놀이
이후로는 모두 Cocos2D-X나 Unity3D 등을 사용하고 있다.
쉐도우 진
몇몇 배경음악은 음원 판매 사이트인 Audio jungle(http://audiojungle.net)에서 상업용 라이선스로 70달러에 구입했다.
쉼팝 인 슈가랜드
"저는 쉼팝 인 슈가랜드의 AD(ArtDirector)입니다"
4명 모두 아직 대학을 졸업하지 않은 20대 중반이었다.
•개발엔진:Cocos2D
•툴: 자체 제작 툴(UI Flow, 플래시 익스포트)
언데드 슬레이어
언데드 슬리이어를 개발하면서 프로그래밍 언어를 배우고 개발 엔진 틀을 공부한 것은 또 하나의 새로운 경험이었다.
•개발엔진: Unity 3D
•개발팀 규모:1인
•Software:Visual C# express,3ds Max,Photoshop,After Effect, Flash, Soundforge


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한국 게임의 역사
윤형섭 외 지음 / 북코리아 / 2012년 12월
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어드벤처 게임은 플레이어 자신이 게임 속의 주인공이 되어 주어진 시나리오를 중심으로 던전 속을 모험하면서 모험 중에 얻은 아이템과 스킬을 이용하여 사건과 문제를 풀어나가는 게임이다.
롤플레잉 게임은 플레이어가 게임 속의 주인공이 되어서 가상의 세계에서 게임 내에 주어진 역할을 수행하면서 퍼즐을 풀어나가는 방식의 게임으로 스토리를 중심으로 전개되며 주인공이 성장하는 특징이 있다.


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`개요문서`란 아직 제대로 된 기획문서가 아닌 대여섯 장 분량의 짧은 문서로써 게임의 기본적인 컨셉을 전달하기 위한 것이며 무엇보다도 어떤 느낌의 게임을 만들려고 하는지에 대해 게임 디자이너가 생각한 것을 다른 사람들에게 설명하는 역할을 한다.
더 유용한 점은 게임에 대한 자신의 생각을 다른 사람들(유통사, 개발에 참여할 프로그래머, 그래픽 디자이너 등)에게 납득시키는 데에도 유용하게 쓰인다는 것이다.
게임에 대한 기초 발상을 테스트하기 위한 가장 첫 단계는 그 동안 했던 생각을 종이에 적어서 정리하는 일이다.
개요문서에서 강조하고 싶은 항목들이 바로 자신의 게임을 독특하게 만들어주는 가장 핵심적인 요소들에 관한 것이기 때문이다.
기획서는 게임을 팔기 위해 쓰는 문서가 아니다. 이러한 역할은 ` 개요문서`가 맡는다.기획서는 게임이 실제로 어떻게 동작하고 이러한 동작들을 어떻게 이끌어 낼 것인지를 읽는 이에게 전달하기 위해 쓰는 것이다.이를 위해서 게임 기획서에서 몇 가지 반드시 짚고 넘어가야 할 사항들이 있다. 그 중에서도 가장 중요한 다섯 가지 사항은 다음과 같다
>게임 요소
>게임플레이
>인터페이스
>규칙
>레벨 디자인
게임 요소
게임 요소란 지금 만들고 있는 게임을 다른 게임들과 구분 짓는 특징을 말하는 것이다.이것 때문에 게임 요소를 나열하는 것으로 기획서를 시작하는 것이 여러 모로 괜찮은 결과를 낳는 것이다.
>몇몇 게임 요소들은 게임 플레이에 즐거움을 더해주기는 하지만 게임플레이 그 자체와는 상관이 없을 수 있다. 이러한 요소들은 대부분 게임의 겉보기에 대한 것이며 이는 플레이어들 게임에 몰입하게 하는데 도움을 준다. 이러한 요소의 한 가지 예로 스타크래프트에서 종족별로 화면 사단의 메뉴 인터페이스가 그 종족에 맞는 것으로 바뀌는 것을 들 수 있다. 이러한 요소들을 `장식 요소(크롬)`이라고 부른다.
>몇몇 게임 요소들은 사이비다. 이러한 요소들은 대부분 플레이트에게 무엇을 고르든 게임적으로는 아무런 영향이 없는 선택을 하도록 하는데 이러한 것들은 게임에 아무런 도움이 되지 않는다.
>게임 기획서는 프로그래머들이 읽을 수 있도록 준비되어 있어야 한다.


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문학과 예술의 사회사 3 - 로꼬꼬, 고전주의, 낭만주의, 개정2판 문학과 예술의 사회사 3
아르놀트 하우저 지음, 백낙청 외 옮김 / 창비 / 2016년 2월
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그러나 경험이 아무리 미묘할지라도 경험을 만들어내는 일이야말로 게임 디자이너가 진정 관심을 갖는 것이다.
경험은 허구다. 그러나 게임 디자이너는 그 허구의 질로 평가를 받는데 그 허구의 질이 게임을 하는 이유이기 때문이다.
•어떤 경험을 플레이어가 느끼게 하고 싶은가?
•게임은 어떻게 그 정수를 포착하는가?
•무엇이 게임을 하는 플레이어를 놀라게 할까?
재미를 찾아내면 일도 놀이가 된다네!
플레이는 호기심을 만족시키는 조작이다.
렌즈#4:호기심의 렌즈
이 렌즈를 쓰기 위해 게임에 놓여 있는 목표들이 아이라 왜 이 목표를 이루려 하는지 플레이어의 진짜 동기를 생각해 보자.
좀 더 플레이에 집중할 수 있도록 각 미로를 풀었을 때 재미있는 애니메이션을 보여주고 "다음 애니메이션은 뭘까?"라고 플레이어가 스스로 질문을 던지게 할 수 있다.
렌즈#5: 내생적 가치의 렌즈
이 렌즈를 사용하려면 게임 내 아이템, 물건, 점수에 대한 플레이어의 느낌을 생각해야 한다.
•이 게임에서 플레이어에게 가치 있는 건 무엇인가?
•어떻게 더 가치있게 만들 수 있을까?
•게임 내 가치와 플레이어의 동기 사이의 관계는 무엇인가?
특성7.게임에는 도전이 있다.
•이 레벨을 깰 방법을 찾아라.
대부분의 게임 테마는 경험에 기반한다. 즉 디자인의 목표는 경험의 정수를 플레이어에게 전달하는 것이다.
1.현실에서 벗어난다.
두번째, 카툰은 현실 도피의 좋은 수단이라는 사실은 자명했다. 세번째는 기본적으로 툰타운의 사물들은 현실 세계보다 단순해야 하지만 플레이어는 실제 세계에서보다 강력해야 한다는 개념이었다(자세한 사항은 17장에서 다룬다)
렌즈#11: 끝없는 영감의 렌즈
•스스로의 삶에서 겪은 경험 중 어떤 것을 타인과 공유하고 싶은가?
4.인스턴트 메세징 기반
•경비 지출:작업실을 유지하는 데 매달 얼마나 드는가? 봉급, 이자, 임대료 등
렌즈 #96: 이익의 렌즈
•생산, 거래, 배포에 돈이 얼마나 들까? 그 이유는 무엇인가?
•이 게임은 얼마나 팔릴까? 왜 그렇게 생각하는가?
•이 게임이 손익분기를 내려면 얼마나 팔려야 할까?
핵심 질문: 이 게임이 팔릴까?
£생산적 프로토타이핑의 8가지 요령
프로토타이핑 요령 #1: 질문에 답하기
모든 프로토타입은 하나 혹은 그 이상의 질문에 대답하기 위해 디자인한다.
다음은 프로토타입이 대답할 질문의 예시다.
•핵심 게임 플레이는 재밌을까? 오랫동안 재미있을 수 있을까?
•캐릭터와 환경이 미적으로 잘 어우러질까?
프로토타입을 너무 크게 만들려는 유혹을 이겨내고 핵심 질문에 답할 수 있게 만드는 데만 집중해야 한다.
•프로토 타입
ㅇ아티스트는 수중 경주로의 컨셉 스케치 작업을 한다.
ㅇ디자이너는 참신한 새 효과(물 위로 떠오르거나 날 수도 있는 잠수함, 추적 미사일, 수중 폭탄, 지뢰밭 레이싱)를 프로토타입한다(페이퍼 프로토타입을 사용하고 현재의 자동차 경주 게임을 분석한다)
ㅇ프로그래머는 간단한 물 효과를 테스트한다.
이 마술의 시점에 도달하면 이제부턴 생산 단계다.게임이 어떨지 충분히 안다는 말은 나머지 개발 일정을 안전하게 짤 수 있다는 의미다. 소니는 이 지점에 오기까지 보통 30%의 필요 예산이 소비된다고 말한다.
문제는 게임이 얼마나 비용이 들지 언제 완성될지를 실제로 30%를 써서 도달한 뒤에야 알 수 있다는 점이다.
만약 제작하는 게임의 타깃 유저였던 적이 있다면(예를 들면 십대 소녀용 게임을 만들어야하는 여성 디자이너), 유리한 위치에서 시작하는 셈이다.그 시기에 어떻게 생각하고 무엇을 좋아했으며 어떤 것들을 느꼈는지 스스로의 기억을 되짚어 볼 수 있기 때문이다.
•25~35:
한편 게임을 가장 중요한 취미로 여기는 `하드코어 게이머`가 된 이 연령대의 유저는 많은 게임을 구매하고 그들의 호불호를 널리 알리는 소속 사회 집단에서 구매 결정에 영향을 미치는 존재가 되기 때문에 매우 중요한 타깃 시장이다.
모든 플레이 활동은 유년기와 관계가 있다. 유년기에는 플레이가 중심에 있었기 때문이다. 그러므로 특정 연령대의 어떤 사람을 위한 게임을 만든다면 그들이 어린이였을 때 유명했던 게임과 주제에 맞춰야 한다.
여성은 감정적이고 사회적이며 자신의 실생활에 적용할 수 있는 것들을 찾아낼 수 있는 경험을 원한다. -하이디 단기하기에
1.감정:여성은 인간의 풍부한 감정을 탐구하는 경험을 좋아한다.
2.현실 세계:여성은 현실 세계와 의미있는 관계가 있는 오락거리를 선호하는 경향이 있다.
소녀용 컴퓨터 게임 사상 최고의 베스트셀러 중 하나는 바비 패션 디자이너인데 소녀들이 진짜 바비 인형에 입힐 수 있는 인형 옷을 디자인하고 출력해서 만들 수 있게 해주는 게임이다.
현실 세계와 의미 있게 연결될 때 여성은 좀 더 흥미를 느낀다.
3.양육:여성은 양육을 즐거워한다.
5.예시로 배우기:남성이 설명서를 보기 싫어하고 시행착오를 통해 배우는 걸 선호하듯이 여성은 예시를 통해 배우는 것을 선호한다.여성은 명확한 튜토리얼을 통해 단계적으로 그들을 지도해줘서 실제 수행해야할 때가 왔을 때 그녀가 무엇을 해야하는지 잘 알 수 있게 해주면 매우 좋아한다.
디지털 기술이 혁신을 거듭하면서 비디오 게임은 이제 감성적인 캐릭터 묘사, 풍성한 이야기, 그리고 현실의 사람들과 소통할 수 있는 기회를 제공해 줌으로써 여성 유저 수도 비슷한 수준으로 자라났다.
렌즈#16:플레이어의 렌즈
•일반적으로 그들은 무엇을 좋아하는가?
•무엇을 싫어하는가?왜 그런가?
•그들은 게임에서 무엇을 보고 싶어하는가?
•내가 그들이라면 게임에서 무엇을 보고 싶은가?
•게임에서 그들은 특히 무엇을 좋아하거나 싫어할까?
르블랑의 게임 쾌감 분류
2.판타지: 이것은 공상의 세계, 그리고 자신을 자신이 아닌 무언가 다른 것으로 상상하는 데서 생기는 쾌감이다.

캐릭터 역할
1.영웅:게임을 플레이하는 캐릭터
2.멘토:조언과 아이템을 준다.
3.보조:가끔 힌트를 준다.
4.교사:게임 방법을 설명한다.
5.최종 보스:마지막 싸움의 상대
6.부하:나쁜 녀석들
7.보스 세명: 어려운 싸움 상대
8.인질: 구해야 하는 사람

렌즈 #76: 캐릭터 역할의 렌즈
캐릭터들이 게임에서 필요한 일들을 모두 하도록 다음과 같이 자문해보라
•캐릭터가 맡아야 하는 역할에는 어떤 것이 있는가?
•어떤 캐릭터를 생각했었는가?
•어떤 캐릭터가 어떤 역할과 잘 맞는가?
•캐릭터에 여러 역할을 맡길 수 있을까?
•캐릭터가 역할에 더 잘 맞도록 캐릭터를 바꿔야 할까?
•새 캐릭터가 필요할까?
캐릭터 요령 #2:캐릭터의 특징을 정하고 활용하라.
`캐릭터 바이블`을 만들라는 조언도 있다.이것은 캐릭터를 특징짓는다고 생각하는 모든 사항을 나열하는 방법이다. 그들이 좋아하는 것, 싫어하는 것, 입는 옷, 먹는 음식, 어디서 자랐는지 등.

3.내러티브: 그것보다는 일련의 사건이 벌어지는 극적인 전개를 말했다.
일반적인 비디오 게임은 대충 세 가지 단계의 이런 패턴을 갖는다.
2.각 레벨:시작할 때 플레이어에게 주어지는 새로운 미적 요소나 도전과제, 그리고 플레이어는 레벨이 끝날 때까지 흥미를 돋우는 여러 개의 연속된 도전에 직면한다(전투, 퍼즐 등)
3.각 도전: 플레이어가 직면하는 모든 도전은 흥미로운 도입과 단계를 진행할수록 상승하는 난이도의 도전거리가 제공되면 그 자체로 좋은 흥미 곡선을 만들 수 있다.
그러나 왜 게임 디자이너인 우리가 게임에 관련한 커뮤니티가 생기기를 바라는가? 여기에는 세가지 중요한 이유가 있다.
2.`전염 기간`이 길다.
3.더 오랜 시간 플레이한다.
친교에는 세 가지 구분되는 단계가 있어서 게임에서 친교가 꽃피게 하려면 이 세 단계를 충분히 지원해줘야 한다.
•친구를 만드는 의식을 넣는 것도 좋은 방법인데 예를 들면 다른 플레이어를 `친구 리스트`에 넣는 것 같은 수단이다
성인은 보통 비슷한 취향의 사람들과 친구가 되고 싶어 하는 반면 어린이들은 실제 친구들과 같이 게임을 하고 싶어한다.
•플레이어가 아이스브레이킹 하는 방법은 무엇인가?
커뮤니티 요령#4:커뮤니티 재산을 만들어라.
길드의 지위 같은 것도 커뮤니티 재산의 하나라고 할 수 있다.
렌즈 #85: 표현의 렌즈
플레이어에게 자신을 표현할 기회를 주면 플레이어는 살아있고 자부심에 넘치고 중요하고 연결돼 있다고 느끼게 한다. 이 렌즈를 사용하려면 다음과 같이 자문해 보라.
•어떻게 플레이어나 자신을 표현할 수 있게 해줄까?
•플레이어가 자신의 정체성에 자부심을 느끼는가? 그렇든 아니든 그 이유는 무엇인가?
레벨3: 노장
•길드 관리:플레이어가 집단을 만들면 그 집단은 조직화할 사람이 필요하다.노장이 이런 일을 하는 경우가 많은데 길드 경영에 도움이 되는 강력한 도구들을 준비해주면 이런 활동이 노장들에게 매력적으로 느껴질 것이다.
커뮤니티 요령 #10: 커뮤니티 이벤트를 만들어라.
•공유하는 경험을 주어 플레이어가 커뮤니티에 더욱 연결돼 있다고 느끼게 한다.
•정기적인 이벤트가 있다는 사실을 알게 되면 플레이어는 어떤 이벤트가 있는지 계속 확인하게 된다.
이야기에서 중요한 부분은 손님이 쉽게 공감할 수 있는 인물을 창조하는 것인데 손님이 그 인물에 더 많이 공부할 수록 그 인물에게 생긴 사건이 더 흥미로워지기 때문이다.
세계가 견고하고 매력적이라면 그것이 손님의 상상력을 채워 손님은 정신적으로 그 세계에 들어가게 된다.
연속극, 시트콤, 연작 소설 같은 에피소드식 유희물은 하나의 경험에서 만들어낸 인물과 세계를 다음 경험으로 일관되게 유지할 수 있다는 면에서 투영하기에 이점이 있다. 다시 돌아온 손님은 이런 일관된 인물화 배경에 이미 익숙하며 한 에피소드를 경험할 때마다 이런 투영은 발전하고 가상의 세계는 `좀 더 사실적`이 된다.
렌즈 #64: 투영의 렌즈
•게임에 플레이어가 가 보고 싶어하는 지역이 있는가?
•플레이어가 돼보고 싶어하는 인물이 될 수 있는가?
•게임에 플레이어가 만나고 싶어지는(혹은 보고 싶어지는) 다른 캐릭터가 있는가?
•플레이어가 실생활에서 할 수 없는 일을 게임에서 할 수 있는가?
•플레이어가 일단 시작하면 멈출 수 없는 활동이 게임에 있는가?
렌즈 #66: 장애의 렌즈
장애가 없는 목적은 추구할 가치가 없다.
•캐릭터와 목적 사이의 장애는 무엇인가?
•장애물 뒤에 있는 적대자가 있는가? 주인공과 적대자 사이에 어떤 관계가 있는가?
영웅의 모험에 대한 보글러의 개요
1.평범한 세계: 우리의 영웅이 평범한 삶을 사는 보통 사람임을 보여준다.
2.모험의 사명: 영웅의 평범한 삶을 무너뜨리는 도전에 직면한다.
4.스승(멘토)과의 만남: 현명한 인물이 조언과 훈련 혹은 도움을 준다.
5.관문의 통과: 영웅은(종종 강요에 의해) 평범한 세계를 떠나고 보험의 세계로 들어선다.
6.시험, 동맹, 적군: 영웅은 작은 시련을 맞고 동맹을 맺으며 적과 마주치고 모험 세계의 동작을 배운다.
8.고난: 영웅은 생사의 위기를 맞는다.
9.보상: 영웅은 살아남고 두려움을 극복하며 보상을 얻는다.
12. 영약을 갖고 귀환: 모험은 진정, 그리고 잘 끝났다. 영웅은 평범한 세계의 모두의 삶을 개선하는 데 성공했다.
더 적거나 많은 단계, 혹은 순서를 바꿔서도 좋은 영웅적 이야기를 쓸 수 있다.
•전형적인 요소를 넣으면 이야기를 더 개선할 수 있을까?
•너무 구조에 딱 들어맞아서 진부하게 느껴지진 않는가?
렌즈#69: 신기한 물건의 렌즈
이야기에 신기한 물건을 집어넣으면 평범하지 않은 게임 매커니즘에 의미를 부여하는 걸 돕기도 한다.
바틀의 플레이어 유형에 따른 분류
1. •달성가는 게임의 목표를 달성하고 싶어한다.
2. •탐험가는 게임의 폭을 알고 싶어한다. 그의 주된 쾌락은 발견이다.
•지속적인 도전: 인간은 도전을 즐긴다.하지만 달성 가능한 도전이어야만 한다
3.여러 방법으로 달성할 수 있는 목표. 게임에서 플레이어가 할 수 있는 일을 다양하게 늘리는 일, 즉 많은 동사를 제공하고 그 동사를 사용할 수 있는 사물을 주는 것은 좋다.
렌즈 #23: 창발성의 렌즈
•목적을 달성하는 방법을 얼마나 다양하게 줄 것인가?
매커니즘 5: 기술
매커니즘 6: 운
운은 게임의 재미에 핵심적인 역할을 하는데 운은 불확실하고 불확실한 것은 놀랍기 때문이다.그리고 전에도 언급했듯이 놀라움은 인간에게 쾌락을 주는 중요한 원천이며 즐거움의 숨겨진 양념이다.
경험적으로 볼 때 동작된다는 버전의 게임을 만든 후 밸런싱에 6개월이 걸린다.
렌즈 #30: 공평함의 렌즈
•이 게임의 목표는 누가 더 실력이 있는지를 측정하는 것인가, 아니면 모든 플레이트에게 흥미로운 도전을 제시하는 것인가? 무엇이 더 중요한가?
•실력이 다른 플레이어들이 함께 게임을 하길 원할 때 게임이 모든 이에게 의미있고 도전적이 되려면 어떤 방법을 써야할까?
•성공할 때마다 난이도를 증가시켜라.
매 판은 그 전판보다 어렵다.플레이어는 판을 깰 수 있을 때까지 실력을 쌓게 되고 다시 도전할 만한 판을 만나게 된다.

•플레이어가 쉬운 부분은 빨리 지나가게 하라. 게임에 난이도를 점증시키는 방법이 있다고 가정했을 때 숙련된 플레이어가 쉽게 능숙해질 수 있다면 레벨을 빨리 끝낼 수 있도록 허용하라.
•`도전의 층위`를 만들어라. 게임에서 흔히 쓰이는 패턴이 각 레벨이나 임무의 끝에 점수를 매기는 것이다. 만약 `D`나 `F`를 받는다면 레벨을 다시 해야하지만 `C` 이상을 받는다면 다음으로 넘어갈 수 있다.
초보 플레이어는 `C`랄 얻어 다음 레벨에 가는 것만으로도 희열을 느낀다.

경험이 쌓이고 모든 레벨을 통과하게 되면 전에 했던 레벨에서 A(혹은 A+)를 받겠다고 스스로 새로운 도전거리를 만들 수도 있다.

•플레이어가 난이도를 고르게 하라. 플레이어가 `쉬움, 중간, 어려움` 모드를 고르게 하는 건 전형적인 수법이다.
많은 디자이너는 플레이어가 게임을 너무 빨리 끝낼까 두려워하여 후반 레벨을 극악하게 만들어 결국 90%의 플레이어가 좌절하고 게임을 그만두게 만든다.
디자이너는 스스로 "몇 퍼센트의 플레이어가 이 게임을 끝내길 바라는가?"하는 질문을 던지고 그에 맞춰 디자인해야 한다.
또한 명심하라. 게임을 배우는 것 자체도 도전이다! 그렇기 때문에 게임의 첫 한 두 레벨은 엄청나게 단순한 경우가 많다.
초반의 작은 성공이 플레이어에게 자신감을 불어넣어 주며 자신있는 플레이어는 쉽게 포기하지 않음은 두말할 나위도 없다.
좋은 게임은 플레이어에게 의미있는 선택지를 준다. 아무 선택이나 주는 기 아니라 실제 다음에 일어날 게임의 양상에 큰 영향을 끼치는 선택지를 준다.
병사에게 10개의 총을 권해도 하나가 나머지보다 월등히 좋다면 이 역시 선택지가 없는 것이다.
플레이어에게 선택이 제공될 때 하나가 다른 것들보다 명확히 좋다면 이 전략을 우월 전략이라고 한다. 우월 전략이 발견되면 게임의 퍼즐이 풀려버리고 더 이상의 선택지가 없기 때문에 게임이 재미없었진다.

게임에서 우월전략이 발견된다면 규칙(밸런스)응 바꾸어 이 전략이 우월하지 않게 만들고 다시 게임에 의미있는 선택이 존재하게 해야한다.
게임 개발 초기에는 우월 전략이 잔뜩 있다가 게임 개발이 진행되면서 이런 전략이 적절히 밸런싱되기 시작한다.
렌즈 #32: 의미있는 선택의 렌즈
•이 게임에 우월 전략은 존재하는가?
렌즈 #36: 경쟁의 렌즈
•이 게임에서 초보자도 의미있는 경쟁을 할 수 있는가?
렌즈 #37: 협력의 렌즈
•함께 플레이할 때 게임에 시너지(2+2=5)나 앤터지(시너지의 반대말. 2+2=3)가 있는가? 어째서인가?
밸런스 유형 #8: 보상
•표현:많은 플레이어가 특별한 옷이나 장식으로 게임 내에서 자신을 표현하고 싶어한다.
£게임 밸런싱 방법론
배가와 반분의 법칙은 게임의 수치를 조정할 때 작은 양으로 바꾸는 건 시간낭비라는 뜻이다.대신 숫자를 원하는 방향으로 배를 하거나 반으로 만듦으로써 시작하라.예를 들어 로켓 대미지가 100점인데 너무 많다고 생각되면 10점이나 20점씩 줄이지 말고 50점으로 낮추고 동작을 살펴라.너무 낮다면 50과 100사이의 반이 되는 숫자를 넣어보라.
퍼즐 원칙 4#: 풀 수 있을 것 같은 느낌을 주라
퍼즐 원칙 8#: 힌트는 흥미를 배가시킨다
인터페이스 요령 #1: 도용
액션/플랫폼 게임처럼 정립된 게임 장르의 인터페이스를 디자인한다면 이 영역에서 성공했다고 알려진 인터페이스에서 시작하고 이를 게임에 맞도록 독특하게 바꿔나갈 수 있다.
좋은 컨셉 아트가 수반된 강력한 게임 디자인은
•사람들이 게임 제작에 참여하고 싶어 못 견디게 한다.
•게임을 개발하는 데 필요한 자금과 기타 자원을 확보하게 해준다.
좋은 프로젝트 일정 문서는 완료해야 하는 모든 작업과 시간이 얼마나 걸릴지 언제 작업이 끝날지 누가 그것을 할지 등을 목록화한다.희망적으로 이 문서는 한 사람은 주당 40시간 일하지 않는다는 것과 작업은 다른 작업이 완료된 이후에 시작된다는 사실을 지키고 있을 것이다.
•QA 테스트:QA는 `우량성 보장quality assurance`이다. 이것은 게임이 얼마나 즐길 만한지와는 아무 관계도 없으며 오직 버스를 찾는 일과 관련이 있다.
£플레이테스트 첫번째 질문: 왜?
•게임에 숨겨진 버그가 있는가?
£플레이테스트 두 번째 질문:누구를?
2.게임에 도전할 다음 사람은 아마 개발자의 친구나 가족일 것이다.
믿기 않는 일이지만 내가 본 제안들은 항상 제안자가 자기가 말하고 있는 게임에 대해 주저하는 듯한 모습을 보인다.제안은 이야기를 듣는 사람이 게임에 열광하게 하려는 데 그 목적이 있다. 그러려면 제안자 스스로가 게임에 열광해야 한다.
•즉 아이디어를 요약하는 짧은 문구를 만드는 것이다.
제안은 세련돼야 하며 여타 게임과의 경쟁에서 우위에 설 수 있는 독특한 요소에 집중해야 하며 그 제안을 듣는 청자에게 이 게임이 왜 필요한지를 설명해야 한다.
제안요령 #7: 세부사항을 알라
•디자인 세부사항:"플레이 시간은 얼마나 됩니까?" "레벨을 클리어하는데 얼마나 걸리죠?" "멀티플레이는 어떻게 됩니까?"같은 수많은 질문에 자신감있게 대답해야 한다.
•일정 세부사항:게임을 제작하는 데 걸리는 시간과 중요한 마일스톤(디자인 문서 완성, 플레이 가능한 첫 프로토타입, 첫 알파, 두번째 아파, 베타, 최종본)을 달성하는데 필요한 시간을 알고 있어야 한다.이런 시한이 현실적이라는 점을 확실히 해야 한다.
"가장 빨리 할 수 있는 것이 무엇입니까?"라는 질문의 답을 준비해둬라.그것을 원하고 있을 것이다.
•재정적 세부사항: 게임을 완성하는 데 비용이 얼마나 들지 알고 있어야 한다.즉 게임 개발에 얼마나 많은 사람이 투입되고 얼마나 오래 일하는지 그리고 그 밖의 비용이 대해서도 알고 있어야 한다.또한 이런 질문이 나올 것이다."이 물건이 몇 개나 팔릴 것이라 생각합니까?"이런 질문에는 비슷한 타이틀의 매출이 근거해서 대답하게 될 것이다.하나의 숫자를 제시하지 마라. 생각하는 현실적인 최소치와 최대치를 제공하라.

반드시 최소 수익이 나더라도 퍼블리셔가 해볼만한 수익이 나도록 제시하라.
•위험요소: 프로젝트의 가장 큰 위험요소가 무엇인지 질문할 것이다. 그 요소를 분명하고 간결하게 진술하고 기술요소, 게임플레이, 미적 요소, 마케팅, 재정 요소, 법적 요소 등 모든 요소를 관리할 계획을 설명하라.
제안 요령 #8: 자신감이 배어나오게 하라.
자신에 찬 악수를 할 수 있을지 모르겠다면 연습해둬라.
제안 요령 #10: 리허설하라.
•제안을 듣는 사람들은 어떤 사람인가?


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