회사에서 바로 통하는 3ds Max + V-Ray - 건축·인테리어 CG의 실무 기본기를 탄탄히 쌓는다! 회사에서 바로 통하는 시리즈
강석창 지음 / 한빛미디어 / 2020년 9월
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절판


이 책에서 렌더링 용도로 사용하는 V-Ray는 3ds Max의 플러그인으로 최적의 궁합을 보여주는 렌더링 기술입니다. 불가리아의 카오스 그룹에서 만든 렌더링 프로그램이며, 2002년 출시된 이후 3ds Max와 Maya 등 많은 3D 프로그램에서 사용됩니다. 3ds Max는 기본 렌더링을 구현하는 렌더러가 없었기에 광원처리에 어려움이 많았습니다. 하지만 V-Ray가 출시된 후 다른 렌더러에 비해 압도적인 점유율을 보이며 3ds Max에 가장 최적화된 렌더러로 사용하고 있습니다. 당시 경쟁관계에 있던 다른 렌더러들에 비해서 렌더링 품질은 합리적인 수준으로 제공하면서 가장 빠른 렌더링 속도를 보여준 것이 주목받았었습니다. 지금 현재까지도 아주 많은 사용자들이 쓰는 것이 V-Ray 렌더러입니다.



이 책은 3ds Max를 처음부터 시작해서 실무에서 바로 활용할 수 있도록 만들어져 있습니다. 한빛미디어 출판사의 "회사에서 바로 쓰는 OOO" 시리즈의 대부분이 그러하듯이 말입니다. 3ds Max를 무료 체험판으로 설치하고 첫 환경 설정하는 것부터 시작할 수 있습니다. 가장 많이 사용하는 뷰포트의 구성요소를 살펴보고 조작하고 전화하는 것 부터 하나씩 따라하면서 공부할 수 있습니다. 컴퓨터그래픽을 배우면서 3ds Max로 실전 모델링을 해보고 싶은 사람에게는 시작하는 교본으로 아주 좋습니다. 또한, 건축/설계/디자인/그래픽 모델링 분야로 취업을 한 신입사원이 공부하는 교재로도 최적의 책이라고 보입니다. 



지오메트리를 이용해서 Box, Cone, Sphere, Cylinder, Tube, Torus, Pyramid 등의 기본 프리미티브를 만들고 오브젝트를 다양하고 변형하는 명령어와 단축키, 기능들을 다양하게 익힐 수 있습니다. 저자가 한 땀 한 땀 캡쳐하여 포함한 자세한 이미지와 설명은 Step by Step으로 하나씩 배울 수 있는 초심자용 가이드와 같습니다. Shape를 이용하여 Line, Rectangle, Circle, Donut, Arc 등의 스플라인을 그리고 곡선을 컨트롤 하며, 회전형태와 파이프, 단면도출 형태 등으로 모델링합니다. 그리고 상당히 중요한 Edit Poly를 이용해 폴리곤 편집작업을 이해하는 파트2 - 챕터4를 집중해서 학습합니다. 파트 3에서는 고급모델링으로 분류할 수 있는 "파라메트릭 모디파이어", "합성 오브젝트", "곡면 모델링" 기술을 학습합니다.



3ds Max 기본 렌더링 기능으로 부족할 수 있는 광원처리 등의 렌더링은 V-Ray 플러그인 렌더러로 처리할 수 있습니다. V-Ray의 시작과 끝은 "조명"입니다. 조명에도 다양한 것들이 있어서 Sun, Dome Light, Light, IES, Sphere Light 조명을 설치하는 것 부터 시작됩니다. 머티리얼 에디터를 사용해서 매핑 좌표를 설정하고, Unwrap UVW 명령어를 이해하고 오브젝트 매핑을 연습해봅니다. 광원과 함께 중요한 또 하나의 기능인 "재질"을 만들고 표면에 렌더링하는 것은 챕터 5에서 학습할 수 있습니다. 3D 그래픽 프로그램의 절대적인 자리를 차지하고 있는 3ds Max와 V-Ray의 제대로 된 지침서 입니다.


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모든 것은 인터넷에서 시작되었다 - 디지털 리터러시를 위한 여섯 가지 이야기
김경화 지음 / 다른 / 2020년 9월
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인터넷이라는 용어가 생긴지는 의외로 오래되지 않았습니다. 그 뿐만 아니라 지금 일반적으로 사용되는 용어들인 로봇, 서버, 네트워크, TCP, IP, 메일, PC 이런 모든 것들 조차도 채 100년도 되지 않은 기술들입니다. 1932년 몰더스 헉슬리의 "멋진 신세계"에서 묘사된 디스토피아 적인 미래는 현실화되지 않았지만 1962년 개봉됐던 "블레이드 러너" 영화의 모습은 현실세계와 꽤나 유사하게 보이는 것 저만의 생각이 아닐겁니다. 기술의 발전과 사회문화의 변화, 그리고 그것을 이해하고 트랜드를 따라가는 것이 디지털 리터러시를 위함입니다

책의 초반에서는 지금의 세계를 만든 시작점인 "인터넷"의 역사에 대해서 간략하게 소개하고 있습니다. 이런 기술의 역사가 100년도 채 되지 않았고 어느새 공기처럼 익숙해져 버렸다는 것에 놀랍니다. 그러면 앞으로 100년 후에는 도대체 어떤 기술이 우리를 찾아올지 궁금할 정도입니다. 2장에서는 PC와 인터넷의 등장 이후 확산된 디지털미디어에 대해서 사례중심으로 익숙한 용어와 단어들을 통해 설명합니다. 3장에서는 지금도 활발하게 움직이는 온라인 커뮤니티와 가상공간에서의 생활상에 대해 이야기 합니다. 4장은 밀레니얼 세대에게는 생활과 같은 공간인 소셜네트워크에 대해 말하고, 5장은 빅데이터에 의해 발생하고 있는 빅브라더 이슈와 결국 거론되는 멋진 신세계와 같은 이야기가 논의됩니다. 마지막 6장은 인터넷으로 시작됐던 이야기의 종착점은 미래로 향해 어떤 미래가 나타날지에 대해 설명합니다

디지털 리터러시를 위해 디지털 미디어에 대한 이야기를 자세하게 설명하고 있습니다. 인터넷 기술 초창기 등장했던 PC통신 이야기부터 싸이의 강남스타일, 최근의 유튜브의 영향력까지 말입니다. 2000년대 초반 등장했던 UCC의 영향력은 많은 기업들에게 사용되었고, 강남스타일은 인터넷과 모바일의 세계적인 파급력을 증명해줬습니다. 또한, 지금의 유튜브 (with 틱톡, 인스타)는 소위 말하는 관심종자들의 세상을 수면 위로 끌어올렸고 이는 대규모 제작사들의 전유물이었던 디지털 세상을 모두의 것으로 만들었습니다.

최근 코로나19 사태로 집안 생활이 증가하면서 청소년들이 가족과의 불화가 증가하는 대신 소셜미디어의 친구들이 많아진다는 소식을 들었습니다. 인터넷으로 인해 발달한 디지털미디어는 지인과 친구, 인적 네트워크의 한계를 없앴고 낯설고 낯익음의 경계를 허물었습니다. 기성세대들이 오프라인 커뮤니티에 매달려 있는 사이에 신세대들은 소셜미디어와 가상공간에서 생활하며 새로운 디지털 미디어를 창출하고 있습니다.


"출판사로부터 책을 제공받고 쓴 서평입니다"


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스노우볼 팬더밍 - 눈덩이처럼 불어나는 브랜드 팬덤 만들기
박찬우 지음 / 쌤앤파커스 / 2020년 10월
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빠른 마케팅 채널의 변화속에서 몇 가지 실수를 하는 기업들이 많습니다. 첫 번째, 소셜미디어 채널을 운영하는 것 그 자체에만 급급하여 블로그, 트위터, 페이스북 채널을 만들기만 하며 소통하는 웹 2.0의 가치를 이어주지 못하는 것 입니다. 두 번째, 증강현실과 가상현실 등의 최신기술에만 집중하고 고객의 경험을 뒷전으로 하여 제대로 된 브랜드 마케팅에 실패하는 사례도 많습니다. 세 번째, 소셜미디어 마케팅의 PKI를 구시대적인 목표지수로 선정하는 과오를 범하는 일입니다. 이렇게 다양한 실수를 하는 기업들은 앞으로 소셜미디어의 "놀 수 있는 판"에서 팬더밍을 만들 수 있도록 해야 합니다.

방탄소년단의 아미(ARMY)는 이미 많은 사람들이 알고 있는데 다른 팬클럽은 모를 수도 있겠습니다. 갓세븐의 아기새, 비투비의 멜로디, 레드벨벳의 레베럽, 몬스타엑스의 몬베베, 블랙핑크의 블링크가 대표적인 팬클럽의 이름입니다. 이렇게 각 아이돌그룹에는 공식 팬클럽이 있고 이를 통해 팬더밍을 만들고 있습니다. 세계적인 스타 비욘세의 팬클럽은 심지어 더 세분화하여 비즈(Bees)를 워커비즈, 허니비즈, 킬러비즈 등으로 나누고 활동하기도 합니다. 

이러한 연예기획사의 팬더밍은 일반 기업에서의 브랜드 마케팅에서도 참고해야 합니다. 많은 기업들이 진행하는 서포터즈 활동은 주로 1기, 2기, 3기로 분할하여 신설과 폐지를 반복하는데 이는 잘못된 방법입니다. 서포터즈를 팬으로 육성하고 서로 연결하여 승급하고 보상할 수 있어야 합니다. 브랜드팬덤을 만들기 위해서, 저변을 만들고 브랜드에 대한 지지자들을 찾아 나선 후 지지자(팬)을 서로 연결해주고 더 큰 세력으로 육성하면서 승급시키고 보상하는 과정을 통해 팬더밍이 완성됩니다.


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지구 평화를 향한 탐구 - 핵무기와 전쟁이 없는 세계를 이야기하다
이케다 다이사쿠.로트블랫 지음 / 중앙books(중앙북스) / 2020년 9월
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이 책 "지구 평화를 향한 탐구"는 세계적인 석학이자 물리학자, 평화주의자인 두 명 "이케다 다이사쿠", "로트블랫"이 나눈 대담을 통해 지구 평화를 위한 길을 모색하는 책입니다. 핵무기의 폐지와 지구의 평화를 위해 평생 몸바쳐온 그들의 이야기를 이 책에서 볼 수 있습니다

냉전과 세계대전으로 격동의 시대였던 1940~1960년대는 세계의 패권이 곧 핵무기의 보유에 걸려있었습니다. 소련과 미국은 수소폭탄의 실험에 강행하고 세계적인 추세는 핵무기의 전력화와 파워게임이었습니다. 1955년 7월 러셀, 아인슈타인 선언이 발표되었었는데, 러셀 아인슈타인 선언은 당시 핵무기가 확산되면서 인류에 핵전쟁 위기를 전파하는 것에 반대하며 핵무기의 철폐를 주장하는 평화주의 선언이었습니다. 그 아인슈타인이 바로 그 아인슈타인 입니다. 

독일에서 발생했던 홀로코스트와 아우슈비츠, 그리고 아시아에서 발생했던 일본의 무차별적인 침탈전쟁은 세게대전의 폐혜를 그대로 보여줬습니다. 그 외에 다양한 이유로 아인슈타인 박사나 러셀 경도 세계대전을 한 때 지지하기도 했으나 히로시마와 나가사키에 떨어진 원자폭탄의 결과를 본 후 핵무기에 대한 생각은 또 다른 양상을 보이게 됩니다. 목적의 정당성은 수단의 정당성으로 담보되어야 하기에 "목적이 옳다면 어떤 수단을 써도 괜찮다"는 것은 말이 될 수 없습니다. 목적과 균형이 잡힌 수단이라면 무력행사는 인정된다는 정전론도 있지만 누가 어떻게 균형을 잡는것인가라는 질문이 나옵니다. 아인슈타인, 로트블랫, 러셀 경, 이케다 다이사쿠 등의 석학 및 학자들의 고민과 고뇌는 결국 지구 평화를 위한 목소리입니다.

로트블랫 박사는 1995년에 퍼그워시회의와 함께 핵폐기를 위한 노력을 인정받아 노벨 평화상을 수상했습니다. 로트블랫 박사는 96세가 되어서까지 청년과 같은 열정으로 일에 몰두했고 핵무기 폐지를 위한 노력을 멈추지 않았습니다. 그가 택한 가장 좋은 방법은 끝 없이 대화하고 기다리고 말로 설득하며 인간의 마음을 움직이도록 하는 것이었습니다. 핵실험 금지와 핵폐기를 위한 국제 여론을 만들고 군축 관련 조약이 성립하는데 퍼그워시회의 공헌이 컸다고 합니다. 지금의 지구 평화에 기여한 그들의 노력에 감사합니다.


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상처 주는 것들과의 이별 - 불편한 감정 뒤에 숨어버린 진짜 나를 만나다
손정연 지음 / 타인의사유 / 2020년 10월
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이 책 "상처 주는 것들과의 이별"은 심리상담가이자 관련된 전문가인 손정연님이 쓴 상처와의 올바른 이별 방법입니다. 상처받는 사람들과의 상담 사례를 기반으로 내면의 상처를 어떻게 치유하고 극복하며 해결할 수 있을지 마음의 백신을 만드는 조언을 아끼지 않는 책입니다. 

아주 사소한 말 한 마디로 또 시작되는 부부싸움, 처음의 마음과 달리 자꾸 헤어지자고 말하는 연인들, 오랜 친구인데 유독 요즘 말로 쏘아붙이는 그 친구 등.. 우리네 삶에서 흔하게 있을 만한 상황입니다. 파트1에서는 사례를 보여주면서 일상에서 생길 법한 마음의 상처들을 이야기합니다. 혼자서 살아도, 가족과 함께 살아도, 대가족이 되어도 누구나 상처를 가지고 사는데, 왜 그런 상처를 받아야 하고 상처를 짊어지고 살아야 할지 생각해봅니다.

파트2와 파트3에서는 마음의 상처가 어떻게 생겨났던지간에, 그 상처가 외면화 되는 모습이나 내면으로 쌓여가는 모습을 그리고 있습니다. 내가 꿈꿔오던 내 이상향의 내 모습와 현실의 내가 너무도 다름에 생기는 상처도 있습니다. 완벽주의에 시달려서 생기는 그 특유의 상처도 있습니다. 나르시즘에 의해 생기는 문제는 또 어떨까요. 또는 타인을 자신의 아래에 두고 싶은 마음이 강렬한 누군가 때문에 시달릴 수도 있습니다. 다양한 상처받은 사람들의 상담사례를 통해서 나를 대신에 간접경험을 할 수 있습니다. 그리고 그들의 사례에서 해결방안과 방향성을 모색해볼 수 있습니다.

나 몸과 마음, 생각 전체에 가득 채워져 있는 그 어떤 상처때문에 내 삶이 고통받고 마음의 시련에 힘들어 할 수 있습니다. 그 때에는 상처의 집을 비울 수 있는 다섯 가지 열쇠를 이 책에서 살펴보면 좋겠습니다. 책의 마지막인 파트4에서는 앞에서 살펴본 많은 사례(책을 읽는 독자의 경험도)를 통해 상처를 치유하지 않을 때를 살펴봤습니다. 그리고 상처의 집(몸과 마음)을 비울 수 있는 다섯 가지 치유법에 대해서 알려줍니다.


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