퇴사준비생의 교토 퇴사준비생의 여행 시리즈
시티호퍼스 지음 / 트래블코드 / 2024년 2월
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작년 해외여행이 풀리면서 한국인이 일본땅을 점령했다는 소리가 나올 정도로 많은 사람들이 일본으로 몰려갔습니다. 주로 먹거리와 온천을 하러가겠지만  아마도 해외라는 해방감을 느끼려는 분들도  많았을 겁니다.  일본에 처음가는 분중 일부는 어 한국과 다른것이 없어 그리고 음식이 너무 달다 하면서 다시는 일본에 안간다는 분도 계실겁니다. 그런데 전통적으로 사업아이템을 찾으로 가는 곳이 일본이었습니다.  <퇴사준비생의 교토>는   바로 우리와 비슷한 일본에서 저자들이 발견한 아이템설명을 통해  반짝이는  사업 인사이트를 줍니다. 




이 책의 저자는 시티호퍼스입니다.  여러나라를 돌아다니는 사람이라고 합니다. 그는 7가지 렌즈를 통해 좋은 상품을 분석합니다. 경영철학, 컨셉기획, 사업전략, 수익모델, 브랜딩마케팅, 고객경험, 디자인 등의 보는 눈을 통해  선정된 아이템을 스터디하고  그 결과를 온라인 구독서비스를 한다고 합니다. 그 서비스명도 '시티호퍼스'이네요. <퇴사준비생의 도쿄1,2>,<퇴사준비생의 런던>를 이어서 새로운 모티브를 던져줍니다. 



저자는 많은 도시를 사업아이디어를 찾아 돌아다닙니다. 그런데 왜 다시 일본이고 그 중에서도 교토일까요. 교토는 우리의 경주같은 곳이죠. 일본의 본류와 전통을 볼 수있는 곳입니다. 이곳에 교프랑스라는  디저트카페입니다. 프랑스를 교토식으로 풀어놓었다는 거죠. 교토에는 스타벅스도 블루보틀도 노스페이스도 모두 교토화되어 있다는 거죠. 매장이 말입니다.  교토에서 만나는 다양한 브랜드를  우리식으로 어떻게 풀어볼까 생각하면서 책을 읽으니 새로운 보는 관점이 15개 추가되었습니다. 




일본은 항상 장인정신에 관한 이야기가 많습니다.  향을 판매하는 리슨은  향을 소리의 공명으로 표현을 합니다.  후각을 시각으로 그리고 청각으로 변화시켜가는 리슨의 이야기는 향을 맡을 방법을 찾게 합니다. 정말 아름답네요.  한국에 된장이 있다면 일본에는 미소가 있죠. 1000년이 된 교토미소, 쿠라다이미소는 양조미소전문점입니다.  그렇다고 쿠라다이미소가 1000년동안 인기가 있는 곳은 아니고 2018년 쿄토에 쿠라다이미소를 내면서 브랜드화되었습니다. 그것이 1000년의 맛의 브랜딩인거죠. 여기에 여러가지 미소의 브랜딩(혼합)도 소개됩니다.  저도 미소국을 좋아하는데 이 제품또한 맛보고 프네요. 



퇴사는 사실 큰결심이죠. 물론 많은 사람들이 퇴사를 당합니다. 준비도 없이 허허벌판에  팽개쳐지죠.  하지만 대부분 30,40대에는 직장생활을 왠만하면 하죠. 이럴때  경제적 여유를 누리기 위해 저축이나 투자도 해야 겠지만 퇴사를 목표로 한  비즈니스아이디어와 인사이트를 가지는 건 매우 큰 도움이되죠.  퇴사를 하면 가장 크게 느껴지는 것이 결국 비즈니스 아이템이기때문입니다.  1년에 1-2번씩 나가는 해외여행에서  7가지 렌즈를 통해  비즈니스 아이디어를 얻는 좋은 경험을 했습니다.  올해 해외여행을 간다면 무엇을 볼 것인지 그리고 어떻게 볼것인지 좋은 안내자의 역할을 받았습니다.



본 도서는 출판사로 부터 무상으로 제공받아 주관적인 리뷰를 했습니다. 



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3D 블렌더로 쉽게 게임(로블록스) 아이템 & NFT 만들기 - 모두를 위한 메타버스 Meta 작(作) 시리즈 3
이대현 지음 / 광문각출판미디어 / 2024년 1월
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<3D블렌더로 쉽게 게임(로블록스)아이템&NFT만들기>는 블렌더, 로블록스, NFT를 모두 알수있는 기회를 줍니다.  메인디시는 블랜더입니다. 블렌더로 캐릭터를 만들어야 로복록스나 제페토에서 사용하고 NFT로도 판매가 가능하기 때문이죠.  블렌더로 만드는 것들은 로블록스에서 사용하는 캐릭터들이고  메타버스세상인 로블록스에서 활용할 수있는 메타버스 아이템을 직접 제작하고 수입도 올릴 수있는 좋은 기회가 됩니다. 



저자는 이대현 수성대 메타버스 크리에이터과교수십니다. 서울과학기술대 문화상품디자인 석사시고 가상현실 사파리영행테마파크개발, VR기반 치료결과 예측 가능한 치아교정 플랫폼 개발 등의 경력등이 있습니다. 교육부장과 표창도 받으셨습니다. 




3D블렌더는  대표적인 오픈소스 3D제작 소프트웨어입니다.  무료라는 거죠. 무료지만 퀄리티가 상당히 좋다고 알려져있습니다.  블렌더도 팬을 쓰면 좋은데, 마우스를 사용하는 방법을 알려준다는 점이 강점입니다. 사실 와컴제품을 쓰면 좋지만 초보는 그냥 마우스가 최고죠.   블렌더를 제대로 배우시고 따라하시려면 저자가 정한 마우스사용법을 정확히 익히셔야 작은 캐릭터하나라도 그릴수가 있습니다.  





그리고 다른 프로그램책에 비해 신선한 점은 순서를 표로 만들어서 단축키와 함께 보여주는 점이  쉽게 배울수있는 팁으로 작용을 합니다.   그려보는 캐릭터도 호박, 당근, 배터리, 폭탄,로켓, 칼, 새총, UV매핑등  좀 쉬운것부터  양피지, 토르의 망치, 미카의 빗자루 등 수준을 높여서 보여주고 마지막은 ROBLOX_Studio를 이용해서 만든 캐릭터를 올리는 방법을 배웁니다. 




다른 blender책의 두께에 비해  많은 예제가 들어있습니다. 설명도 순서대로 따라하면 되고  수준도 점진적으로 높이기에 똑같이 따라할 인내만 있으면 충분히 블렌더의 기초를 마스트할 수있게 구성했습니다. 많은 내용을 다뤄서 책이 좀 복잡해보이지만 하나씩하나씩 따라 실습한다면 책의 가치를 올려서 볼수있습니다. 현재 생성형AI프로그램들이 속속 소개되고 있습니다. 하지만 아직은 원하는 그림을 얻을 수있는 상황은 아닙니다. 최소 2-3년은 블랜더의 역할은 잃지 않을 거라고 봅니다. 믿고 배워보자고요. 



본 도서는 출판사로부터 무상으로 제공받아 주관적인 리뷰를 했습니다. 



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애니메이션 동작연출 드로잉 워크북 - 기초부터 기획, 연출, 제작, 마케팅까지!, 개정판
차양훈 지음 / 두드림미디어 / 2024년 2월
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일본을 애니메이션대국이라고 하죠.  일본 영화관객수를 보면 항상 애니영화가 있을 정도입니다. 작년에  일본애니가 2편이나 한국에서 인기를 얻었었죠. <스램덩크>와<스즈메의 문단속>이었던 걸로 기억합니다. 그런데 일본애니와 미국애니물의  하청작업은 90년대부터 한국인의 손을 거친다는 것도 이젠 놀라운 일도 아닙니다.  이런 기반으로 만화에 관한 관심이 높아고 웹툰의 경우 한국인들이 세계를 휩쓸고 있죠. 그래서 인지 한국에서 애니메이션을 전공하고 싶은 청소년들이 많습니다. 그런면에서 <애니메이션 동작연출 드로잉 워크북>은  애니메이션기획부터 연출, 제작 등 애니메이션의 전체과정을 알수있는 좋은 지침서가 될겁니다. 




저자는 차양훈 예원예술대 애니메이션학과교수입니다.   홍대에서 석사로 애니메이션을 전공했고  한호흥업을 거쳐 해외 애니메이션회사서 근무하다 다시 한호흥업, 세한동화, 빅스터 엔터프라이즈, 스타버스터 등에서 에니메이터로 근무하다 학교로 이직합니다. 






꼭 알고 있어야 할 애니메이션의 비밀은 '잔상'으로 만들어진다고 합니다.  물론 이는 영화도 마찬가지겠죠. 1초에 24씩 순차적으로 보여지는 지속적인 오버랩효과로 우리는 움직이는 그림을  부담없이 본다는 거죠.  애니메이션에도 종류가 있습니다. 2D,3D애니메이션이 가장 일반적이고 과거로 부터 스크래치, 클레이, 절지, 인형, 모래, 플립북, 글라스애니메이션 등이 있습니다.  클레이애니메이션이나 모래,인형애니메이션은 아직도 유지되는 애니메이션이죠.  애니기획에 있어서는 초창기에는 한국이 하청만 하다보니 한국애니의 실패때마다 기획에 관한 한국이 노하우가 없다고 생각을 했습니다. 하지만 기획에는 노하우가 없다는 결론을 얻었다고 합니다.  무엇을, 어떻게, 누구를 위해, 얼마에, 언제까지, 라는 조건이 기존얼개라는 거죠. 그리고 시나리오를 쓸때 주의해야 할점은 관객에게 '왜'라는 생각을 들게 해서는 안된다고 합니다. 





애니메이션은 그림이지만 영화다보니 영화연출에 들어가는 화면샷이 대부분 등장하죠. 일반 극영화로는 구현하기 힘든 샷까지 등장을 합니다.  당연히 일반영화에서 등장하는 스토리보드도 있고 일반영화에 쓰이는 대부분의 카메라워크용어의 숙지는 필수입니다.  영화에는 배우가 등장하죠. 원하는 배우가 있으면 연출과 제작부에서 섭외를 해서 오디션을 보면 되지만 애니메이션은  캐릭터를 잡고 본격적으로 그려야 합니다. 여기가 사람이 많이 필요한 노가다라고 봐야겠죠.  여기서 중요하게 생각해야 할것은 움직임을 표현할때 방향성을 잃으면 관객에게 어색하게 보일수밖에 없습니다.  준비, 액션, 스트레치, 안착의 순서로 움직임의 표현을 합니다. 여기서 속도도 중요하겠죠.  그리고 애니메이션은 원화와 원화사이에 '동화'가 필요합니다. 동화는 등한간격으로  3장씩 움직이게 됩니다. 이때 방향성과 선이 자연스러움을 주게 되는거죠.   한국이 하청으로 많이 한 채화도 중요하지만 저자가 다루는 비중은 적습니다. 




아마도 애니메이션을 접해보지 못한 분들은  촬영은 어떻게 하는지 궁금할 겁니다.  과거에는 직접 그림을 종이에 그렷지만 지금은 컴퓨터를 사용하죠. 어도비의 에프터이펙트라는 프로그램을 사용합니다.  사운드를 주는 작업은 프리미어를 이용합니다. 소위 말하는 후속작업이겠죠. 그후는 마케팅을 합니다.   2D애니메이션분야는 항상 인력이 부족하다고 합니다. 왜냐하면 동화와 채화에 인력이 많이들어가는데 3D업종이고 돈도 많이 줄수있는 입장이 아니라는 거죠. 앞으로는 원화, 동화, 채화가 한꺼번에 이루어진다면  좀더 비용이 덜 드는 애니메이션의 제작이 가능할 거라고 합니다. AI때문에 눈앞에 온느낌은 있습니다.





본 도서는 출판사로부터 무상으로 제공받아 주관적인 리뷰를 했습니다. 



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마케터의 무기들 - 브랜딩 시대, 30가지 일의 무기로 싸우는 법
윤진호 지음 / 예미 / 2024년 2월
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1982년 인디아나존스라는 영화가 있었습니다. 올드영화지만 지금봐도 매우 즐거운 블럭버스트 어드벤스영화죠. 주인공 해리스포드가 모험여행중에  칼을 쓰는 현지인과 1:1대결을 하게 됩니다. 상대가 칼을 들고 달려오자 해리슨포드는 간단히 권총을 사용해서 상대를 해치웁니다. 사람이 죽었지만 ㅠㅠ 매우 재미있는 장면이었습니다. 칼과 권총의 어이없는 대결이었습니다. 이것은 무기의 위대함을 보여주는 장면으로 아직도 기억에 남아있습니다. <마케터의 무기들>은 바로 마케터가 쓸수있는 30개의 무기를 소개합니다. 이 무기가 있어야 변화를 할수있고 더 큰 세상으로 나가는 도구입니다.  무기를 가질래? 맨손으로 싸울래?라고 묻는다면 무기를 가져야 겠죠. 저자가 마케터로 성강하면서 만들어간 무기들을 경험할 수있습니다. 



저자는 윤진호 초인마케팅랩 대표십니다. choin.me라는 회사소개사이트를 운영하십니다. cj ENM, 월트디즈니, GFFG에서 경력을 쌓으신 마케팅디렉터십니다.  특이한 점은 광고마케팅을 꿈궜지만 대기업입사후 인사팀에서 일하다가 자신의 원래 꿈을 찾아  미디어사 마케팅부서로 전직을 했고 다시 F&B사인 GFFG로 많은 사람들의 반대를 무릅쓰고 옮겨서 본부장까지 올라 경력을 쌓고 있는 점입니다. 




이 책은 저자가 지금까지 마케터로 성장하면서 경험하고 발전시켜온 다양한 무기를 소개합니다. 처음에는 커리어부터 시작을 합니다.  이는 변신에 관한 이야기입니다.  저자는 엔터사업에서 식음료사업으로 이직했습니다. 마케터입장에서는 다루는 재료가 달라진거죠. 이러한 변화는 마케터의 입장에서 멋진 무기이고 그것이 바로 커리어라는 무기가 됩니다. 그리고  기록에 관한 중요성을 강조하고 이를 '생각을 담는 습관'이라는 무기를  보관합니다. 아침에는 상상을 담는 생각노트를 만듭니다.  이를 통해 유능한 마케터의 루틴을 알수가 있습니다. 



저자가 30가지의 무기를 소개하는데 가장 근원이 되는 무기는 글쓰기, 스토리텔링, 시나리오, 말, 취향, 스위치 등일겁니다. 스위치는 짧은 시간에 성과를 만들수있는 것이고 이는 시간관리입니다. 개인적으로도 시간관리에 문제가 있는데 일과 쉼을 어떻게 컨트롤할 지에 관한 문제의식을 던져줍니다. 이를 위해서는 집중이라는 도구가 매우 중요하겠죠. 




다른 마케터책들은 기술적인 부분 전달에 충실하죠. 그런데 저자는  마케터의 기본소양으로 가져야할 요소로 일의 정의부터 상사를 활용하는 부분까지 다룬다는 점이 차별점이죠. 이는 마케터가 가져야 할 정신적인 부분까지 다루는 거죠.  상사가 일을 지시하고 자신에게 일을 덤탱이 씌우는 사람이 아니라 성공으로 연결해주는 사람임을 알려줍니다.  그래서 자신의 업무를 빛을 내줄 사람이라고 까지 합니다.  마케터의 능력을 강화하기 위해, 중독과 밸런스 등의 방법도 매우 강력한 필살기로 보입니다. 



많은 사람들이 마케터를 하고 싶어 합니다. 다행히 마케터가 되더라도 고만고만 정도의 성과만을 올리는 경우도 많죠.  분명한건 차별화일겁니다. 그걸 저자는 무기라고 합니다. 분명한건 이 무기를 가지는데는 노력이 필요하고 이를 루틴화해야 합니다.  이를 위해 무엇이 무기이고 어떻게 만들고 어떻게 성장시키고 강화할까를 같이 고민하고  만들어둔 무기로 키워드,  콘텐츠, 콜로바, 캐릭터, 콘셉터 등을 남들보다 더 멋지고 효과적으로 만들수있게 됩니다. 결국 또 다른 분야로 이직해서 커리어를 쌓고 임원도 달고 하는 장수가 됩니다. 



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럭셔리 브랜드 시크릿 - 브랜드에 럭셔리의 Ego와 가치를 담아라
박유정 지음 / 라온북 / 2024년 2월
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한국이 1인당  명품소비1위라는 기사가 생각이 납니다.  연 40만원정도라고 하던데요. 물론 40만원짜리 명품은 없겠죠.ㅎㅎ 최하 3-4백은 되어야 명품축에 낄겁니다.  그렇다고 한국인들이 아무 명품 브랜드를 구매하는 것은 아닐겁니다.  우리에게 확실히 명품이라고 브랜딩된 제품을 구매하는 거죠. <럭셔리 브랜드 시크릿>은 저자가 25년간 경험해오고 활약해온 패션악세서리 분야에서 어떻게 고객을 유혹하고 사랑하게 만드는 핵심을 전해줍니다. 



저자는 박유정 글로벌 럭셔리 비즈니스 전문가십니다. 홍익대에서 섬유미술을 전공하셨고 패션비즈니스 석사를 하셨습니다. 경력이 화려하십니다. 에스콰이아, LG패션, 발렌틴로브캣, MCM 등에서 근무하셨고  홍익대에서 겸임교수로도 역임하셨습니다.  가장 긴 경력은 MCM 스패셜 디자인 디렉터를 하신겁니다. 




럭셔리의 시작은 역시 유럽 귀족과 왕실이죠. 이는 서민과 신분의 격차를 내는 겁니다.  그러다보니 럭셔리는 고가일수밖에 없습니다.  희소성이 있기에 프라이스존이 형성됩니다. 물론 지금은  귀족과 왕실만의 럭셔리는 없죠. 물론 돈만으로 살수없는 제품이 있는지는 모르지만 고가라는 것이  벽을 만듭니다.  특히나 최신에 와서는 럭셔리도 초개인화 맞춤 서비스로 가고 있다고 합니다. 이로인해 스페셜한 만족감을 준다고 합니다.  한가지 럭셔리에서 고정관념이 있는데 그들은 변화하지 않는다는 생각을 하지만 그들은 꾸준히 변화 발전하고 있다는 걸 알아야 합니다. 




고객에 대한 논의로 Z세대를 다룹니다. 매우 중요한 미래고객이죠. 그리고 기존세대와 특성도 다릅니다. 특히나 디지털 네이티브세대라고 하죠.  그래서 한국 축구대표단에서도 이번에 사고가 났는지는 모릅니다만 ㅠㅠ 이들은 그사세 라고 합니다. 그들만의 코드문화가 있다는 거죠.  '리셀'하는 특징도 있습니다.  하지만 미래세대를 생각해도 럭셔리의 근본인  헤리티지를 잊으면 안된다고 합니다. 이것이 럭셔리의 진정성이기 때문이겠죠. 



그리고 짧게 나마  브랜드구축과정을 요약형식으로 알려줍니다. 이런 점은 매우 유용하죠.  리서칭, 브랜드구축, 스토리텔링, 디자인을 만드는 과정인 기획전반부분과  마케팅구조와 유통채널에 관련된  분야별 구축으로 설명합니다. 도표형식으로 보여주지 않는 점은 아쉽지만  분류마다 알아야 할 용어들을 습득하는데는 어려움이 없습니다. 



저자가 한 표현중에 '패션은 문화의 양식'이 마음에 와 닿습니다. 인간은 옷을 입어야 하고  자신의 정체성을 들어낼 수있으며 특정시기에 유행하는 생활양식이기도 하죠.  흥미로운 점은 패션중에 악세서리가 85%비중이라고 합니다. 엄청납니다. 매우 폐쇄적인 럭셔리 브랜드의 은밀한 모습을 기획과정까지 일부나마 보게 된 점이 감사하네요.



본 도서는 출판사로부터 무상으로 제공받아 주관적인 리뷰를 했습니다. 


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