HOW TO 게임이론 : 플레이어, 전략, 이익 - 협력과 배신 사이의 전략적 선택
가와니시 사토시 지음, 엔모 다케나와 그림, 복창교 옮김 / 경영아카이브 / 2022년 7월
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게임이론은 세계적인 경제이론입니다. 직접 배우지는 않아도 아름아름 미디어를 통해 친구를 통해 들어본 이론입니다. 그러나 구체적으로 어떻게 적용될 수있는지를 구체적인 방법과 사례를 통해 알지 못했습니다. <HOW TO 게임이론 플레이어, 전략, 이익>은 만화와 단순화한 설명을 통해 좀더 쉽고 빠르게 이해하도록 했습니다. 이방법을 직접 써먹지는 않더라도 충분히 미디어와 책 그리고 불쑥 튀어난온 게임이론 관련 이야기를 이해할 수있는 핵심을 찝어서 사례에 적용하는 과정을 설명합니다. 뭐가 게임이론의 핵심인지 알수가 있고 장점을 부각시켜줍니다.

저자는 가와나시 사토시 조치대학교 경제학과 교수입니다. 게임이론을 이용한 경제변동 분석을 주로해왔습니다. 학위는 명문 도쿄대 경제학연구과에서 박사를 취득했습니다. 만화는 엔모 다케나와 만화작가가 그렸습니다. 이분은 웹디자이너까지 하신다는 점은 독특하네요. 저저와 만화가외에 HOW TO 시리즈의 특징은 좀 언급해야 할듯합니다. 출판사 경영아카이브에서는 HOW TO 시리즈로 21년5월 맥킨지의 문제해결기술을 시작으로 디즈니의 시스템&메뉴얼, 펜베이스,미의식, 하버드필드메소드,중기경영계획 등 현장에서 사용하면 좋을 경제 경영이론을 만화와 함께 쉽고 간단하면서도 직접적으로 현업에 사용할 수있게 책을 구성한 것이 특징입니다.

게임이론이 적용될 사례는 손님이 줄어든 일본 산간 온천마을 온천여관 게이마야에 차남 게이 긴지로가 불려오면서 시작됩니다. 일본은 아직도 명문대를 나오고 좋은 대기업에서 근무를 해도 부모님의 가업을 이어야 한다면 시골로 불려내려오는 전통을 아직도 유지되고 있다는 것을 알수있습니다. 원래는 형이 가업을 잇고 있었는데 도망갔다는 설정이 일본 현실을 반영한듯합니다.(마지막에는 돌아옵니다ㅎㅎ) 게이마야 료칸에 묵는 손님 가코씨(유명기업 경영컨설턴트출신)의 도움으로 게이 긴지로와 마을의 경쟁 료칸사장들이 게임이론에 기반한 경영활성화하는 성과를 보여줍니다.

게임이론은 "이해가 대립하는 자끼리 관계나 흥정을 분석하는 틀"이라고 합니다. 우리는 항상 상대가 존재하고 경쟁자가 수시로 튀어나오는 상황을 살고 있습니다. 게임이론은 바로 이 경쟁상황을 객관적으로 조감하는 분석틀입니다. 게임이론의 3대 요소는 플레이어, 전략, 이익이라고 합니다 이 3가지 요소는 매우 중요하죠. 플레이어를 늘리고 줄이고, 전략을 어떻게 새우고 이익을 어떻게 파악하느냐가 관건입니다. 이 경쟁상황에서 가장많이 사용되는 게임이론의 법칙이 '죄수의 딜레마'입니다. 이 이론은 4등분 매트릭스로 많이 유명하죠. 상대방을 희생시켜 이익을 계산하는 구조입니다. 이때 내시균형이 등장합니다. 일종의 최악상태인거죠.

이를 벗어나랴면 협력을 해야 합니다. 그러기 위해서는 개인적인이익을 접고 전체의 이익을 추구해야 합니다. 그러기위해서는 개인적 이익에 패널티를 주어야 합니다. 이에 적용하는 이론이 코디네이션이론이고 함께 보조를 맞추는 상태를 뜻합니다. 더 좋은 상태로 말입니다.


마지막은 코디네이션게임을 잘하기 위한 행동경제학을 설명합니다. 고객이 어떤 행동을 할지 행동경제학으로 이해를 하자고 합니다. 이 이론의 근본은 행동이달라지면 결과도 달라진다는 겁니다. 선택지가 많으면 선택이 힘들어지고 자신의 행동을 모르면 타인의 행동도 이해를 못한다는 인간의 상황도 알게 됩니다. 행동경제학의 근간은 시스템1과 시스템2, 메슬로우의 5단계등을 엮어서 플레이어의 행동배경을 파악하도록 유도합니다.


저자는 이 게임이론을 사용하는데 목표를 가지고 게임이론을 사용하라고 합니다. 다만 단기적 목표보다는 장기적 목표를 세워서 사용하는건데 이는 눈앞에 이익, 당장 상대를 이기는데 몰두하기보다는 좀더 진정한 목표가 무엇인지 고심하라고 당부합니다. 그래서 <HOW TO 게임이론>은 좀더 많은 사람들이 함께 이익을 얻는 방법을 배우도록 죄수의 딜레마를 알려주고, 코디네이션 게임을 전파합니다. 물론 이 이론을 배우는 정수는 배운걸 실천하는 것이겠죠. 문제해결의 시점에서 문제를 게임이론의 시각으로 바라보면서 정리하는 것이 매우 중요할 겁니다.

본 도서는 리뷰어스클럽으로부터 무상으로 제공받아 주관적인 리뷰를 했습니다. 


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HOW TO 게임이론 : 플레이어, 전략, 이익 - 협력과 배신 사이의 전략적 선택
가와니시 사토시 지음, 엔모 다케나와 그림, 복창교 옮김 / 경영아카이브 / 2022년 7월
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게임이론을 실제 현장에 쓰는 방법을 만화와 핵심 개념을 중심으로 게임이론,코디네이션게임,독적게임,행동경제학등을 정리하여 어렵지 않게 경영기법을 배우게 해줍니다.

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산덴 공장의 기적
김영순 지음 / 쌤앤파커스 / 2022년 7월
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해방후 한국은 전쟁을 거친후 거의 밑바닥에서 공업화를 시작했습니다. 경공업을 시작으로 중공업을 육성했고 2000년이후에는 IT산업이 한국을 이끌고 있고 반도체에서 한국을 제외하고 말할 수없을 수준까지 왔습니다. 이제 한국도 세계 경제규모가 10위권의 선진국에 진입한거죠. 이 기반에는 많은 부분 일본에서 기술도입이 큰 역할을 했습니다. 하지만 아직까지는 일본에 역수출을 한 수출품은 많지 않습니다. 더우기 생산관리나 품질관리분야에서 일본에 한국에서 만든 제조관리,품질관리,생산관리법을 보급한다는 건 큰 이변일겁니다. 추천사를 쓰신 류량도대표는 삼성의 초격차는 권오현이 만들었다면, 생산방식의 초격차는 롯데의 저자가 만들었다고 선언을 합니다. 저자가 일본에 보급한 셀생산방식 셀컴퍼니의 방식과 정신 그리고 성과를 <산덴 공장의 기적>에서 돌아봅니다.

저자 김영순 에스디 리포코리아대표는 1982년 롯데에 입사해서 30년넘게 근무했고 롯데기공퇴사후 일본으로 건너가 일본 자판기생산 2위업체인 산덴리테일시스템의 생산방식을 컨베이어시스템에서 저자가 개발한 셀생산방식을 적용하여 300%이상 생산성과 품질 179%개선이라는 놀라운 결과를 낳았습니다.

일본을 자판기왕국이라고 하죠. 부동의 1위는 후지입니다. 그리고 2위는 저자가 성공적으로 제조방식을 바꾼 산덴이죠. 연매출 6천억쯤되고 문제는 과거에 비해 매출이 많이 줄었다고 합니다. 왜냐하면 일본도 자판기시장이 포화상태이고 과거 대량생산에서 소량생산으로 시장이 변하고 있는데 산덴의 공장은 포드시절에 만들어진 컨베이어시스템을 그 당시도 이용하고 있었습니다. 이는 다품종 소량생산에는 맞지않는 방식입니다. 콘베이어를 지나갈때 생산자가 할수있는 공수는 2-3개이고 시간도 1-2분정도라 다품종에서는 생산성이 떨어지는 거죠. 이를 지금 산덴의 모리사장이 상무시절에 저자가 롯데기공 사장으로 있던 롯데기공 공장을 방문하고 저자의 회사공장에서 하던 셀생산방식에 감동받아 일본 산덴에 적극적으로 도입을 요청하면서 겪은 이야기를 시작부터 콘베이어생산방에서 적응된 직원들의 반발, 설득, 적용법 등을 설명합니다.

저자가 개발한 셀생산방식은 1998년 캐논코리아시절 그곳 공장의 컨베이어시스템을 걷어내고 셀방식을 적용하면서 시작했습니다. 그 당시 임원들도 컨베이어시스템을 없애는데에 반발이 심했지만 저자 셀방식을 안착시켜 안산공장의 생산성을 올렸다고 합니다. 산덴이 컨베이어시스템을 걷어낸후 산덴의 초청으로 저자가 아카기공장을 방문했을때 시스템평가를 100점만점에 5점이라고 깍아내렸습니다. 제조강국 일본의 공장인데 너무 야박한 점수가 아니냐는 산덴측의 볼맨소리에 대해 외형을 바꾸는 것도 중요하지만 그것은 시작에 불과한 것이고 한국형 셀컴퍼니로 변화시켜야 함을 강조합니다

셀컴퍼니의 출발은 조직도입니다. 컨베이어시스템이 깔려있으면 조직을 쉽게 변화를 줄수가 없습니다. 조직은 직원을 담는 그릇이라고 합니다. 직원은 고객이고 물과같은 존재라고 명명합니다. 셀생산방식은 수시로 셀단위로 조직을 변동을 줍니다. 이를 위해서는 직원을 우대해야 합니다. 그래서 고객이라고 했고 고객이 조직에 물처럼 모양을 자연스럽게 변화를 주는 이유가 됩니다. 이것이 저자의 인간존중경영입니다. 일본은 TQC활동으로 유명하죠. 한국도 분임조활동을 일본에서 도입해서 적용을 했습니다. 우수한 제안은 상도 주고 해서 자잘한 낭비를 줄였습니다. 하지만 이는 5%정도의 생산성향상이지 문샷처럼 50%생산성향상과는 차이가 있죠. 저자는 5%향상보다는 50% 생산성 향상이 더 쉽다고 주장합니다. 왜냐하면 대량생산방식은 직원이 하는 업무는 2-3가지일뿐이지만 셀생산방식은 10가지가 넘기에 낭비를 바라보는 시야도 넓어지고 낭비를 막는 제안에 대해 과거에 비해 인센티브를 10배이상주는 방식으로 변경합니다.

<산덴 공장의 기적>은 공장을 모르는 일반인 입장에서도 재미있게 읽을 수있는 내용입니다. 사람들과의 관계, 그리고 변화를 이야기합니다. 사람들이 어떤 식의 조건에 반응를 하는지 그리고 성공은 어떤 상황에서 달성되는지도 알려줍니다. 저는 1982년에 롯데에 입사했을때 칼퇴근을 했다고 합니다. 요즘도 상사보다 먼저 퇴근을 하면 눈총을 주는데 40년전에 대기업에서 칼퇴근이라뇨. 저자는 상사에게 "몹쓸놈"소리를 들어도 굽히지 않고 칼퇴근을 했는데도 저자는 롯데그룹의 계열사 사장지위까지 오릅니다. 이유는 능력입니다. 그는 주어진 일에 최선을 다해 일을 했고 성과를 냈습니다. 일에 한해서는 상사와 직원들을 설득해서 성과를 내고 약속을 지킵니다. 그리고 그는 자신의 생산방식을 일본에 까지 전파를 합니다. 이 책을 읽으며 느낀 평은 '배울게 많고 흥분된다'입니다. 좋은 자기개발서역할도 충분히 할 내용이었습니다.

본 도서는 출판사로부터 무상으로 제공받아 주관적인 리뷰를 했습니다.


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디자인 프로세스
칼 애스펠룬드 지음, 한정현 옮김 / CIR(씨아이알) / 2022년 2월
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디자인을 배운다고 하면 대부분 그림을 잘그리는데 집중힙니다. 기본기가 되면 디자인아이디어개발,창의적 영감을 위한 교육정도로 디자인학과는 교육과정이 있고 여기에 모델링툴을 가르치는 정도입니다. <디자인프로세스>에서는 디자인의 시작인 '영감'부터 마지막인 '생산'까지 프로세스를 알려줍니다. 학생이 이 과정다음은 무엇인지에 대한 의문을 해결해줄 수있게 교재를 만들었습니다. 창작활동을 정량화하는 것은 불가능하지만 단계별로 필요한 도구와 사례를 통해 스스로 프로젝트를 운영할 수있는 능력을 키워주는데 이책의 목표가 있습니다.

저자는 칼 애스팰룬드 로드아일랜대 섬유패션 머천다이징 및 디자인학과 조교수입니다. 보스톤대에서 인류학 및 물질문화로 박사학위를 받았습니다. 그의 전공은 의류디자인조이고 개인 및 국가 정체성 창조분야도 관심연구분야입니다.

저자가 생각하는 디자인과정은 영감-판별-콘셉트 구성-검토/개선- 확정/모델링-소통-생산 순으로 7단계입니다. 이 과정을 모두 배우면 모든 디자인분야에 적용이 가능하며, 각단능계 마다 작업내용과 결과물을 구체적으로 알려주어서 초보디자이너가 가질 궁금증을 해소하고 경력자에게는 팀을 운영할때 업무운영의 참고서로 사용이 가능합니다. 그리고 자신이 약한 단계는 필요시 마다 재복습이 가능해서 작업현장에서도 효과적으로 사용할 수있는 내용이라고 확신합니다.

저자가 디자인을 멋지게 표현한 점은 이 프로세스가 '연애'라고 표현한 것입니다. 창의적 영감부터 생산까지 물이 흐르듯 흘러서 항상 지속가능한 모습이어야 합니다. 그리고 디자인은 '사회적책임'요소가 크다고 합니다. 제품은 단계마다 전체생애주기를 염두에 두라고 합니다. 디자이너의 결정이 현재뿐 아니라 미래에도 영향을 준다는 점을 명심하라고 합니다.

처음 시작은 '영감'입니다.. 자료수집도하고 박물관도 가고, 상상도 하면서 영감을 떠올리려합니다. 패션 자이너 예올리텡은 정보에서 영감을 얻는다고 합니다. 브레인스토밍도 하고 관찰, 소음까지도 영감을 얻는 원천이 됩니다. 3단계는 콘셉트구성입니다. 아이디어를 현실로 만드는 단계이고 유사성, 근접성,종결,연속성, 구성조건 등의 요소로 콘셉트를 만듭니다. 5단계는 확정/모델링입니다. 이는 실물로 구현하는 단계입니다. 기능성, 신뢰성,사용편의성, 능력개발 등의 요소를 살펴야합니다. 모델링은 실물같은 것이지만 실물은 아니죠. '대변'이라는 표현이 참좋습니다. 실물을 대변하는 것이 모델입니다. 요즘은 3D작업으로 과거에 비해 상당히 노가다가 줄어든 단계입니다. 마지막단계는 '생산'입니다. 생산자와 만나야하고 계속적인 업무 피드백도 받아야 합니다. 생산에서는 일정관리도 매우 중요한 요소입니다. 물론 전체적인 프로세스의 일정도 중요합니다만 생산는 다양한 부품을 만들어서 조립하는 과정이 있다면 더욱 일정이 중요합니다.

<디자인 프로세스>는 디자인교과서로 만들어진 책입니다. 챕터를 시작하면서 학습목표를 정해주고 핵심개념을 요약합니다. 사용되는 실전과제는 의상,가구,GUI부분을 보여주고 대도록이면 프로젝트의 범위를 좁혀서 독자가 교사가 없이도 접근할 수있게 해두었습니다. 개인적으로 의상과 가구, GUI부분이 아닌데 이 분야에 대한 시야도 넓게 하는 혜택도 있었습니다. 부록도 매우 흥미로운데요. 디자인요소에 관한 용어정리, 각 단계별 추천도서, 꼭 살펴봐야할 디자이너와 건축가, 트랜드와 디자인연대기까지 디자인에서 배워서훌륭한 현직디자이너가 될수있도록 배려했습니다.

본 도서는 출판사로부터 무상으로 제공받아 주관적인 리뷰를 했습니다. 


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초고속 성장 - 한계를 넘어서서 타인을 추월하는 법
한성곤(곤팀장) 지음 / RISE(떠오름) / 2022년 6월
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어렷을 때 위인전을 읽는 것은 그분들을 롤모델로 삼아서 성공의 동기를 가지기 위해서입니다. 성장해서는 위인도 중요하지만 주변이나 사회에 성공한 분들의 성공이야기나 그들의 과거를 듣는 것은 그들의 삶에서 좋은 습관이나 방법을 배우기 위해서 입니다. <초고속 성장>도 마찬가지입니다 노량진고시촌을 시작으로 월300만원을 벌고 그리고 월500만원, 그리고 억대연봉인 월1000만원을 수익을 올릴때까지의 성공이유를 독특한 이유가 아닌 좀더 합리적인 일반적 방법으로 알려준다고 합니다.

저자는 한성곤 네블스쿨과 클레시파이드 대표이사입니다. 네블스쿨은 마케팅교육업체이고 클레시파이드는 경영컨설팅업체입니다. 그의 나이는 95년생으로 20대중반이시죠. 유튜브는 '돈버는 공략집,곤팀장'을 운영하고 있습니다. 구독자가 1.4천여명쯤되는 성공한 유튜버시기도 합니다. 방문판매영업사원으로 시작하여 세일즈,글쓰기, sns마케팅을 가르치고 컨설팅해서 요즘 MZ세대의 성공 상징인 포르쉐를 타는 위치까지 왔습니다.

저자는 경제적자유를 얻었다고 합니다. 이에는 3가지 조건이 있는데 절대로 파산안될 소득수준,문제해결능력, 인적네크워크를 구축했다고 합니다. 그는 군대에서 <부자아빠 가난한 아빠>,<부의 추월차선>를 읽었는데 모두 사업과 투자를 하라고 조언했다고 합니다. 사업을 하는것은 직원을 하는 것보다 일의 성취도가 휠씬더 높다는 겁니다. 직원과 사장의 사업에 대한 책임감이 다르죠. 물론 그는 사업을 하다가 실패해서 노량진고시촌에서 생활하는 단계까지 떨어졌습니다. 하지만 옆집ceo에 출현해서 다시 성공의 고속도로에 올라갑니다. 그 밑바탕이 글쓰기교육입니다. 글쓰기는 초안을 만들고 브래인스토밍을 해서 내용을 정하고 내용으로 뼈대를 구축합니다. 그리고 뼈대에 살을 입히면 잘쓴 글짓기가 완성됩니다. 그는 글쓰기를 가리치면서 배움을 더욱 업그래이드를 했습니다. 그리고 이 글쓰기를 sns통해 확산시켰습니다.

저자는 월300만원을 달성했을때 이것은 주변에 흔하게 벌수있는 금액이라 생각합니다. 사실입니다. 한국인의 수입이 월300만원정도이니까요. 여기서 500만원이면 중산층으로 도약을 하는거죠. 이것을 하기위해 0순위는 마음가짐이고 1순위는 실행이라고 합니다. 사실 2가지를제대로 못하는 사람들이 많죠. 1순위를 생각말고 하라고 합니다. 이것이 비완벽주의입니다. 이를 몇번반복하는 것이 완벽주의로 가는 길이라고 합니다.

이제 그는 월수입500만원의 벽을 넘습니다. 이정도면 숙련자라고 합니다. 이 단계에서 더높은 곳으로 가려면 집단지성이 필요합니다. 이는 곱하기2가 아니라 제곱근으로 발전하는 거라고 합니다. 나혼자하는 것은 한계가 분명합니다. 그리고 시간을 줄이는 방법으로 연결되어 연속되도록 구성합니다 브랜드블로그 글쓰기를 교육하면 그들의 블로그내용이 좋아지고 상위노출이 됩니다. 이 글들은 전자책형식으로 발간되고 블로그를 통해서 온라인마케팅통로로 사용합니다. 이보다 더 효율적인것이 있을까요.

드디어 월1000만원 억대연봉자가 됩니다. 숙련자에서 전문가로 발돋음 하는 겁니다. 이때 찾아오는 기회가 진짜라고 강조합니다. 정말 빠르게 부를 늘릴수 있는 기회 즉 경제적자유로 가는 기회라는 겁니다. 물론 자칫 실수하면 큰 손해를 보고 맨탈이 무너질수도 있죠. 이것을 막아주는 것이 주체성입니다. 이것을 가지면 플라스알파가 됩니다.

마지막으로 더큰 부를 얻는 엑시트(EXIT)를 논합니다. 스타트업을 운영하는 사장님들의 꿈이죠 마지막부분은 초단기간 압도적 성장스토리를 가진 10인의 대표를 소개합니다. 부록같은 개념인데 독자 자신의 초고속 성장을 다짐할 수있는 부분입니다.

본 도서는 출판사로부터 무상으로 제공받아 주관적인 리뷰를 했습니다. 


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