누구나 게임을 한다 - 그동안 우리가 몰랐던 게임에 대한 심층적 고찰
제인 맥고니걸 지음, 김고명 옮김 / 랜덤하우스코리아 / 2012년 1월
평점 :
구판절판


최근 국내의 언론보도에 따르면 우리나라 초ㆍ중ㆍ고등학교의 학생들 중에서 ‘게임중독’으로 의심되는 학생이 최대 8만 명에 이를 것으로 추정된다고 밝히고 있어서, 이에 필요한 대책이 있어야 하지 않나 하는 의견들이 일각에서 대두되고 있는 듯하다. 그런데 이러한 추세는 다른 나라들도 크게 다르지 않아서, 미국의 경우는 2억에 가까운 사람들이 게임을 즐기고 있으며, 유럽을 위시한 세계 여러 나라들 역시 상당히 많은 사람들이 게임을 접하고 있고, 또한 개인이 게임에 들이는 시간들도 상당한 것으로 나타났다. 예전에는 시간적, 공간적인 제약으로 말미암아 요즘처럼 게임으로 인해 중독으로까지 가는 현상들은 거의 없었다. 그러나 시대가 변하면서 인터넷이 일반화되고 디지털 산업이 발달하면서, 언제 어디서나 아무런 제약 없이 누구나 게임에 쉽게 접할 수 있는 환경이 조성 되었고, 더불어 게임을 하는 소비자들의 다양한 욕구에 맞추어 하루가 다르게 새로운 게임들이 선보이고 있을 만큼, 게임 시장이 이제는 고부가가치를 창출하는 국가의 주력업종으로 자리 잡아 가고 있는 것처럼 보인다.

 

그런데 사실 게임이란 것이 이전에는 대개 일상생활에서 오는 과도한 스트레스를 해소하는 하나의 수단으로 혹은, 가상세계라는 공간을 통해 현실에서는 경험할 수 없는 것을 가능하게 만들어 줌으로서, 우리에게 즐거움을 주는 다소 긍정적인 차원에서 오락의 개념으로 간주되어 왔지만, 최근 경향들을 보면 현실을 도외시 하거나 심지어 부정할 정도로 게임에 중독되어 버리는, 그래서 실제 생활에 현저하게 지장을 주는 심각한 부작용들이 나타나면서, 게임에 대한 긍정적인 측면 보다는 오히려 게임에 대한 부정적인 인식들이 점점 더 많아지고 있는 듯해 보인다. 그렇다면 오늘날 더욱 다양해지고 정교해지고 있는 게임의 형태를 두고, 그것이 우리 생활에 미치고 있는 여러 현상들에 대해, 우리가 이를 어떻게 인식하고 받아들여야 할 것이며, 또한 가급적 우리 생활에 피해가 되지 않는 방향에서, 앞으로 게임문화의 흐름을 어떻게 이끌어 가야 하는 것인지를, 이제 조금은 진지하게 고민할 시점에 와있지 않나 싶은 생각이다.

 

저자는 이 책을 통해 최근 디지털 산업이 크게 성장하면서 게임 산업이 날로 확장되어가는 추세를 보이고 있으며, 그래서 게임이 단순이 여가활용의 차원이 아닌 우리의 생활에 중요한 놀이문화로 잡아가는 변화의 흐름을 두고, 게임이 우리에게 주는 여러 영향들 중에서 긍정적이고 기능적인 측면들을 집중조명하여, 게임을 바라보는 일부의 부정적인 시각에만 사로잡힐 것이 아니라, 게임 안에 담겨 있는 긍정적인 본질을 제대로 이해하는 새로운 인식의 필요성이 대두되어야 한다고 말하고 있다. 그래서 우리가 현실에서 게임을 하게 될 때, 이를 통해 부수적으로 얻게 되는 많은 효과적인 부분들이 구체적으로 무엇인지, 그리고 그것으로 인해 파생되는 그동안 우리가 몰랐던 우리 사회의 실용적이고 효율적인 면을 상세하게 살펴보고 이를 효과적으로 응용시켜감으로서, 게임을 통해 나타나는 일부의 부정적인 사례만을 들어, 게임이 마치 우리에게 아무런 도움을 주지 않는 해악적인 것인 양 판단되고 인식되는 상황을 경계하고, 게임이 지닌 순기능적인 면을 더욱 발전시켜 우리 사회의 새로운 변화를 깊이 모색해보고자 했다.

 

우선 저자는 책에서 게임이 우리에게 주는 일부 부정적인 측면을 인정하면서도, 오늘날처럼 다양하고 복잡한 산업사회의 구조 속에 횡행하는 극도의 개인주의와 이기주의로 인해, 결국 자신은 물론 타인의 인간성까지를 파괴하는 우리 사회의 여러 가지 병폐적인 문제점 등을 들어, 이를 근본적으로 해결하는데 있어 게임이 하나의 수단이며 도구로 사용될 수 있음을 피력하고 있다. 그러면서 일부 게임에서 드러나는 폭력과 말초신경을 조장하고 자극한다거나, 혹은 경제적인 측면에서 비생산적이라는 이유만으로 일방적인 폄훼를 일삼기 보다는, 여러 다양한 게임을 통해서 우리가 실질적으로 얻게 되는 부분들, 다시 말해 우리들이 현실에서 부딪치게 되는 과도한 업무로 인한 정신적 압박감이나 고통, 좌절과 같은 스트레스로부터 벗어나게 하는 계기를 마련해주고, 또한 그것이 하나의 계기가 되어 사회성을 향상시키고 자기 계발을 촉진하는데 도움을 받게 되는 부분이라든지, 틀에 박힌 사고방식이나 행동양식을 개선하게 만드는 동기가 되며, 더 나아가서는 현실세계의 제도적 모순이나 불합리적인 부분까지로 확대하여, 이를 바람직한 방향으로 이끌어 우리 사회가 지금보다 더 나은 형태로 바뀌어 질수 있다는 점을 독자들이 주목할 필요가 한다고 말한다. 그리고 현재 몇몇 게임들을 근거로 하여, 이미 그와 같은 가시적인 효과를 충분히 거두고 있음을 밝히고 있다. 더구나 게임을 통해 즉각적으로 이루어지는 다양한 피드백 시스템들이, 각종 사회단체나 기업의 조직, 기관 등에 적용할만한 가치 있는 것으로 인식되고 있다는 점은, 우리가 간과해서는 안 되는 중요한 부분으로 받아들여져야 할 것으로 보인다.

 

과거 대부분의 게임들을 보면 우리의 실생활에 도움이 되는 기능적인 게임들이 거의 전무하다시피 했다. 그러나 인터넷의 발달과 그에 따른 통신 기기의 발달에 힘입어 게임에 대한 대중들의 관심들이 많아지면서, 이에 대한 다양한 욕구를 충족시키기 위해, 게임 산업도 이제는 단순히 재미의 요소만을 채워주는 것이 아닌, 복합적이고 기능적인 형태로 나날이 발전해가고 있는 모습을 띠고 있는듯해 보인다. 하지만 그렇다고 해서 저자가 이 책에서 주장하는 것처럼 게임을 통해 우리가 얻게 되는 긍정적인 부분을 최대한 받아들인다 하더라도, 게임으로 인해 발생되는 여러 심각한 부작용 등을 감안한다면, 아직까지는 무작정 게임을 권장하기에는 다소 무리가 따르지 않나 싶다. 그러나 독자들이 이 책에서 눈여겨봐야 할 것은, 저자가 앞으로 등장하게 될 새로운 게임들은 이전과는 다른, 우리의 사회를 긍정적인 방향으로 이끌어 가는데 중요한 역할을 하게 될 수도 있다는 점을 언급한 부분이다. 그것은 현재 게임을 연구하고 기획하는 많은 게임 관련자들이 다양한 분야의 전문가들과 함께, 게임이 우리에게 미치는 악영향을 최소화 하고, 반대로 유의미하고 가치 있는 게임을 만들려는 자구적인 노력들을 많아지고 있다는 것으로, 고무적인 일로 생각된다는 점이다. 하지만 우리가 게임과 관련하여 무엇보다 중요하게 생각해야 할 것은, 우리들이 게임에 임하는데 있어 게임에 이끌려 가는 것이 아니라, 게임을 자기 계발에 도움이 되는 하나의 수단으로 생각하고 이를 가능케 하는 나름대로의 노력이 있어야 한다는 것이다.


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