교수와 광인
사이먼 윈체스터 지음, 공경희 옮김 / 세종(세종서적) / 2000년 3월
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구판절판


이 책은 "비밀 독서단'에서 소개된 책이다. 저자는 이 책에서 옥스포드 영어 사전 편찬에 참여한 두 사람에 대해 소개하고 있으며, 교수와 광인은 옥스포드영어사전 편집인 제임스 오거스터스 헨리 머리와 살인자이면서 의사인 윌리엄 체스터 마이너이다. 두 사람이 만나게 된 건 옥스포드 편찬일을 맡았던 제임스 머리가 쓴 편지와 호소문이며, 그 호소문을 본 윌리엄 마이너는 옥스포드 영어사전 출판에 관심가지고, 협조하게 되었으며, 자원봉사자 중에서 큰 공을 세웠다.


사전이라는 것, 우리의 일상에서 학교에 다니면 선물을 통해서 가까이 하게 되는 책이다. 사전을 처음부터 끝까지 읽지는 않지만 참고용으로 집에 하나 이상 가지고 있다. 옥스포드 영어사전 편찬 계획은 영국이 전세계 곳곳에 식민지를 만들면서 부터이며, 식민지 여러나라가 영어를 공용어로 쓸 수 있도록 하는 것, 그 시작이 바로 옥스포드 영어사전의 편찬 이유였다. 오스포드 편찬작업은 초창기 10년의 기간과 7000페이지의 사전 편찬 계획을 가지고 있었다. 하지만 그 기간은 70년으로 늘어났으며, 1928년에서야 옥스포드 영어사전 제1판이 출간되었다.


사이먼 윈체스터가 옥스포드 영어 사전에 관심을 가지게 된 건 조너스 그린이 쓴 <Chasing the Sun: Dictionary Makers and the Dictionaries They Made by Jonathon Green> 였다. 이 책에는 옥스포드 편찬 작업 중에서 두 사람의 이야기가 나오며, 한사람은 살인자 윌리엄 체스터 마이너에 대한 짤막한 기록에서 시작된다. 그는 자원봉사자였으며, 미국인 의사였다. 링컨이 미국 대통령으로 재임하던 그 시절 그는 남북전쟁에 참여하였고, 탈영병에게 낙인을 찍는 일을 하게 된다. 하지만 전쟁으로 인해 편집증이라는 정신병력 증상을 얻게 되었고, 일상에서 망상에 시달리게 된다. 영국 런던의 람베스에서 조지 메리트를 자신이 가진 총으로 살인을 저질렀던 건 그의 편집증으로 인해 비롯되었고, 그럼으로서 '브로드무어 수용소'에 갇히고 말았다.


사전 편집은 그렇게 두 사람이 연결될 수 있는 계기가 되었다. 셰익스피어가 살았던 16세기만 하여도 라틴어 사전이라 부를 만한 책이 없었다. 그래서 셰익스피어는 자신의 책을 출간하고 언어를 사용하는데 있어서 제약을 가지고 있었다. 지금 우리가 흔히 쓰고 있는 영어단어 코끼리(elephant) 조차 셰익스피어는 오용하고 말았다. 자신이 쓰는 단어조차 그 단어가 정확한 의미로 쓰여지는지 알지 못하였고, 재확인 하는데 제약이 있었던 것이다.. 옥스포드 영어 사전을 만들게 된 계기는 영어에 관한 수많은 단어들을 모두 모으는 것이며, 자원봉사자들에 의해서 수많은 책과 문서에 채워진 인용문과 단어들을 모으는데서 시작한다. 그중에 한사람이 윌리엄 체스터 마이너였다. 그는 살인혐의로 수용소에 수감되어 있었지만 장교로서 연금이 충분하였고, 수용소 내부에서 살아가는데 불편함은 거의 없었다. 옥스포드 영어사전 편찬에 참여하면서 동생에게 책과 헌책을 사들였으며, 그는 수용소에서 영어 어휘를 모으게 된다. 제임스 머리와 편지를 주고 받은지 40개월이 지났지만 마이너는 제임스 머리에게 자신이 작업한 것을 제임스 머리에게 보내지 않았다. 그는 1차 작업을 끝마친 뒤에서야 자료를 보냈으며, 옥스포드 편찬 위원들은 깜짝 놀랄 수 밖에 없었다. 다른 자원봉사자들과 달리 그가 수집한 영어 단어와 인용문은 세세하였고, 의미있는 것이었다. 출처가 정확했으며, 특별한 수정 없이 영어 사전에 수록해도 될 정도 였다. 마이너는 옥스포드 편찬의 취지에 맞는 자료들을 모아서 보냈기 때문이다.


그렇게 두 사람은 10년이 넘는 동안 옥스포드 편찬 작업에 참여하게 되었다. 마이너가 보낸 자료들은 계절에 따라 양의 차이가 있었고, 제임스 머리는 그에 대해 잘 알지 못했다. 그가 언급한  '브로드무어 수용소' 가 어떤 곳인지 알지 못했으며, 머리가 이 곳에 오게 되면서 마이너가 누구인지, 그가 수용소에 있는 이유를 알게 된다.


이 책은 그렇게 두사람 사이에 존재하는 우정이 담겨져 있다. 사전 편찬에 있어서, 어떻게 사전이 만들어지는지, 인용문을 수록하는 기준은 무엇인지, 영어 사전에서 가장 많은 인용문을 가지고 있는 영단어 'The'에 포함되는 영어 인용문은 무엇인지 알 수 있다. 또한 지금 우리 문명이 발전 할 수 있었던 것은 사전이 있었다. 우리가 쓰는 언어와 단어들은 사전에 수록되었으며, 우리는 문학 작품, 과학, 의학 등등 학문들에 쓰이는 단어가 정확한 단어인지 표현이 맞는지 알게 된다.


옥스포드 영어 사전 제1판이 출시되고 , 인터넷 세상이 출현하였다. 인터넷이 등장하면서, 종이 사전에서 CD 와 컴퓨터를 이용한 새로운 사전이 만들어지고 있다. 옥스포드 영어사전 제2판이 최근 만들어지고 있으며, 그것이 마무리 단계에 있다는 걸 이 책을 통해 알 수 있다. 우리가 지금 누리고 있는 많은 것들은 누군가의 노력에 의해서 시작되었고, 그 중에는 윌리엄 마이너와 같은 편집증을 가진 살인자도 있다는 사실을 알 수 있다.


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리얼 게임 기획자.아티스트 청소년을 위한 진짜 진학, 진로, 직업 멘토링 4
MODU 매거진 편집부.이윤미 지음 / 가나출판사 / 2017년 5월
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이 책은 게임개발자가 되려는 청소년에게 게임 게발자가 되기 위해서 어떤 조건을 갖춰야 하는지, 현역에서 일하는 게임개발자 두 사람을 통해서 제임개발자의 직업적 특징이 자세히 나온다. 게임개발자는 다른 직업과 달리 전문직종이면서 자격증보다 실력을 더 우선시 한다. 즉 게임관련 자격증을 몇개 가지고 있느냐 보다 제대로 만든 포트폴리오 하나를 더 중요하게 생각하며, 면접시 포트폴리오 작성은 필수이다. 또한 대한민국에 있는 게임 공모전에 출전해 상을 타는 것도 때로는 필요하다.


게임 개발자는 크게 세 부분으로 나뉜다. 건축 설계와 비슷한 일을 하는 게임 기획자, 디자인 파트를 담당하는 게임 아티스트, 그리고 게임 프로그래밍 언어로 실제 게임을 구현하는 게임 프로그래머가 있다. 책에는 게임기획자 이득규씨와 게임 아티스트 김장욱씨가 나오며, 실제 자신의 직업적 특성과 현업에서 어떤 일을 하는지 자세히 알 수 있다. 대한민국에서 유명한 증강현실 게임 포켓몬을 만든 게임 아티스트 황정목씨에 대해서 책에 잠시 소개된다.


게임 기획자는 게임에 대한 모든 걸 알고 있어야 한다. 게임 기획자를 해외에선 게임 디자이너라 부른다. 하지만 우리의 인식으로 게임 디자이너는 그래픽 디자이너와 혼동할 수 있기 때문에 게인 기획자라 부르고 잇으며, 게임 디자인을 하는 사람은 게임 아티스트라고 부른다. 게임기획자기 되기 위해서는 어릴 적부터 게임 덕후라 불릴 정도로 다양한 게임을 접하는 것이 필요하며, 게임에 대한 관심 뿐 아니라 다양한 경험을 쌓아야 한다. 특히 저자는 게임에 빠져서 삼국지 시리즈에 심취했으며, 삼국지에 관련한 다양한 책을 소장하고 있다. 또한 게임 베타테스트, 게임 관련 프로그래밍 공부를 직접 한 적이 있다.기획자는 게임 프로그래밍에 대한 기본적인 지식을 가지고 있어야 한다. 게임은 DOS 운영체제에서는 C/C++ 프로그램으로 대부분 구현했다. 하지만 지금은 인터넷 게임 뿐 아니라 모바일까지 영역이 확장되었으며, C/C++ , C#, 파이쎤, 자바(KAVA), 자바스크립트(JavaScript),루아(Lua)까지 알고 있어야 한다. 사실 수많은 프로그래밍 언어가 등장하지만 그 근본에는 C 언어가 바탕이 되며, 다른 언어는 쉽게 배울 수 있다. 게임 기획자는 게임 그래픽 구현이 가능한 포토샾, 일러스트, 마야,3D MAX 까지, 2D와 3D 컴퓨터 그래픽에 대한 폭넒은 지식을 필요로 한다. 즉 게임과 관련해서 깊게 파고 들지 않아도 되지만 기획에 있어서 필요한 모든 걸 잘 알고 있어야 개발에 있어서 생기는 문제들을 해결할 수 있다.


상대적으로 게임 아티스트는 자신의 전문분야만 정확하게 알고 있으면 된다. 게임 아티스트 김장욱씨의 전공은 산업 디자인이며 게임에 관심이 많다. 2D 게임 그래픽을 구현하면서 게임의 캐릭터를 만들거나 게임 전반에 필요한 컴퓨터 그래픽 구현을 할 수 있다. 여기서 게임 아티스트가 되기 위해선 포토샵을 잘 다룰 수 있어야 하며, 3D 모델링이 가능한 3D MAX,MAVA 와 같은 입체적인 모양을 구현할 수 있는 실력까지 가지고 있어야 게임 아티스트가 될 수 있다.


게임 개발은 혼자서 하는 경우는 거의 없다. 호나서 게임 개발을 하는 인디 게임이 있지만, 대부분 10몀 미만의 게임 개발자가 모여서 게임을 만들어 나가며, MMORPG 의 경우 100명이 넘는 게임 개발자가 모이는 경우도 있다. 게임 개발자가 되기 위해서는 창의성과 아이디어, 게임에 대한 관심이 있어야 하며, 다양한 방식으로 자신의 실력을 꾸준히 쌓아야 한다.또한 게임에 대한 관심이 잇어야 게임 개발자로서 성공할 수 있으며, 이 쪽 분야에서 버틸 수 있다.


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[전자책] 홀라크라시
브라이언 J. 로버트슨 지음, 홍승현 옮김, 김도현 감수 / 흐름출판 / 2017년 5월
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 홀라크라시 HOLACRACY 는 기업 경영 시스템이다.기존의 전통적인 기업 경영 시스템은 리더와 리더를 중심으로 조직이 만들어지고, 조직은 상하,주종 관계에 따라 새로운 시스템이 형성된다. 하지만 홀라크러시는 리더가 없는 경영시스템, 자원(인간)이 아닌 기업에서의 역할과 목표에 따라 움직이는 자율 경영 시스템이다. 책에서는 홀라크라시에 대해 우리 인간의 몸과 흡사한 시스템이라고 말한다. 우리 몸의 각 영역이 담당하는 역할이 있으며, 인간의 뇌는 리더의 역할을 하지만, 뇌가 모든 걸 책임지지 않는다. 홀라크라시도 마찬가지이다. 전통적인 경영시스템은 리더를 중심으로 자원을 배분하고, 자원들은 자신에게 주어진 역할에 따라 움직인다. 여기서 전통적인 기업 경영 시스템과 홀라 크라시의 가장 큰 특징은 역할과 책무 목표달성을 중시하는 기업시스템이라는 점이다. 



저자는 왜 홀라크러시라는 자율 경영 시스템을 언급하고 있는 걸까 알고 싶어졌다. 기존의 전통적인 기업시스템의 문제점이 책임과 책무가 계급에 따라 달라진다. 직급이 높아질수록 책임이 점점 늘어나고 증대된다. 또한 자신의 역할에 대한 책임 뿐 아니라 지우너으니 책임까지 감당해야 한다. 기존의 기업시스템은 경험에 의존해 앞날을 예측하는 경영시스템을 가지고 있기 때문이며, 제3차 산업 혁명이전까지는 큰 문제가 없었다. 기업의 변화가 크지 않았고, 각자 자신에게 주어진 역할과 책임만 다하면 되는 구조였으며, 나와 무관한 일에 대해 스스로 책임질 필요가 없어도 큰 문제가 일어나지 않았다. 상사는 자신의 부하 직원을 관리하는 역할을 가지며, 부하직원은 상사의 지시와 통제에 따라 움직이면, 큰 문제 없이 조직은 유기적으로 움직이는 시스템을 보여줬다. 하지만 세상은 바뀌고 있으며 변화하고 있다. 기존의 전통적인 경영 시스템으로는 한계에 부딪치며, 속도와 효율을 중시하는 제4차 산업 혁명에는 맞지 않는 시스템이다. 그래서 대안으로 나타난 기업 경영 시스템이 자율경영시스템 홀라크라시였다.


홀라크라시는 역할에 따라 자원이 배분되며, 자신의 역할에 대한 자율적인 책임이 주어진다. 팀이 아닌 서클 형식을 띄며, 거버넌트 전략회의를 통해 자신이 해야 하는 일에 대한 명확한 이해와 목표 달성을 요구하게 된다. 자원을 우선하고, 자원에 역할을 배분하는 전통적인 경영시스템의 모습이 아닌 역할을 우선하며, 그 역할과 목표달성을 하기 위해서 자원배분이 이루어진다는 큰 특징을 가지고 있다. 전통적인 경영에서는 실수나 규칙에서 벗어난 행동에 대해 허용되지 않지만 홀라크라시는 자신의 목표달성을 위해서 실수나 규칙에서 벗어난 행동을 하는 것이 허용되며, 그에 따른 또다른 매뉴얼이 존재한다.


홀라크라시는 변화에 유연하게 적응할 수 있는 특징을 가지고 있다. 또한 새로운 역할이 만들어지고 사라지는 것에 대해서 큰 부담이 없다. 상황에 따라 유연한 대처를 할 수 있도록 만들어진 시스템이기 때문에 자신이 하는 일에는 스스로 책임지는 구조를 가진다. 목표달성을 위해서 서클이 만들어지고, 서클은 목표 달성이 끝나면 새로운 모습을 탈바꿈하게 된다.이런 모습은 기존의 전통적인 기업 경영방식과 문화에 배치되기 때문에 혼란스러울 수 있다. 리더와 리더십을 우선하는 경영시스템이 아니며, 수직적인 조직 경영시스템이 아닌 수평적인 구조를 보여주기 때문이다. 홀라크라시를 실제 적용하기 위해선 기존의 경영시스템에서 느껴지는 문화가 바뀌어야 가능하며, 부분이 아닌 전체가 바뀌어야 큰 시너지 효과를 얻을 수 있다.기존의 기업에 적용하는 것보다는 새로운 기업에 홀라크라시를 적용한다면 자원(사람) 의 저항감도 적으며, 자율경영 시스템을 기업 경영에 그대로 적용할 수 있다는 것이 홀라크라시의 큰 특징이다.

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홀라크라시 - 4차 산업혁명 시대, 스스로 진화하는 자율경영 시스템
브라이언 J. 로버트슨 지음, 홍승현 옮김, 김도현 감수 / 흐름출판 / 2017년 5월
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홀라크라시 HOLACRACY 는 기업 경영 시스템이다.기존의 전통적인 기업 경영 시스템은 리더와 리더를 중심으로 조직이 만들어지고, 조직은 상하,주종 관계에 따라 새로운 시스템이 형성된다. 하지만 홀라크러시는 리더가 없는 경영시스템, 자원(인간)이 아닌 기업에서의 역할과 목표에 따라 움직이는 자율 경영 시스템이다. 책에서는 홀라크라시에 대해 우리 인간의 몸과 흡사한 시스템이라고 말한다. 우리 몸의 각 영역이 담당하는 역할이 있으며, 인간의 뇌는 리더의 역할을 하지만, 뇌가 모든 걸 책임지지 않는다. 홀라크라시도 마찬가지이다. 전통적인 경영시스템은 리더를 중심으로 자원을 배분하고, 자원들은 자신에게 주어진 역할에 따라 움직인다. 여기서 전통적인 기업 경영 시스템과 홀라 크라시의 가장 큰 특징은 역할과 책무 목표달성을 중시하는 기업시스템이라는 점이다.


저자는 왜 홀라크러시라는 자율 경영 시스템을 언급하고 있는 걸까 알고 싶어졌다. 기존의 전통적인 기업시스템의 문제점이 책임과 책무가 계급에 따라 달라진다. 직급이 높아질수록 책임이 점점 늘어나고 증대된다. 또한 자신의 역할에 대한 책임 뿐 아니라 지우너으니 책임까지 감당해야 한다. 기존의 기업시스템은 경험에 의존해 앞날을 예측하는 경영시스템을 가지고 있기 때문이며, 제3차 산업 혁명이전까지는 큰 문제가 없었다. 기업의 변화가 크지 않았고, 각자 자신에게 주어진 역할과 책임만 다하면 되는 구조였으며, 나와 무관한 일에 대해 스스로 책임질 필요가 없어도 큰 문제가 일어나지 않았다. 상사는 자신의 부하 직원을 관리하는 역할을 가지며, 부하직원은 상사의 지시와 통제에 따라 움직이면, 큰 문제 없이 조직은 유기적으로 움직이는 시스템을 보여줬다. 하지만 세상은 바뀌고 있으며 변화하고 있다. 기존의 전통적인 경영 시스템으로는 한계에 부딪치며, 속도와 효율을 중시하는 제4차 산업 혁명에는 맞지 않는 시스템이다. 그래서 대안으로 나타난 기업 경영 시스템이 자율경영시스템 홀라크라시였다.


홀라크라시는 역할에 따라 자원이 배분되며, 자신의 역할에 대한 자율적인 책임이 주어진다. 팀이 아닌 서클 형식을 띄며, 거버넌트 전략회의를 통해 자신이 해야 하는 일에 대한 명확한 이해와 목표 달성을 요구하게 된다. 자원을 우선하고, 자원에 역할을 배분하는 전통적인 경영시스템의 모습이 아닌 역할을 우선하며, 그 역할과 목표달성을 하기 위해서 자원배분이 이루어진다는 큰 특징을 가지고 있다. 전통적인 경영에서는 실수나 규칙에서 벗어난 행동에 대해 허용되지 않지만 홀라크라시는 자신의 목표달성을 위해서 실수나 규칙에서 벗어난 행동을 하는 것이 허용되며, 그에 따른 또다른 매뉴얼이 존재한다.


홀라크라시는 변화에 유연하게 적응할 수 있는 특징을 가지고 있다. 또한 새로운 역할이 만들어지고 사라지는 것에 대해서 큰 부담이 없다. 상황에 따라 유연한 대처를 할 수 있도록 만들어진 시스템이기 때문에 자신이 하는 일에는 스스로 책임지는 구조를 가진다. 목표달성을 위해서 서클이 만들어지고, 서클은 목표 달성이 끝나면 새로운 모습을 탈바꿈하게 된다.이런 모습은 기존의 전통적인 기업 경영방식과 문화에 배치되기 때문에 혼란스러울 수 있다. 리더와 리더십을 우선하는 경영시스템이 아니며, 수직적인 조직 경영시스템이 아닌 수평적인 구조를 보여주기 때문이다. 홀라크라시를 실제 적용하기 위해선 기존의 경영시스템에서 느껴지는 문화가 바뀌어야 가능하며, 부분이 아닌 전체가 바뀌어야 큰 시너지 효과를 얻을 수 있다.기존의 기업에 적용하는 것보다는 새로운 기업에 홀라크라시를 적용한다면 자원(사람) 의 저항감도 적으며, 자율경영 시스템을 기업 경영에 그대로 적용할 수 있다는 것이 홀라크라시의 큰 특징이다.


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베리 심플 - 인생이 한결 편안해지는 미니멀 사고
스즈키 에이치 지음, 이아랑 옮김 / 더퀘스트 / 2017년 6월
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절판


이 책은 우리의 뒤죽박죽 사고를 미니멀 사고로 전환시켜준다. 미니멀 사고를 하게 되면, 집에서 가장에서 사회에서 생기는 문제들을 쉽게 해결하고, 일상에서 자유로워진다. 작은 무제부터 복잡한 문제들까지, 우리 눈앞에 놓여진 많은 문제들을 해결하고, 새로운 아이디어를 만드는 것, 혁신은 복잡함에서 잉태하지 않으며, 단순함, 미니멀함에서 시작한다. 핵심을 정확하게 알고, 단순함으로 나 자신을 바꿀 수 있으며, 내 앞에 놓여진 문제들을 쉽게 해결할 수 있다.


우리에게 놓여진 사소한 문제들은 언제 어디서든 일어난다. 대표적인 경우가 건망증으로 인한 실수이며, 나의 실수로 인해 대형사고가 나타날 땐 나 자신을 자책하고, 큰 후회로 남게 된다. 과거와 미래가 아닌 현재에 초첨을 맞춰야 하며, 문제의 핵심을 정확히 찾아야 한다. 일상에서 걱정과 두려움, 불안의 이유는 과거의 기억을 현재로 끌어들이며, 미래에 일어나지 않은 일을 현재로 앞당기기 때문이다. 과거와 미래가 아닌 현재만 생각한다면, 좀더 나은 삶을 살 수 있다.


"공간, 시간, 관계, 이 세가지를 바꾸지 않고는 어떤 결심도 무의미 하다"

수많은 자기계발서가 등장하지만 자신을 바꾸지 못하는 이유가 여기에 있다. 머리로 생각만 하고, 행동하기 않기 때문에 자기계발서를 읽지만 큰 효과,변화가 나타나지 않는다. 내 앞에 문제가 있다면 공간과 시간 관계를 정확하게 파악하면, 복잡함을 단순함으로 바꿀 수 있으며, 문제를 쉽게 해결할 수 있는 방법을 찾을 수 있다. 직장에서 회사가 요구하는 문제들을 해결하는데 있어서 이 방법을 상당히 효과적이다.


미니멀 사고의 목적은 '문제를 해결하는 것"이다. 문제를 해결하기 위해서 가져야 할 것은 무엇이며, 버려야 할 것은 무엇인지 정확하게 파악하는 것, 내가 무엇을 선택하느냐에 따라 문제가 쉽게 해결할 수 있고 어렵게 해결될 수 있다. 책에는 집앞에 주차 문제, 일본의 쓰나미, 자동차 역주행 문제,자녀를 도쿄대에 보내는 방법이 나오며, 그 방법을 응용하면 우리 삶에서 생기는 문제들을 쉽게 해결된다.


미니멀 사고를 한 대표적인 사람이 애플의 스티브 잡스다.그는 '2X2 매트릭스'를 제시해 복잡함을 단순화 시켰다. 스마트폰이 나오기 전 전문가용, 일반용, 휴대용, 데스크탑용으로 분류하였고, 네가지 컴퓨터 제품을 출시하였다. 스티브 잡스는 MECE 분류법으로 매트릭스를 그려나갔으며, MECE 분류법은 '모든 요소들을 빠짐없이 ,중복되지 않도록 분류하는 것'이다. 스티브 잡스의 생각은 기업 경영이나 제품 개발 뿐 아니라 우리앞에 놓여진 많은 문제들을 해결하고, 아이디어를 개발할 때 요긴하게 쓰여지고 있다.

"말의 뜻을 억측하지 않는다" 에서는 영업직이나 판매직에 요긴하게 쓰여진영업과 판매는 고객과 상담을 하는 일을 주로하며 상대방의 말에 따라 스트레스의 수준이 차이가 난다. 누군가 자신에게 꺼낸 말에 대해서 상처가 되는 이유는 말에 대해 억측하는 습관을 가지고 있기 때문이다. 사람들이 건넨 말에 대해 나 자신을 지키고, 스트레스를 받지 않기 위해서 억측하는 습관을 버려야 한다.


미니멀 사고법은 나의 노력을 헛되이 하지 않고, 적은 비용으로 높은 효과를 거두는 것이다. 자잘한 것에 신경쓰지 않고, 나에게 주어진 것에 집중하는 습관, 나에게 놓여진 것에 대해 생각하는 것이다. 창의적인 생각과 아이디어 창출, 내 앞에 놓여진 문제를 해결하는 것은 복잡하지 않으며, 단순하게 생각하고, 핵심에서 벗어나지 않는 것, 문제르 해결하는 데 있어서 주객전도가 일어나는 상황이 나타나지 않도록 하는 것, 그것이 이 책의 목적이다.


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