역경이 싸대기를 날려도 나는 씨익 웃는다



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있는 공간, 없는 공간
유정수 지음 / 쌤앤파커스 / 2023년 6월
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거기에 대한 대답은 다음과 같다. 첫째,매출 감소와 수익률 저하를 걱정하다가 더 큰 문제를 직면할 수 있다. 즉, 유휴 공간을 포기함으로써 더 많은 이익을 얻을 가능성보다 아예 매자을 닫게 될 가능서이 더 클 수도 있다는 것이다. 냉정하게 들릴 수 있지만 현실적인 위험이다. 돈을 적게 버는 위험과 매장이 망할 위험은 전혀 다른 문제이고, 그만큼 현재 오프라인 상업 공간이 살아남기 위한 옵션은 그다지 않지 않은 상황이다. (-31-)

특정 각도에서만 그림이 되는 세트장이 아니라 모든 각도에서 진짜처럼 일 수 있기 위해서는 진짜와 비슷한 정도가 아니라 아예 진짜를 만들어야 하는 것이다. 그것은 어느 특정 스팟에서만 좋게 보인느 것,특정한 평면을 아름답게 꾸미는 것과는 그야말로 다른 차원의 기획이고, 그렇게 탄생한 공간은 자연히 차원이 다른 공간 경험의 만족도를 낳는다. (-102-)

지하 6층, 지상 6층으로 구성된 이 건물은 영국의 유명 건축가인 리처드 로저스(Richard Rogers)가 설계했는데,그는 하이테크 건축을 표방하는 자신의 스타일대로 크레인을 박고 천장을 크레인이 들고 있는 형태로 굳혀서 건물을 만들었다. 그렇게 중간이 텅 비어 있는 돔 구조를 구현했고, 그 돔 안에 각 층들이 매달려 패워진 듯한 공간이 완성되었다. (-169-)

'세계 최대 규모의 3차원 비정형 건축물'을 표방하는 DDP는 건립 기간과 비용 등 모든 면에서 최대 규모의 프로젝트였다. 그러나 공간의 역사적 가치에 대한 이해 부족, 막대한 예산, 공간 활용 문제 등 여러면에서 우려의 목소리가 있었다. (-227-)

특히 이러한 오브제의 무한 반복은 중앙에 원더를 놓을 수 없는 공간의 콘셉트가 단순하고 추상적인 것일수록 더욱 필요해진다. 간단한 소품이나 정치일수록 맵장의 모든 곳에 정멍 지긋지긋하게끔 넣어야 사람들이 그 요소의 존재를 알아채기 때문이다. 그런 식으로 어떤 요소를 공간 전체에 스미게끔 만드는 전략이 필요하다. 가령 어떤 아이템으로 프랑스에 온 것 같은 분위기를 내고 싶다면, 프랑스 하면 떠오른 수많은 소품들과 오브제를 프랑스의 가정집을 그대로 떠온 듯이 놓는 것만으로는 부족하다. 왜냐하면 프랑스 집도 어차피 주거 공간이기 때문에 상업 공간에서는 그것보다 훨씬 더 과도하게 놓아져 있어야 사람들이 콘셉트를 인지할 것이기 때문이다. (-264-)

유투버이자 건축가이면서 , 대학에서 교수로 일하고 있는 유현준의 『셜록현준』을 즐겨 본다. 전공이 건축이 아니지만, 건축에 대해 소양과 지식을 습득하기 위해서다. 그 방송을 보면서 안도 다다오를 알게 되었다. 건축의 미, 역사성,유럽의 건축의 특징과 미국의 건축의 특징,일본의 건축의 특징까지 일목요연하게 정리되어 있어서 매우 유익하다.건물을 짓는 것도 중요하고,내부에 어떻게 꾸미느냐도 중요하지만, 무엇보다 공간에 대한 이해가 우선되어야한다. 뷰파인더가 이제 대한민국 건축의 트렌드로 정착하고 있음을 깨닫게 된다.

책 『있는 공간, 없는 공간』을 읽으면서, 공간은 어떻게 기획되어야 하는지 알 수 있다. 어떤 공간은 인간에게 이로움을 선물하고 있다. 행복과 히링, 위로와 치유다. 바닷가에 있는 패션에서,느끼는 오감만족은 도시에서 느끼는 오감만족과 차별화하고 있었다. 과거에 비해 자연 공간이 줄어들고 있으며,도시공간은 압축되고 있다.인공적인 미가 자연적인 미를 대체하다보니, 인간 스스로 삭막함을 느끼며, 사회적 불안을 만성적으로 받아들이고 있었다. 아파트 숲에 대한 심리적 불안을 느끼곤 한다.책을 읽으면, 매장을 만들고자 한다면, 건축 공간에서 영업 공간과 유휴 공간을 6대4 로 두어야 한다고 말한다. 매장을 작게 해서,회전률을 높여서 매출을 높인다면,당장은 수익을 얻을 수 있지만, 결국 사업을 접고, 망할 가능성이 크다 한다.내가 지불하는 돈의 가치에 비해 내가 느끼는 경험적 가치가 낮기 때문에 발생하는 여러가지 요소들이 있어서다.

결국 수직적공간의 이해다. 우리는 지금까지 수평적 공간을 중요하게 생각했다.수직적인 공간은 제한했다. 같은 100평이라 하더라도, 천장을 낮추고, 수평적인 공간을 확장해 나갔다. 하지만 별마당 도서관처럼, 수직적 공간이 매우 중요하다는 것을 소비자는 피부로 느꼈다. 마케팅에 대해서, 수직적인 면도 고려해야 하며, 겉으로 보기에 2층의 건물이 내부에서는 1층으로 보여질 때, 소비자는 그 공간에 머물러야 하는 합당한 이유가 만들어지고, 새로운 결과물을 창조한다. 마지막에 동대문디자인플라자가 왜예술적 건축물로 실패했는지 분석하고 있었으며, 공간에 대한 이해, 콘셉트, 아이템을 건축에 적용할 때 생기는 여러가지 문제점을 함께 고민할 수 있다.





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오피스 체인지 4.0 - 챗GPT 시대, 상위 1% 기업만 알고 있는 오피스 혁명
김한 지음 / 라온북 / 2023년 5월
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리모트워크를 경험한 직원들은 사무실로 복귀하라는 회사의 결정에 양가적인 감정을 가질 것이다. 완벽하지 못했기에 일어났던 문제(가령 신규직원과의 관계 형성, 업무 맥락 파악, 업무감시)가 자연스럽게 해소된 것에 대해 만족감을 느끼면서도 리모트워크를 하면서 누렸던 생산성 향상과 부차적 스트레스 감소, 자율성 고양, 일과 생활의 균형에서 오는 행복감 등을 상실했다고 느낄 것이다.

하지만 전자(리모트워크의 불완전성으로 인한 문제들)는 향후 시행착오들을 겪으며 보완해 나갈 수 있는 반면, 후자(리모트워크의 장점)는 사무실 복귀가 결정된 이상 다시 누릴 수 없다는 것을 우리 모두 알고 있다. 때문에 많은 직원들이 이러한 회사의 결정에 반발하고 있는 것이다. (-22-)

SOCI 모델은 "Smart Office Culture Innovation'의 약자로 ,스마트오피스와 기업문화의 혁신이라는 뜻을 담고 있다.이를 기업에 잘 적용하기 위해서는 총 네가지 혁신이 필요한데, 바로 SOHI(Smart Office Human Innovation),SOOI(Smart Office Organization Innovation),SOSI(Smart Office Space Innovation),SOWI(Smart Office Working Innovation)이다. (-65-)

시스템 측면

같은 시간, 같은 공간에서 일한다는 것은 조직의 텐션, 즉 긴장감을 유지시켜 준다. 서로 이것저것을 지시하지 않아도 서로가 서로의 거울이 되어 건강한 긴장감이 유발되는 것이다. 하지만 비대면 업무에서는 이런 작용이 어렵다. 때문에 업무 긴장감 유지를 뤼한 시스템을 기업의 성격에 맞게 섬세히 설계할 필요가 있다. (-111-)

그러나 한 가지 문제가 있었다. 리모트워크를 시작하고 나서는 '내 눈앞에서 일하는 '동료를 볼 수 없었기에 모두 업무 분장에서 소극적인 태도를 보였다. 또한 의사소통에 오류가 있어서 같은 일을 중복해서 하거나, 업무 공백이 생기는 경우가 있었다.

상대에게 악의를 가지고 있던 팀원은 없었지만, 시간이 지날수록 끈끈하던 유대에도 조금씩 틈이 생기기 시작했다. (-136-)

기업의 인프라는 크게 물리적 인프라와 문화적 인프라로 나뉜다. 물리적 인프라에는 기업 구성원, 공간, 책상, 데스크톱 등을 포함한 기기와 가구를 예로 들 수 있다.

문화적 인프라는 조직문화와 기업문화로 크게 나눌 수 있다. 이러한 인프라 파악이 중요한 이유는 결국 스마트워크는 또한 일하는 문화의 한 종류이기 때문이다. 조직문화와 기업문화는 기업을 물리적으로 조직 구성원, 오피스 공간, 물건들과 상호작용하며 생성되고 발전한다. (-171-)

2020년 1월 부터 코로나 19 펜데믹으로 인해 강제적 비대면으로 전환되었다. 3월 개학이 늦혀졌고, 2020도쿄 올림픽이 한해 미뤄지게 된다. 코로나 19 팬데믹을 조기에 잡겠다는 의지로,사람들이 모이는 식당과 학원을 중심으로 사람들이 집합금지명령이 강제 시행되었다.이런 상황은 회사도 매한가지였다. 회사 사무실에 츨근하는 일이 제한되었고, 원격접속으로(책에는 스마트워크라고 말한다. ) 회사 일을 도맡아하게 된다. 줌으로 회사일을 메일, 카톡으로 받아서 일하게 되는데,그로 인해 여러가지 부작용이 나타난다. 바로 회사내에 직원들끼지 조직문화가 유기적인 관계가 사라지고, 소통과 협력이 부재한 가운데, 회사 일을 중복으로 하거나, 서로 책임지지 않는 일이 발생하게 된다.

3년 6개월 동안 대면-비대면-대면으로 회사일이 시작되었으며, 공백상태가 빈번하게 발생하고 말았다. 노사는 비대면 워크의 장점을 놓치고 싶지 않았고, 불필요한 회식, 출퇴근 지옥, 효율성이 전무한 회의에서 벗어나게 된다. 회사는 생산성 저하 문제, 조직문화 약화를 앞세워 전면 대면으로 회사에 복귀하기를 요구한다.이 두가지 상황이 서로 충돌하였고, 스마트워크에 대한 기획이 본격화된다. 즉 기업의 인프라 파악하기, 스마트워크에 대한 구성원들의 인식 파악 후 합의점 찾기로 , 스마트워크의 부작용을 최소화하고,새로운 형태의 기업 문화와 조직 문화를 구축할 수 있을 때, 오피스 체인지 4.0이 완성될 수 있다. 네이버나 카카오와 같은 IT 기업은 상황에 따라서, 전면 스마트워크를 시행하였고, 출퇴근이 자유로운 회사를 추구하면서, 일과 삶의 균형을 잡아 나가면서, 사무실을 중심으로 해왔던 회사생활의 리스크를 덜어내고 있었다. 즉 오피스 체인지 4.0은 회사내의 갑질에서 탈피하여,직장내에서 기업 문화,조직문화의 전면 개선을 요구한다. 즉 오피스 체인지가 가능하려면, 회사내에 메뉴얼이 전면 수정되어야 한다. 대면에 익숙한 회사 생활이 언제든 비대면으로 전환되거나, 예고되지 않은 상황에서 회사를 나올 수 없는 상황에서, 일에 차질이 생기지 않는다. 스마트워크 ,스마트 기업문화는 일하는 방식의 전면 개선이다.






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있는 공간, 없는 공간





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오피스 체인지 4.0 



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