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메타버스의 유령 ㅣ 앤드 앤솔러지
곽재식 외 지음 / &(앤드) / 2023년 8월
평점 :
메타버스(Metaverse)란 현실세계와 가상세계가 융복합된 세계라는 뜻으로, '확장가상세계'라고도 한다. '현실을 초월하여 만들어낸 세계', '현실과 가상이 혼재된 세계'라는 의미라고 두산백과사전은 풀이하고 있다. 이 책 『메타버스의 유령』 출판사 측도 ‘가상’을 뜻하는 영어 단어 ‘메타(meta)’에 우주를 뜻하는 ‘유니버스(universe)’가 결합된 합성어로, 실제 현실에서 이뤄지는 사회, 경제, 교육, 문화 활동 등을 할 수 있는 3차원 공간의 플랫폼이라고 소개한 바와 같다. 이 용어는 1992년 발표된 미국의 공상과학 소설가 닐 스티븐슨의 소설 『스노 크래시 Snow Crash』에서 처음 등장했다. 이 소설에서 현실과 가상세계를 오가는 주인공 피자배달원이 아바타로 구현되어 전사이자 영웅으로 활약하는 가상세계를 '메타버스'라 불렀다.
대표적 사례로는 블록으로 구성된 3D 가상세계에서 아바타가 된 개인들이 게임과 소통을 즐기는 게임 및 게임 제작·거래 플랫폼 '로블록스'와 가상세계에서 자신의 모습을 본딴 아바타를 만들어 사진 찍고 게임하며 소셜 네트워킹을 즐기는 네이버Z의 가상현실 플랫폼 '제페토'를 들고 있다. 메타버스 공간에서 선거운동·입학식·콘서트·전시회·팬미팅·강의 등이 열리기도 하고, 유명 브랜드가 입점한 상점에서 쇼핑을 하거나 친구를 사귈 수 있으며, 이용자가 직접 게임·아이템·콘텐츠 등을 개발·제작하는 크리에이터가 되어 수익활동을 할 수도 있다고 한다. 실제로 지난 대한민국 대선에서 한 후보자가 메타버스를 이용, 국민들과 소통하는 모습을 실시간으로 내보내 선거운동에 활용했던 것을 독자는 기억하고 있다.
관련업계에서는 4차 산업혁명의 시대가 가져올 신기술의 하나로 '메타버스'를 꼽고 있다. 발표 이후 열풍이 한 차례 휩쓸고 갔으나 독자가 관련업계의 동향을 주목하지 않아 조금은 열기가 식은 듯하다고 느꼈는데 업계에서는 치열한 경쟁을 계속하고 있는 것으로 보인다. 업계는 ‘메타버스’는 여전히 대세라고 주장하며 팍팍한 삶을 살아가고 있는 사람들에게 메타버스라는 신세계가 곧 닥칠 것처럼 말하고 있다. 업계의 말을 들어보면 마치 사막 한가운데의 오아시스처럼 보이기도 한다. 하지만 화려해 보이기만 하는 이 가상현실은 정말 유토피아일까? 이 소설 『메타버스의 유령』은 메타버스가 가져온다고 주장한 세상이 과연 인류의 행복을 담보할 수 있을까란 점에 주목하고 4명의 작가들이 엔솔로지 형식의 단편을 모아 책으로 묶었다.
출판사 측은 메타버스 열풍이 한 차례 휩쓸고 간 최근의 현실을 돌아보면, 과연 그 가상현실은 유토피아이기만 했을까 하는 의문이 들 수밖에 없다고 말한다. 메타버스 속 세상에서도 금융 사기, 성범죄, 인격 살인, 사회 공학과 휴먼 해킹 같은 범죄들이 발생하고 있으며, 세금 포탈, 빈익빈 부익부 등 현실에서의 문제들이 그대로 나타나고 있기 때문이다. 이에 과학자이자 소설가 곽재식의 「메타 갑」은 과학산업부 산하 차세대그래픽진흥원에서 진행하는 ‘차세대 그래픽 엑스포’에서 시연할 메타버스 프로그램을 개발하는 외주 개발자의 이야기를 그렸다. 아직 오지 않는 미지의 세계, 유토피아보다는 디스토피아에 더 가깝다. 서로 단절된 채 인터넷 속 메타버스의 세계에만 맴도는 미래의 사람들의 무표정한 얼굴이 이를 증명하고 있지 않나 싶다. 「메타 갑」은 공공기관의 갑질에 대응하지 못하는 을의 황당하고 억울한 이야기를 그린다. 진흥원 박 부장은 계약서도 없는 간단한 부탁을 김 박사에게 한다. 김 박사는 이 일을 계기로 국가 지원 사업에서 유리한 입장을 구축하고자 그 부탁을 실현하려고 노력하지만 당초 부탁한 대로 구현하지 못하는 프로그램이라고 질책만 받는다. 박 부장은 자신의 업적을 높이기 위한 일이고, 승진 후 이 일을 다른 사람에게 맡기고 자리를 옮긴다. 후임자로부터도 오히려 '잘 하지도 못할 거 왜 한다고 했냐'며 질타를 당한다. 이용당한 것을 알게 되자 외주업자 김 박사는 살인을 생각한다.
김상균의 「시시포스와 포르」는 영화의 신 넘버처럼 채널 넘버가 붙어 있다. 두 개의 채널에서 소개되는 내용은 늑대에게 물어 뜯겨 죽는 모습의 사내와 폭격으로 죽어가는 한 남자와 자녀의 엄마 죽음을 지켜보는 안타까운 장면이 연출된다. 약이라고는 진통제 이외에는 투여된 것도 없이 다리가 잘린 채 죽어가는 아내를 부여안은 남자의 심정은···. 다시 시청자 신으로 바뀌며 안티고니아의 실체가 드러난다. 안티고니아는 디지털 기술로 만들어진 교도소이다. 가공의 디지털 현실을 만들고, 그 속에 범죄자들을 가둔다. 핵심은 범죄자가 저지른 범죄를 그대로 되돌려준다는 접근이다. 시청자들이 보고 있던 앞 장면들은 범죄자에 대한 가상공간에서의 처벌이다. 늑대에 물려 찢겨 죽은 사내는 국제적 장기밀매업자이다. 사람들을 납치해서 장기를 적출하고, 시체를 화학약품으로 녹여 하수도로 흘려 버리는 범죄를 수년 간 저질러 왔다. 늑대에게 물려 찢겨 죽어가는 고통이 수없이 반복되며 머릿속에 쌓여간다.(324번 채널) 359번 채널의 범죄자는 자신의 독재 권력을 유지하기 위해 수많은 사람을 전쟁의 화염 속으로 몰아넣었던 전범이었다. 안티고니아에서 그는 수십 년간 이어지는 길고 참혹한 전쟁의 한가운데에 놓인 사람으로 살아가야 했다. 전쟁으로 자신이 사랑하는 이들을 잃어 가는 슬픔, 모든 것이 파괴되는 고통, 그게 그의 삶 자체였다.
안티고니아에 수감된 죄수들에게는 일종의 마비제가 투여되었다. 몸을 움직이지 못하는 상태로 캡슐 형태의 장치에 갇힌 채 디지털 현실 속에서 죄의 대가를 치른다. 죄수들이 디지털 현실 속에서 느끼는 시간의 흐름은 실제 물리적 시간에 비해 열 배 정도 더디게 흘러간다. 1년 형을 선고받고, 안타고니아에 수감된 죄수는 자신이 그 속에서 10년 동안 벌을 받는다고 느끼는 셈이다. 소설 속에서 국민 대다수가 안타고니아를 열렬하게 지지했다고 한다. 독자의 입장도 마찬가지로 공감했다.
안타고니아의 효율성에 관한 대중의 지지는 나날이 높아질 수밖에 없는 듯 보인다. 특히 안타고니아에 수감되었다가 출소한 죄수들의 재범률은 일반 교도소에 있던 죄수들에 비해 확연하게 낮아졌다고 저자는 전하고 소설을 이끌어 간다. 출소한 죄수 대부분이 극도의 공포, 우울, 피로감에 짓눌려서 세상 밖으로 나오지 못했다. 형기가 끝나도 여전히 그들의 영혼은 안타고니아에 갇혀 있었다.(p.75~76)
이 소설은 범죄와 관련된 모든 상황과 처벌, 국가적 대응 등 모든 신을 번갈아가며 비춰준다. 이번 신에서에는 강지민이 재판정에 들어선다. 그는 신약 정보를 해킹해 공개함으로써 연구 개발자에게 1조 1,000억 원의 피해를 입힌 혐의로 재판을 받는다. 법률상 위배되는 일을 했고, 범정 심리 후 재판장에 의해 3년 형을 선고받는다. 그러나 이번에는 재판정 방청객들이 항의하고 나선다. "저 사람이 없었으면 제 어머니는 이미 죽었습니다. 저 사람 대신 제가 벌을 받겠습니다."며 강력 항의한다. 재판장은 3년 형을 선고한 후 사직서를 쓴다. 마지막 장면엔 수사 형사와 포르(재판장 김 판사)가 통화한다. 포르는 사직서를 쓰고 자취를 감췄다가 마지막 신에 나타난다. 그리고 수사하는 박 형사에게 제안한다. "인간으로 돌아가려는 이들을 인간이길 포기한 이들이 지배하고 있는 세상, 저는 그게 지금의 안타고니아라고 생각합니다." 인간이길 포기한 사람들을 벌하기 위해 손을 잡자는 제안이다. 독자들은 조금은 헛갈릴 듯하다. 가상공간이든 현실이든 똑같고, 오히려 더 악랄한 수단과 방법으로 처벌하고, 범죄자들을 처벌하는 정책과 법률 제정에 가담한 입안자와 집행자들에 대한 응징이 필요하지 않을까. 독자들은 누구나 박 형사와 같은 독백을 할 것이다. "혹시, 지금 내가 있는 곳이 안티고니아가 아닐까···."
범죄는 날로 지능화 흉포화되는 현실에서 가상공간으로 가더라도 적절한 처벌은 없다는 암시일까. 아니면 저자의 바람일까. 소설을 읽고도 어떻게 발전해야 하나?는 해결책이 떠오르지 않는다. 범죄 수법의 흉포해지면 처벌이 강화되고, 처벌이 강화되면 점점 지능화하고, 공직자들을 총동원해 잡아서 더 강한 처벌이 내려져도 범죄가 없어지지 않는다면, 법에 의한 엄격한 처벌이 범죄를 없앨 수 없다면...
이 소설의 저자 김상균은 〈작가의 말〉을 통해 메타버스가 우리 삶을 행복하고 유토피아적인 삶으로 바꿔줄지에 대한 회의감을 말하고자 하는가? 하는 생각에 이르게 한다. "우주는 먼지로 채워진 공간이다. 인간은 우주의 일부이다. 그러니 인간도 먼지이다. 인간은 꿈을 꾸는 먼지이다. 우주를 넘어서 새로운 공간을 창조하고자 꿈꾼다. 인간은 공간을 만들고, 공간은 인간을 만든다. 메타버스에서 공간은 무한대로 확장한다. 무한대의 공간은 인류의 잠재력을 폭발시킨다. 먼지에서 시작한 인류는 메타버스를 통해 스스로 빅뱅한다. 그래서 그 먼지는 또 다른 우주가 된다. 당신은 먼지에서 시작해 우주가 된다."(p.129)
박서련의 「엑소더스」는 현실 세계에서 도박으로 진 빚을 갚기 위해 가상현실 게임 〈엑소더스™〉 속에서 노동을 하는 주인공의 이야기가 전개된다. 구질구질한 현생을 뒤엎을 일생일대의 기회가 찾아오지만, 그 기회의 끝에서 당신이 주인공이라면 어떻게 할 것인가를 묻는다. 이 소설의 소재는 〈엑소더스™〉이다. 독자는 게임을 하지 않기 때문에 게임을 잘 모른다. 아니 잘 몰라서 하지 않았는지도 모르겠다. 저자 박서련도 독자들이 모두 이 게임 〈엑소더스™〉를 잘 이해하지 못할 것이라고 추측해서일까? 친절하게 〈엑소더스™〉 게임의 개요를 소설 속에서 친절하게 안내한다. 이에 따르면 〈엑소더스™〉의 맵 형성 체계는 TDGB(3-Dimentional GO Board) 시스템으로 불린다. 거창해 보이지만 알고 보면 단순히 '3차원 바둑판'이라는 의미고, 이것을 인식하면 복잡해 보이는 〈엑소더스™〉월드 구성의 논리를 단숨에 이해할 수 있다.
가로로 배치된 장소 축과 세로로 배치된 시간 축, 여기에 크게 지하, 지상, 천상, 우주로 분류되는 수직축이 서로 교차한다. 이렇게 해서 초기 200여 가지 테마 필드가 공개된 이후 지금까지 700여 가지가 넘는 테마 필드가 형성되었다. 가로축과 세로축과, 수직축 모두의 중앙 인근이 가장 현실 세계에 가깝다. 국가 및 도시를 테마로 해서 엑스포를 연상케 하는 중심부는 〈엑소더스™〉 초심자들이 주로 머무르는 필드지만 가장 재미없는 지역으로 손꼽힌다.
이 게임에서는 인기를 얻은 영화, 애니메인션 등의 콘텐츠와 컬러버레이션 해서 만든 맵도 대부분은 가로축이나 세로축 중심부 인근에 분포되어 있다. 롯데리아나 서브웨이 같은 프랜차이즈 음식점도 〈엑소더스™〉와 컬러버레이션을 진행했는데, 당연하다면 당연하게도 이들 브랜드가 하나의 너른 필드를 차지하지는 않는다. 이 무슨 말인가. 컬레버레이션 필드가 어떻게 배정되고 정확히 얼만의 너비가 주어지는지에 대해 일개 플레이어인 당신은 알지 못한다. 그저 짐작만 가능할 뿐이다. 돈 쓸 준비가 되어 있는 팬층이 두터울수록 면적이 넓어지겠거니 하는 것이 당신의 짐작이고 그 짐작은 〈엑소더스™〉 제작사의 실제 방침과 다르지 않다. 이 말은 돈에 의해 사회적 좌표가 찍히고 그곳의 일정한 면적이 할애된다는 말인데 현실과 가상의 공간이 다른 점이 없어보인다.
표국청의 「목소리와 캐치볼」은 ‘가이사(가상공간 이용 중 사망)’ 한 중학교 동창의 죽음에 얽힌 진실을 파헤치기 위한 주인공의 고군분투가 그려진다. 저장되지 않은 정보를 ‘기억’하고 의지를 가지고 ‘질문’하는 초인공지능 ‘753’과 주인공은 과연 교감할 수 있을까? 2년째 취업준비생이라면 지금의 이야기와 같지 않은가? 미래는 친구 해준의 부고 소식을 듣는다. 가이사 사건이다. 식스플레이스는 솔라스 내의 하위 목소리 AI는 삭제한다. 미래는 753번 목소리가 준이라는 아바타와의 대화를 기억하고 있는 단어 '캐치볼에 해준을 떠올린다. 753번을 만난 파장은 커지고 일생일대의 사건을 만든다. 저자는 청년 가이사 사건을 두고 시민들의 뒷말을 겸해 쓴다. "원래 인생은 슬픔이었어. 그냥 다른 슬픔이 하나 더 늘어난 거지."(p.199)
강 모 씨는 20대 후반의 취업 준비생이었습니다. 시체의 머리에는 정수리부터 코끝까지 쓰는 모양의 헤드기어가 쓰여 있었고 계정 사용 내역을 확인한 결과 강 모 씨는 죽기 직전까지 가상공간에 머물고 있었던 것으로 밝혀졌습니다. 강 모 씨는 78시간을 연속으로 가상공간 안에 들어가 있었습니다. 사인은 급성 심근경색증. 강 모 씨의 죽음은 ‘가상공간 이용 중 사망’ 사례에 해당합니다.(p.197~198) - 「표국청_목소리와 캐치볼」 중에서
이 책에 실린 소설들은 한때 4차 산업혁명 시대 현실 세계와 또 멀리 떨어져 있는 메타버스 세계를 어떻게 볼 것인지 등 상상력이 동반된 깊은 생각들로 독자들에게 읽는 재미는 물론 상상력의 공간을 확장해 준다. 아날로그 세대인 독자로서는 이해하기 어려운 부분도 있었지만 메타버스가 우리가 아는 대로 유토피아만은 아닐 것이라는 추가 상상을 하기에 많은 영감을 준다. 디지털 세대이든, 아날로그 세대이든 이 소설들은 읽는 재미, 그리고 독자들의 4차 산업혁명 시대를 대비해야 한다는 강력한 메시지를 준다.
저자 : 곽재식
공학박사이자 작가로, 숭실사이버대학교 환경안전공학과 교수로 학생들을 가르치고 있다. 2006년 단편소설 「토끼의 아리아」가 MBC <베스트극장>에서 영상화된 이후 작가로 활동하기 시작했다. 과학적 상상력과 방대한 과학 지식을 바탕으로 『곽재식과 힘의 용사들』, 『곽재식의 유령 잡는 화학자』, 『그래서 우리는 달에 간다』, 『지구는 괜찮아, 우리가 문제지』, 『곽재식의 아파트 생물학』, 『곽재식의 세균 박람회』 등 다수의 논픽션을 집필했다. 또한 『곽재식의 역설 사전』, 『곽재식의 도시 탐구』, 『곽재식의 고전 유람』, 『괴물, 조선의 또 다른 풍경』, 『한국 괴물 백과』 등의 인문 교양서를 집필하기도 했다. EBS <인물사담회>, KBS 라디오 <주말 생방송 정보쇼>, SBS 라디오 <김영철의 파워FM> 등 대중매체에서도 과학 입담꾼으로 활약하고 있다.
저자 : 김상균
인지과학, 교육공학, 산업공학, 로보틱스 등을 탐구했으며, 현재 경희대학교 경영대학원 교수로 재직 중이다. 그의 연구 주제는 인간의 마음이다. 재미와 피드백을 활용해 인간의 마음을 움직이는 게이미피케이션, 시간과 공간을 초월한 경험을 창조하는 메타버스를 연구한다. 삼성, 현대, LG, SK, 메르세데스벤츠 등과 다양한 프로젝트를 진행했으며, 갤럭시코퍼레이션, 게임문화재단, 롯데정보통신, CJ나눔재단의 사외이사를 맡고 있다. 주요 저서로는 『메타버스: 디지털 지구, 뜨는 것들의 세상』, 『메타버스 2: 10년 후 미래를 먼저 보다』, 『게임 인류』, 『브레인 투어』, 『기억 거래소』 등이 있다.
저자 : 박서련
1989년 음력 칠석에 철원에서 태어났다. 2015년 [실천문학] 신인상을 수상하며 작품 활동을 시작했다. 지은 책으로는 장편소설 『체공녀 강주룡』 『마르타의 일』 『더 셜리 클럽』, 소설집 『호르몬이 그랬어』, 『당신 엄마가 당신보다 잘하는 게임』, 짧은 소설 『코믹 헤븐에 어서 오세요』, 에세이 『오늘은 예쁜 걸 먹어야겠어요』 등이 있다. 한겨레문학상과 젊은작가상을 받았다.
저자 : 표국청
대학에서 영화를 전공했고 2020년 메가박스플러스엠x안전가옥 스토리 공모: 슈퍼 마이너리티 히어로 공모전에서 단편소설 「피클(Fickle)」로 수상하며 소설을 쓰기 시작했다. 『슈퍼 마이너리티 히어로』, 『뉴 러브』 등 앤솔로지에 참여했고 『올-라운드 문예지 TOYBOX VOL.7: 오 버랩 - 종이와 스크린』에 단편소설 「위로하는 칼」을 실었다.드라마, 영화 시나리오와 소설 작업을 병행하고 있으며 응원하고 싶어지는 사람들의 이야기를 쓰려 한다. 최근작 : <메타버스의 유령>,<이달의 장르소설 1>,<올-라운드 문예지 토이박스 Vol.7 : 오버랩 - 종이와 스크린> 등.
<본 포스팅은 네이버 카페 문화충전200%의
서평으로 제공 받아 솔직하게 작성한 리뷰입니다.>