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트렌드 코리아 2024 - 청룡을 타고 비상하는 2024를 기원하며!
김난도 외 지음 / 미래의창 / 2023년 10월
평점 :
2023년 리뷰
1. 평균이 사라진 자리
- 사회의 평균이 사라지고 양극화/다극화/단극화가 심화 되고 있다.
=> 변화와 불안정함이 큰 현재를 헤쳐나가기 위해 필요한 것은 유연함
1) 변화를 피하지 말고 마주하는 마음
2) 변화를 마주한 경험 속에서 학습하려는 마음가짐
2. 새롭게 떠오르는 소비자들
- 어린이 : 알파 세데(디지털 원주민)
- 어른이 : 네버랜드 신드롬
- 신중년 : 건강한 5~60대
=> 세대가 서로 구별되기 보다는, 연결될 때 더 큰 가치를 만든다.
3. 리오프닝 이후의 공간 전력
- 구매의 장소가 아닌 "놀이터" 개념의 체험을 통해 경험을 할 수 있는 공간(공간력 중요)
1) 지루할 틈이 없는 콘텐츠 스트리밍 공간 - 팝업스토어 : 한정된 기간 동안 특별한
브랜드 경험을 제공하는 공간으로 전환
2) 몰입 경험 제공하는 특화 공간 - 제품만의 특징을 공간에 입혀 몰입감을 높인다.
3) 온.오프라인을 연계하는 피지털 공간 - 온라인의 데이터를 오프라인에 접목
# 피지털 :디지털 기술이 접목돼 물리적 공간의 경험을 편리하고 다채롭게 만드는 것
=> 1) 오프라인 공간에 방문하는 자체가 하나의 쇼를 관람하는 것과 같은 영감과 재미를
제공할 수 있느냐가 공간 전략의 핵심
2) 소비자와의 접접을 총체적으로 관리
4. 관계의 재해석
1) 익(명)친과 인연 맺기 : 낯선 사람과 대화하기를 통해 느슨한 관계의 상호 작용 필요
2) 덕(후)친과 관계 맺기 : 디깅모멘텀(한 분야를 깊이 파고 드는 행위)을 통한 친구 맺기
3) 기업과 친구 맺기
- 친근한 기업 이미지를 위해 심리적 장벽 허물고
- 그를 토대로 끓임 없이 호감을 쌓아나가야 한다.
5. 불황을 극복하는 혁신의 힘
2024년 트렌드
1. 분초사회
- 시간의 가성비를 극도로 중요시하며 ㅏ용 시간의 말도가 매오 옾아졌다.
- 소유경제 -> 경험 경제로의 패러다임임의 전환
- 가성비 보다 시성비가 중요 : 시간을 조각내서 사용
=>시간의 저글링 : 여러가지 작업을 동시에 수행
- 플랫폼은 머무는 시간을 늘려야 하고 오프라인에서 대기 시간을 줄이는 방향으로 전환
또한 기다림이 지루하지 않게 설계
=> 1) 고객의 틈새 시간을 찾아내 새로운 비즈니스를 개척
2) 필요한 적시성의 단위를 분초로 줄어야 함.
3) 시간을 빨리 돌리는 것보다 정시를 약속해주는 것이 중요
하지만, 우리의 삶에는 여백이 필요 : 멀티 태스킹을 수행히 뇌의 전환에 대기가 발생
효율을 저하 시킴,
지나친 속도와 전환, 강한 자극에서 벗어나 생각의 깊이를 더 할 수 있는 공간이 필요
2. 호모 프롬프트
- AI는 프롬프트 만큼만 똑똑해 질 수 있다. 프롬프트 엔지니어리의 어떻게 질문 했느냐에
따라 결과의 수준이 달라진다.
- 인공지능의 결과물에 대한 최종 판단과 선택은 결국 인간의 몫(비판적사고 영역)
1) 경게를 넘나들며 일하는 능력
2) 통찰하는 능력
3) 올바른 접근법을 선택하는 능력
4) 타인의 감정을 파악하는 능력
5) 타인에게 영향을 미치는 능력
=> "AI프리너"에게 가장 필요한 건 인본주의적 사색 능력
=> AI 활용의 핵심은 민첩성(업무시간 단축)
3. 육각형 인간
- 6각 헥사곤그래프가 모두 완벽하게 차 완벽한 모습을 보이는 인간을 추구
- 계층 사다리가 약해지면서 노력으로 신분 상승이 어려워 진다는 생각이 문화적 배경
=> '모방적 욕망'- 진짜 내가 가지고 싶은것이 아닌 다름 사람의 욕망을 카피
육각형 인간이 행복하는 전재로 부러워 하지만, 진정 나 다울 때 행복한 것
4. 버라이어티 가격 전략
- 가격=고객이 느끼는 상품의 가치
- 소비자가 물건의 가치를 다르게 인식하는 경우
1) 시간 : 시간별 차별 가격
2) 채널 : 구매 방식별 차별 가격
3) 소비자 특성 : 가격 민감도별 차별 가격
4) 옵션 : 쓴만큼만 가격 지불-원하는 서비스만 이용
5) 버라이어티 가격 : ai 알고리즘을 이용한 개인별 가격 변동
- 기업의 전략
1) 가격 컨트롤 타워를 구축 : 가격 전담 부서
2) 소비자가 납득할 만한 가치를 반영 : 제품의 가격이 고객이 느끼는 가치보다 커야함.
5. 도파밍
- 도파밍 : 재미있는 경험할 때 분비되는 신경전달물질인 도파민을 수집
- 유형
1) 램덤 상황이 선사하는 도파밍: 결과를 예측 할 수 없는 상황의 재미
2) 상식 밖의 엉뚱함에서 만끽하는 도파밍 : 예상 못했던 경험
3) 무모한 도전을 즐기는 도파밍
4) 기괴하고 가학적인 스트레스 뒤에 찾아오는 도파밍
- 스토리두잉 : 제품이 스토리를 알리고 행동으로 옮기고 실천하는 것
6. 요즘남편 없던 아빠
- 당연한 가사분담과 적극적인 육아에 참가하는 아빠
7. 스핀오프 프로잭트
- 스핀오프 : 특정한 원작에서 파생되어 나온 작품
- 콘테츠 스핀오프: 원작을 바탕으로 새로운 이야기 제작
- 브랜드 스핀오프 : 기존 브랜드를 바탕으로 새로운 고객층을 타겟으로 브랜드 출시
- 기술 / 조직 스핀오프 : 우주 군사 기술 상업화 / 사내 벤처 기업 설립
- 개인 경력 스핀오프 : 본업을 바탕으로 새로운 경력 개발
8. 디토소비
- 특정 사람/콘텐츠/커머스를 추종해 구매하는 것- 특정 대리체가 제안하는 선택을 추종
- 선택의 폭이 너무 많이 자신위 취향을 추종 실패의 피하기 위한 소비
- 단순한 추종이 아닌 자신의 확고한 취향을 분석해서 따라하는 주체적 소비
9. 리퀴트폴리탄
- 고정된 도시 -> 유연한 도시 전환
- 시그니처스토어 : 지역을 대표하는 점포
- 지역 기업가 : 도시를 재해석하며 새롭게 변모시키는 해당 지역 출신 사업가
- 도시 기획자 : 해당 상권과 고객 분석을 통해 공간을 새롭게 탈바꿈
=> 100개의 도시는 100개의 정체성을 가져야 한다.
10. 돌봄경제
- 돌봄 : 인간을 인간답게 만든 인간의 가장 중요한 특성
- 배려 돌봄 : 사회적 약자들에 대한 배려
- 정서 돌봄 : 마음의 돌봄-정서적 불안 해소
- 관계 돌봄 : 현대인을 대상으호 하는 모든 돌봄