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트렌드 코리아 2026 - 2026 대한민국 소비트렌드 전망
김난도 외 지음 / 미래의창 / 2025년 9월
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2025년 가장 트렌드를 주도한 단어는 AI이다, 쳇 GPT를 필두로 많으은 생성형 AI가 출시되었고

대중들에게 폭발적인 반응을 받으면서 전 분야에 적용 되고 있다.


1. 휴먼인더루프

  - 인간과 AI의 역활 분담 

   1) 휴먼인더 루프 : 모든 프로세스에 인간의 개입이 필수

   2) 휴먼온더 루프 : AI가 대부분의 업무를 수행, 인간은 정확성을 검증

   3) 휴엄아웃오브더 루프 : AI의 자율적이고 독립적인 프로세스 운용

 - 인간-AI의 파트너쉅 : 혐력형-공동 창착형 AI

  1) 명령자 : 창의적인 업무 범위 및 규칙을 AI 입력 - 크리에이티브 케스처닝=퀘스트제시자

  2) 검증자 : 데이터의 편향or오류의 데이타를 검토 수정=큐레이터

  3) 완결자 : 인간의 경험 ,공감력 ,통찰력, 등의 능력이 최종 과업 완성 = 스토리텔러

 - AI시대 인간의 역활

  : 창의적 비전 / 비판적사고 / 윤리적 판단 / 공감과 소통 능력

  미래 인재 : AI가 제시한 가능성중 최선의 것을 선택하고, 융합합하여 새로운 가치를 창조,

               그 결과에 대한 책임 지는 지혜와 통찰력이 경쟁력 있는 인재  


2. 필코노미

 - 기분이 소비의 동인으로 작용

 - 기분에 따라 영화 / 음식 / 물건들의 구매

 - 기분을 알수 있는 서비스 증가 (ex : 스마트 미러)

 - 불편한 상황은 회피하려는 기조의 증가

 - 현대인들의 기분이 경제 동인의 원인

  1) 현대 사회에서는 타인의 기분을 읽고 해석하는 일이 점점 더 어려워짐

  2) 남들에게 부정적인 감정을 드러내는 일을 부담스럽게 느낌

  3) 무엇이든 분해하고 과학적으로 해결하는 경향이 강해짐

 - 주의해야 할점

 1) 감정의 표준화를 경계=오직 좋은 기분을 정산으로 표현

 2) 이런 경우 우리 스스로 부정과 긍정 사이의 균형을 찾는 능력이 감소


3. 제로클릭

 - 소비자가 무언가를 찾기 전에 AI가 먼저 need를 찾아주어서 클릭 수를 줄이는 현상

 - 인지에서 구매에 이르는 과정에서 탐색, 비교 선택 과정을 생략 해줌

 - 광고와 마케팅의 소멸

  1) 알고리즘 마케팅 : AI 알고리즘의 자사의 상품의 최적의 선택지라는 것의 설득 필요

  2) AI 설득 전문가 or 데이터 스토리텔러의 직군이 등장 할 수도 있음.

 - 문제점

 1) 프라이버시의 종말 : 개인의 데이터를 기록 할 수로 정교한 해택을 누림

 2) 인간 주도권 상실 : 스스로 문제를 정의하거나 새로운 선택지를 발굴하는 능력이 약화

 3) 데이터 불평등과 계층 격차 심화 : 데이터가 부족한 이용자의 생태계에서 소외 됨

 4) 추천과 제안에서 배제되는 사람들

 

4. 레디코어

 - 인생의 기본적인 대비와 예행 연습을 통해 미래의 경험을 현재로 소환해 통제하려는 욕구

 - 인생에서 마주할 수 있는 수많은 변수와 리스크를 최수화 하는 것

 - 사전 계획 / 인생 예행 (AI활용) / 선제적 학습 (아직 오지 않은 기회를 위해 시간과 돈 투자)

 - 모든것을 계획하지만 가끔은 빈칸의 미학이 필요하다. 우연이 행운으로 변하기도 하니가.


5. AX 조직

 - 유연성과 자율성을 핵심 DNA로 끓임 없이 진화하는 조직 모델

 - 유연한 조직의 키워드

  1) 크로스 포지션 : 조직원이 다양한 일을 하면서 여러 팀에 동시에 속하는 조직

     예) 스포티파이 : 수직적-스쿼드 / 수평적-챕터 / 자유로운 모임-길드 / 통합 트라이

     - 챕터를 통해 직무별 수평적 조직을 통해 전사 기술 표준을 제작

  2) 울트라 플랫 : 평평한 직급 만들

    예) 제로 디스턴스 : 마이크로 엔터프라이즈(ME)-조직을 작은 스타트업으로 분할

    - 각각의  ME가 사내 기업가로서 의사 결정 

  3) 잼세션 : 정해진 규칙아나 상화관계 없이 그때그때의 목표에 맞춰 최적의 전문가들이

              모여 적극적으로 협력하는 모델

  4) 인사와 평가 기준의 변화 : KIP->OKR로 변화

    - OIP : 목표와 핵심 결과 -조직 전체가 함께 나아갈 방향을 제시하는 자율 경영 도구

    - 질적 목표 설정 -> 측정 가능한 핵심 결과를 정의(구성원이 자율성과 주도성 향상)

  5) 레슨 앤 런 and 언런

    - 꾸준한 학습과 실험을 장려하고 실패를 벌하지 않고 귀중한 학습 자산으로 보는 문화

    - 실패를 시장 정보를 얻기 위해 지불한 '획득 비용'으로 보는 문화 필요

  6)  앞으로의 인재 방향

   - 실무에 강한 파이형 인재 :T형 인재에서 AI활용 능력이 같은 파이형 인재 필요

   - AI가 정교해질수록 본인의 업무 영역에 대한 실무적 지식이 중요해 짐


6. 펙셀라이브

  - 작고 많고 짧게 소비되는 라이프스타일

  1) 최소 단위 소비 : 소용량 제품 제품으로 다양한 경험 추구

  2) 다층적 경험 추구 : 한가지 경험한 추구하지 않고 경험의 지도를 촘촘히 그린다.

  3) 찰나의 향유 : 깊은 서사 대신 순간적 몰입을 추구

 - 기업의 성공은 얼마나 오래 사랑받느냐가 아니라, 짧더라도 얼마나 자주 포착되느냐가 중요

 - 최소 기능 제품: 작은 시도를 통해 내부 데이터와 고객 피드백을 통해 신속한 학습과

   반복적 개선이 필요


7. 프라이스 디코딩

 - 그 구성 요소를 분석한 후 구매 여부를 결정하는 행동

 - 상품 가치와 브랜드 가치를 구체적으로 고려해서 자신의 구매 기준에 맞는지 평가

  1) 상품 가치 : 제품의 물리적 본질-유형적이고 객관적인 가치의 총합

  2) 브랜드 가치 : 가치가 있다고 판단하는 무형의 가치

   - 해리티지 : 브랜드의 역사와 전통

   - 신뢰 : 믿을 수 있는 가치 

   - 희소성 : 아무나 가질 수는 없는 상징적 아이템

 - 급진적 투명성 : 소비자가 가격을 해체하고 분석하기 쉬어져 모든 가격의 구성에 대해 추적

 - 단기적으로는 상품 홍보에 집중 -> 장기적으로 브랜드 파워 구축

 - 프리머엄 가성비 : 압도적으로 훌륭한 품질에 적당한 가격의 제품을 추구

 - 제품의 가치 증명 : 원가 구조를 투명하게 공개하고 가치를 입증


8. 건강지능 HQ

 - 건강 상태를 면밀히 파악하고 건강 관련 정보를 탐색 및 판단해서 자기 관리

 - 건강 지능 3가지 : 과학적 관리 / 의료적 관리 / 총체적 관리


9. 1.5 가구

 - 개인의 자율적인 삶을 기반으로 / 경제적*심리적*육체적 부담은 적은 유연한 연결감을

   추구하는 가구

 -1.5가구의 세가지 유형

  1) 지원 의존형 : 혼자 살지만 가족 및 친지, 반려동물의 도움을 받으면서 생활

  2) 독립 지항형 : 룸메이트 매칭을 통해 한 가구 안에 서로 다른 사람들이 공간을 나누어 생활

  3) 시설 활용형 : 코빙하우수 or 셰어하우스 - 개인의 공간은 보장 편의 시설은 공유


10. 근본이즘

 - 고전적 가치와 믿음 수 있는 원조를 찾아 안정감과 만족을 추구하는 트렌드

 - 근본을 추가하는 구체적 형태

  1) 역사를 넘어서는 전통에 기반한 [문화적 근본]

    : 전통 문화를 기반으로 하는 유무형 상품 인기

  2) 최신을 넘어서는 원조의 힘 [새대적근본]

   : 뉴트로 상품 인기- 재해석이 아닌 그대로 상품을 재 

  3) 유행을 넘어서는 클래식 [고전의 근본]

   : 고전 소설과 고전 음악의 유행 - 지적 허영보다는 진짜 경험을 얻음 

  4) 디저털을 넘어서는 낭만의 멋 [아날로그의 근본]

   : 불편한 것을의 유행 - 전화기, 문구점 등

 - 아네모이아 : 사회가 함께 기억하는 역사적 향수

 - 미래는 가장 단단한 근본이라는 반석위에서 누구보다 용감하게 새로운 혁신의 별을

   향해 손을 뻗는 자의 것 


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트렌드 코리아 2025 - 2025 대한민국 소비트렌드 전망
김난도 외 지음 / 미래의창 / 2024년 9월
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1. 2024년 소비 트랜드 10가지


푸바오 / ai스마트폰 / 숏폼 음원 / 일본여행 / c커머스 / 공공기간 유트브 / 저렴이 화장품

로컬 브랜드 / 스포츠 관람 /육아지원제도


=> 의미 : 압축적인 시간 사용 , 재미와 즐거음, 불황형 가성비 소비, 일상 속 쉼을 추구


2. 2025년 트렌드

 1) 옴니보어 : 고정관념에 얽매이지 않는 자기만의 소비 스타일을 가진 소비자

    - 경계가 사리진 소비자 집단

    - SNS를 통해 세대간 집단간 교류의 확대

    => 소비자의 개별적 접근 필요-타깃 접근은 좁고 날카로워야 한다.

    => 피레니얼적 사고 : 끊임없이 일하고 배우며 상호작용 필요

 2) 아보하 : 아주 보통의 하루-소확행의 피로이자 반발

   - 남에게 과시하지 않고 나에게 집중 : SNS에 올리기 보자 자신의 보통의 일상이 중요

   - 다른이에게 인정 받기보다는 긍정적 삶의 방식 추구

   => 너무 불행하지도 너무 행복하지도 않는 중용의 절제를 아는 삶의 태도가 필요.

 3) 토핑경제 : 상품의 서비스의 본질적인 부분보다 추가적이거나 부수적인 요소가 

                더욱 주목받는 새로은 경제 효과

  - 얹고 얹고 또 얹는 토핑 : 일상용품을 모두 자신만의 스타일로 꾸미는 것

  - 최고보다 "최적", 나에게 딱 맞춘 토핑 : 최적의 나의 취향 맞는 자신만의 메뉴 창조

  - 완성보다 '변형', 수시로 바꿀 수 있는 모듈형 토핑

    : 넣고 빼기 쉬운 모듈형 토핑을 활용해 상폼을 변형시카는 형태 

  - 토핑경제 전환 : 수익성 문제로 어려웠던 개인화된 제품 생산이 다양한 기술의

      발전으로 생산이 가능해졌음

  - 소비자의 변화 : 구매 만족에서 효능감으로 전환

  => 기본적 가치를 잊지 말아야 한다. 기본이 탄탄해야 한다.

  => 고객과의 관계를 강화하는 토핑 생태계 조성 : 단발적인 토핑 생성이 아니라

     계속적인 부가가치를 창조 할 수 있는 토핑 경제 창조 필요

 4) 페이스테크 : 사람의 감정을 읽고 대응하는 감점을 표현하는 기술

   - 페이스테크의 3가지 유형

     =>표정 입히기 / 표정 읽어내기 / 고유의 표정 만들기

   - 기술 과잉으로 쉅게 사용 할 수 있는 기술이 필요 

   - 누구나 쉅게 이해 할 수 있는 페이스 테크 필요

5. 무해력 : 해롭지 않고 자극적이지 않는 사물들의 준거력

  - 무해력=무해함=귀여움=아기=돌봄

  - 돌봄 : 돌봄의 대상보다 우월한 지위를 위미=행복감

  - 무해력의 조건

    : 무해한 이미지를 진정성 있게 전달해야 함.

    : 무해 하지만 경쟁력은 있어야 함. 

6. 그라데이션 K : 이분법적인 규정 할 수 없는 한국 문화를 여러 범주를 포함하여 해석

  - 사람 그라데이션 : 한국 내 거주하는 외국인의 증가

  - 문화 그라데이션 : 한국 문화와 외국 문화의 융화 및 새로운 창조

  - 시장 그라데이션 : 국내 거주 외국인 / 국내 관광 외국인 / 외국에서만 판매하는 외국 시장

  - 한국적인것 : 정체된 역사가 아닌 살아가는 매일의 한국

7. 물성매력 : 특정 대상에 경험 가능한 물성을 부여하여 손에 잡히는 매력을 부여

  - 물성화의 모습 

   : 콘텐츠의 물성화 - 영화나 게임의 한 장면을 현실에 구현

   : 브랜드의 물성화 - 각 브렌드의 팝업스토어 오픈 브랜드의 가치를 전달

   : 기술의 물성화 - 기술의 유용성을 직접 느끼게 함.-AI 집사 로봇 등

   : 조직 문화의 물성화 - 기업의 철학과 특유의 문화를 사옥에 반영하거나 단체복 제작

  - 산업은 소비자가 유용하다고 느낄수 없으면, 존재하지 않는 것 

  - 유용성의 극대화를 위하여 경험을 폭을 늘려야 하며, 고객은 사물 본연의 감각을

    몸으로 느끼고 싶어한다.

8. 기후감수성: 기후 문제를 능동적으로 대응하고 해결하고자 민감하게 반응 감성

  - 기후 변화에 따른 소비 트렌트 변화 : 우비,살충제, 금사과 등

  - 기후에 반응한 상품 출시 : 나노 쿨링 필름 / 기후 보험 등

  - 기후 위기를 극복하기 위해서는 확실한 인센티브가 필요

9. 공진화 전략 : 각 업종 및 다른 산업간의 상호 연결성을 높히는 전략

  - 1단계 :폐홰적 자족시스템 - 애플 생태계

  - 2단계 : 제한된 파트너쉅 - 좁은 연결 구조를 가진 협력 파트너쉅

  - 3단계 : 개방적 협력망 - 공급망의 개방화(경쟁관계의 기업 활용)

  - 4단계 : 공진화 생태계

10.원포인트업 : 자신만의 성공전략-가능한 것을 찾아 조금씩 목표 달성

  - 성공의 기준이 사람마다 천차만별

  - 실천 가능한 한 가지에 집중

  - 자기지향성 / 도달가능성 / 기록과 공유



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50대 사건으로 보는 돈의 역사 ㅣ 돈의 역사 1
홍춘욱 지음 / 로크미디어 / 2019년 4월
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돈의 역사... 정말 역사적인 사실을 나열한 것 같은 책이 였다.

그래서 인지 이 책에서 경제나 금융의 관한 정보는 얻었지만 지식을 얻지는 못한 것 

같다.. 내가 지식이 낮아서 일까??


각 사건들이 역사적으로 중요한 사실들이긴 하지만 각 사건마다 경제적 교훈점?은

특별히 보이지 않는다.


산업혁명을 시작으로 한 경제적인 중요한 각 사건과 그 사건을 통해 배경을 간략하게

체크하기 좋은 책이 였다.



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트렌드 코리아 2024 - 청룡을 타고 비상하는 2024를 기원하며!
김난도 외 지음 / 미래의창 / 2023년 10월
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2023년 리뷰

1. 평균이 사라진 자리

 - 사회의 평균이 사라지고 양극화/다극화/단극화가 심화 되고 있다.

 => 변화와 불안정함이 큰 현재를 헤쳐나가기 위해 필요한 것은 유연함  

   1) 변화를 피하지 말고 마주하는 마음

   2) 변화를 마주한 경험 속에서 학습하려는 마음가짐

2. 새롭게 떠오르는 소비자들

 - 어린이 : 알파 세데(디지털 원주민)

 - 어른이 : 네버랜드 신드롬

 - 신중년 : 건강한 5~60대

  => 세대가 서로 구별되기 보다는, 연결될 때 더 큰 가치를 만든다.

3. 리오프닝 이후의 공간 전력

 - 구매의 장소가 아닌 "놀이터" 개념의 체험을 통해 경험을 할 수 있는 공간(공간력 중요)

 1) 지루할 틈이 없는 콘텐츠 스트리밍 공간 - 팝업스토어 : 한정된 기간 동안 특별한

                  브랜드 경험을 제공하는 공간으로 전환

 2) 몰입 경험 제공하는 특화 공간 - 제품만의 특징을 공간에 입혀 몰입감을 높인다.

 3) 온.오프라인을 연계하는 피지털 공간 - 온라인의 데이터를 오프라인에 접목

    # 피지털 :디지털 기술이 접목돼 물리적 공간의 경험을 편리하고 다채롭게 만드는 것

  => 1) 오프라인 공간에 방문하는 자체가 하나의 쇼를 관람하는 것과 같은 영감과 재미를 

        제공할 수 있느냐가 공간 전략의 핵심

     2) 소비자와의 접접을 총체적으로 관리

4. 관계의 재해석

 1) 익(명)친과 인연 맺기 : 낯선 사람과 대화하기를 통해 느슨한 관계의 상호 작용 필요

 2) 덕(후)친과 관계 맺기 : 디깅모멘텀(한 분야를  깊이 파고 드는 행위)을 통한 친구 맺기

 3) 기업과 친구 맺기

  - 친근한 기업 이미지를 위해 심리적 장벽 허물고

  - 그를 토대로 끓임 없이 호감을 쌓아나가야 한다.

5. 불황을 극복하는 혁신의 힘

 

2024년 트렌드

1. 분초사회

 - 시간의 가성비를 극도로 중요시하며 ㅏ용 시간의 말도가 매오 옾아졌다.

 - 소유경제 -> 경험 경제로의 패러다임임의 전환 

 - 가성비 보다 시성비가 중요 : 시간을 조각내서 사용 

   =>시간의 저글링 : 여러가지 작업을 동시에 수행

 - 플랫폼은 머무는 시간을 늘려야 하고 오프라인에서 대기 시간을 줄이는 방향으로 전환

   또한 기다림이 지루하지 않게 설계

 => 1) 고객의 틈새 시간을 찾아내 새로운 비즈니스를 개척

     2) 필요한 적시성의 단위를 분초로 줄어야 함.

     3) 시간을 빨리 돌리는 것보다 정시를 약속해주는 것이 중요

     하지만, 우리의 삶에는 여백이 필요 : 멀티 태스킹을 수행히 뇌의 전환에 대기가 발생

     효율을 저하 시킴, 

     지나친 속도와 전환, 강한 자극에서 벗어나 생각의 깊이를 더 할 수 있는 공간이 필요

2. 호모 프롬프트

 - AI는 프롬프트 만큼만 똑똑해 질 수 있다. 프롬프트 엔지니어리의 어떻게 질문 했느냐에

   따라 결과의 수준이 달라진다.

 - 인공지능의 결과물에 대한 최종 판단과 선택은 결국 인간의 몫(비판적사고 영역)

   1) 경게를 넘나들며 일하는 능력

   2) 통찰하는 능력

   3) 올바른 접근법을 선택하는 능력

   4) 타인의 감정을 파악하는 능력

   5) 타인에게 영향을 미치는 능력

   => "AI프리너"에게 가장 필요한 건 인본주의적 사색 능력

   => AI 활용의 핵심은 민첩성(업무시간 단축)

3. 육각형 인간

 - 6각 헥사곤그래프가 모두 완벽하게 차 완벽한 모습을 보이는 인간을 추구

 - 계층 사다리가 약해지면서 노력으로 신분 상승이 어려워 진다는 생각이 문화적 배경

  => '모방적 욕망'- 진짜 내가 가지고 싶은것이 아닌 다름 사람의 욕망을 카피

     육각형 인간이 행복하는 전재로 부러워 하지만, 진정 나 다울 때 행복한 것

4. 버라이어티 가격 전략

 - 가격=고객이 느끼는 상품의 가치

 - 소비자가 물건의 가치를 다르게 인식하는 경우

  1) 시간 : 시간별 차별 가격

  2) 채널 : 구매 방식별 차별 가격

  3) 소비자 특성 : 가격 민감도별 차별 가격

  4) 옵션 : 쓴만큼만 가격 지불-원하는 서비스만 이용

  5) 버라이어티 가격 : ai 알고리즘을 이용한 개인별 가격 변동

 - 기업의 전략

  1) 가격 컨트롤 타워를 구축 : 가격 전담 부서

  2) 소비자가 납득할 만한 가치를 반영 : 제품의 가격이 고객이 느끼는 가치보다 커야함.

5. 도파밍

 - 도파밍 : 재미있는 경험할 때 분비되는 신경전달물질인 도파민을 수집

 - 유형

  1) 램덤 상황이 선사하는 도파밍: 결과를 예측 할 수 없는 상황의 재미

  2) 상식 밖의 엉뚱함에서 만끽하는 도파밍 : 예상 못했던 경험

  3) 무모한 도전을 즐기는 도파밍

  4) 기괴하고 가학적인 스트레스 뒤에 찾아오는 도파밍 

 - 스토리두잉 : 제품이 스토리를 알리고 행동으로 옮기고 실천하는 것

6. 요즘남편 없던 아빠

 - 당연한 가사분담과 적극적인 육아에 참가하는 아빠

7. 스핀오프 프로잭트

 - 스핀오프 : 특정한 원작에서 파생되어 나온 작품

 - 콘테츠 스핀오프: 원작을 바탕으로 새로운 이야기 제작

 - 브랜드 스핀오프 : 기존 브랜드를 바탕으로 새로운 고객층을 타겟으로 브랜드 출시

 - 기술 / 조직 스핀오프 : 우주 군사 기술 상업화 / 사내 벤처 기업 설립

 - 개인 경력 스핀오프 : 본업을 바탕으로 새로운 경력 개발

8. 디토소비

 - 특정 사람/콘텐츠/커머스를 추종해 구매하는 것- 특정 대리체가 제안하는 선택을 추종

 - 선택의 폭이 너무 많이 자신위 취향을 추종 실패의 피하기 위한 소비

 - 단순한 추종이 아닌 자신의 확고한 취향을 분석해서 따라하는 주체적 소비

9. 리퀴트폴리탄

 - 고정된 도시 -> 유연한 도시 전환

 - 시그니처스토어 : 지역을 대표하는 점포

 - 지역 기업가 : 도시를 재해석하며 새롭게 변모시키는 해당 지역 출신 사업가

 - 도시 기획자 : 해당 상권과 고객 분석을 통해 공간을 새롭게 탈바꿈

 => 100개의 도시는 100개의 정체성을 가져야 한다.

10. 돌봄경제

 - 돌봄 : 인간을 인간답게 만든 인간의 가장 중요한 특성

 - 배려 돌봄 : 사회적 약자들에 대한 배려

 - 정서 돌봄 : 마음의 돌봄-정서적 불안 해소

 - 관계 돌봄 : 현대인을 대상으호 하는 모든 돌봄


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데이터 분석의 힘 - 그 많은 숫자들은 어떻게 전략이 되는가
이토 고이치로 지음, 전선영 옮김, 이학배 감수 / 인플루엔셜(주) / 2018년 8월
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기초 데이터 분석에 관한 입무서


 데이터 분석에서 가장 중요한 것 : 인과관계와 상관관계를 혼동하지 말아야 한다.


 데이터 분석기법

 1. RCT : 무작위 비교 시행

   - 비교집단과 개입집단으로 나누어 실험 결과 도출

   - 인과관계가 과학적이나 비용과 시간이 많이 든다.

 2. RD 디지인 : 경계선을 활용한 자연실험 기법

  - 경계선을 기준 한가지 요인만 비연속적으로 변화하며 다른 요인은 비연속적으로

   변화하지 않음

  - RCT와 유사한 상환을 이용하고 다양한 상황과 장소에서 사용 가능

  - 경계선 부근에 데이터에 대한 인과관계만 보여준다

 3. 집군분석 :계단식 인센티브를 분석에 이용

  - 분석하고 싶은 변수만 계단식으로 변동

  - 계단식으로 인센티브가 변화하는 상황은 다양하고 여러 경계선을 가지고 있음

  - 인센티브에 반응한 대상에 대해서만 인과관계를 분석할수 있다.

  4. 패널 데이터 분석

  - 복수의 잡단에 대해 복수의 기간에 걸쳐 데이터를 수집

  - 개입 전후해서 개입진단에 비교집단 양쪽의 데이터를 입수 할수 있어야 된다.

  - 평행 드렌드 가정이 성립하는지 검증 가능해야 된다.


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