당신이 모르는 이야기 오늘의 젊은 문학 2
서장원 지음 / 다산책방 / 2021년 6월
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책 제목만 보았을 땐 여름밤의 더위를 식혀줄 미스터리 호러물이지 않을까 생각됐습니다.

'당신이 모르는 이야기'라면 누군가는 알고 있고 '이 사실로 인해 끔찍한 일을 당하지 않을까~'라는 연상이 되었지요.

차례를 살펴보니 9개 챕터로 이야기가 나눠져 있네요. 이 9개 챕터가 하나의 소설을 이뤄 마지막에 결말이 나겠구나 생각했지요. 그런데 첫 번째 챕터인 '당신이 모르는 이야기'를 읽으며 소설 하나가 끝이 납니다.

대부분의 소설은 한 권에 한 편의 이야기가 정석인데 반해, 이 책은 9개의 개별 소설이 한 권의 책으로 엮여 있습니다. 왠지 모를 배신감이랄까...

9개의 이야기는 전부 각자가 상대방에게 해 주지 않은 이야기들을 다루고 있습니다.

이름만 알 정도의 고등학교 동창이 소설가로 데뷔한 친구에게 연락해 자신의 이야기를 소설로 써 달라고 합니다. 자신이 사랑한 여인이 교통사고로 죽었는데 이 사랑을 그냥 잊어버리기 아쉽기 때문이라고 합니다.

여기서 남겨진 사람이 남자일까요? 예상 밖으로 남겨진 사람은 여성입니다. 레즈비언 커플의 사랑 이야기.

그런데 하필 몇 년 만에 연락해 갓 데뷔한 친구에게 자신들의 이야기를 부탁했을까요?

서로 친하지 않았지만 같은 독서실에서 공부를 했던 선우라는 친구와 동성 커플이었다고 생각했기 때문에 자신들의 사랑을 이해할 거라 생각했지요. 그런데 자신의 사랑 이야기는 작가에게 해 주지 않고 몇 번의 인터뷰와 소설 집필 거부로 싱겁게 이야기가 끝나버립니다.

은퇴 후 황혼 이혼을 당한 선생님. 오랜만에 제자가 찾아와 결혼식 주례를 부탁합니다.

특별히 아꼈던 제자인데다가 집 근처 결혼식장이기에 시간에 앞서 지하철을 타고 결혼식장으로 향합니다.

지하철에서 행상이 팔던 지압 볼펜을 샀고, 제자와의 과거를 회상하다 보니 내려야 할 지하철역을 지나가게 됩니다. 아직 시간이 여유로웠기에 예식장에 되돌아온 선생님은 안내 데스크에서 결혼식장 예식홀의 이름을 확인합니다. 7층 예식장에 들어서니 여유롭게 웃고 있는 신랑과 자신이 서 있어야 할 주례 자리에 다른 사람이 서 있는 것을 목격하게 됩니다. 이런 심한 배신감에 다리가 후들거려 예식장 밖 의자에 30여 분간 앉아 화를 삭이고 있습니다. 이때 예복 차림의 군인들이 옆자리에 앉으며 이제 막 결혼식이 시작되었다는 것을 알려줍니다. 선생님이 들어갔던 예식홀은 제자의 예식홀이 아닌 다른 사람의 예식홀이었던 것입니다.

늦게나마 제자의 예식홀로 들어가 보니 주례가 없어 난감했던 상황은 온데간데없고 화사하게 기념사진을 찍는 모습으로 마무리되고 있습니다.

이런 사연을 연로한 선생님과 책을 읽는 독자는 알지만 책 속의 주인공인 제자는 과연 알리 있을까요?

그래서인지 '당신이 모르는 이야기'라는 제목이 붙은 거 같습니다.

9개의 이야기 모두 작가와 독자는 이야기의 전말을 알 수 있지만, 이야기 속의 상대방은 사건의 전말을 모른 채로 이야기가 끝납니다. 그래서 이야기가 더 신선했던 것 같습니다.


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게임세대 내 아이와 소통하는 법 - 지혜로운 부모는 게임에서 아이의 미래를 본다
이장주 지음 / 한빛비즈 / 2021년 6월
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게임, 사실 어른인 우리도 재밌고 한 번 빠지면 헤어 나오질 못합니다.

우리도 어렸을 적 부모님에게 오락실에 간 것을 들켰을 때면 꾸지람을 들었고, 버릇이 고쳐지지 않으면 매를 맞았던 기억이 있습니다.

그래서였을까? 우리 아이들이 게임에 푹 빠져 있는 모습을 보면, 커서 뭐가 될까? 걱정스럽기도 하고 미련스럽기도 합니다.

다른 아이들도 "다 게임하는데..." 토라져 방문을 잠그고 들어가면 안타까운 마음에 1시간만 게임하기로 약속을 받아두지요.

하지만 그 약속은 공염불에 지나지 않아 1시간이 2시간을 훌쩍 넘길 때가 많고 결국엔 서로 화내는 모습으로 끝나고 맙니다.

공부할 시간도 미래를 준비할 시간도 부족한 아이들에게 게임은 과연 해악일까?

남들도 다 하는 게임을 우리 아이만 막을 수 있는 방법이 있을까? 이런 고민들을 해결해 주는 책이 나왔습니다.


포노사피엔스(Phono Sapiens)는 스마트폰을 신체의 일부처럼 여겨 스마트폰이 없으면 생활이 힘든 세대를 지칭하는 용어이다.

2021년 3월 발표된 우리나라 청소년 스마트폰 이용 실태를 보면 평일 기준 4시간 이상 사용하는 비율이 남학생은 48.6%, 여학생은 63.8%였으며, 주말에는 여학생의 경우 40%가량은 8시간 이상을 사용한다고 답했다. 이런 청소년들은 모국어를 습득하듯 어렸을 때부터 자연스럽게 게임을 접해온 아이들, 말 그대로 뼛속까지 게임 세대입니다. 게임은 전 세계적으로 빠르게 성장하는 산업이자 문화입니다. 이제는 게임을 중심으로 한 엔터테인먼트에 돈과 명예, 존경 같은 경제, 사회, 문화적 가치가 집중되고 있습니다.

부모들이 게임하면 제일 걱정스러운 일은 '게임중독'일 것입니다. 하지만 게임은 청소년의 중요한 여가이자 문화입니다. 또한 20대를 넘어가면서 자연스럽게 사라지는 것이 특징입니다. 그렇기에 게임중독이 아니라 '게임 과몰입'으로 봐야 한다는 시각이 우세합니다. 과거 어른들이 아이였을 때 동네가 놀이터였다면, 지금의 아이들의 놀이터는 바로 온라인으로 변했다는 것을 이해해야 합니다. 2020년 정부 조사에 의하면, 10대의 91.5%가 게임을 하고 있거나 이용한 적이 있다고 합니다. 아이들에게 게임하는 이유를 물으면 주로 스트레스 해소 때문이라고 합니다. 스트레스는 내가 그것을 잘 다룰 수 있느냐의 통제감이 스트레스의 경중을 가르는 핵심이 됩니다. 게임을 하는 동안 경험했던 통제감은 내가 그렇게 무기력한 존재가 아니라는 강렬한 증거가 됩니다. 게임은 나만의 공간에서 평소 하고 싶었던 욕구를 마음껏 발산하는 곳이기에 아이들의 인기 비결이 됩니다.

아이들이 게임을 하는 이유는 재미를 느끼기 위해서입니다. 또한 또래로부터 소외당하지 않기 위해, 흔히 경험하기 어려운 '집단적 즐거움'을 느끼기 위해 게임을 합니다. 2020년 한국콘텐츠진흥원에서 수행한 <게임 이용자 조사 보고서>에 따르면 10대 청소년의 91.5%가 게임을 즐깁니다. 그중에서도 PC방을 이용하는 가장 큰 이유는 '친구와 어울리기 위해서(33.9%)였습니다. 그 뒤를 이어서 PC 성능이 좋아서가 뽑혔습니다.

지혜로운 부모라면 아이들이 게임을 한다고 할 때 누구와 하는지, 거기서 어떤 역할을 했는지, 승패와 더불어 어떤 종류의 집단적 즐거움을 경험했는지 함께 물어봐 주는 것이 좋습니다.

변화에 민감한 기업들은 이미 게임을 미래의 혁신 통로로 보고 있습니다.

게임을 학습과 훈련의 과정, 협업 능력, 문제 해결을 향한 끈기와 집념을 평가하는 도구로 사용하고 있습니다.

우리 아이들의 미래는 AI와 로봇과 경쟁하는 대상이 아닙니다. 이 기술을 내 몸처럼 잘 다룰 수 있느냐 없느냐가 미래의 경쟁력을 좌우합니다.

지혜로운 부모라면 자녀가 게임을 얼마나 오래 하는지만 보지 않습니다. 어떤 게임에 어떻게 몰두하는지, 게임 속에서 얼마나 끈기 있게 협력하고 임무를 수행하는지 살펴보아야 합니다. 게임을 좋아하는 우리 아이들이 지금의 혁신기업들이 원하는 인재로 나아가고 있는지도 모릅니다.

부모의 힘만으로 아이의 습관을 바꾸어 놓으려는 시도는 불가능하거나 성공 확률이 낮습니다.

게임세대 아이들과 소통하려면

첫 번째 일방적인 지시, 비판, 한탄을 피하세요.

아이들은 지시, 비판을 들을 때 부모와 교류하고 공감대를 형성하기보다는 일단 피하고 보자는 식으로 방어적으로 나옵니다.

두 번째, 옳은 말을 하면 받아들일 거라는 착각을 버리세요.

대체로 부모 말은 틀린 게 없습니다. 하지만 아이들은 잔소리라고 생각하며 귓등으로 흘려듣습니다.

여기서 중요한 것은 옳은 말의 내용이 아니라 의도입니다. 부모의 말이 옳다고 생각하더라도 나를 통제하려고 저런 말을 한다고 생각하면 통제하려고 했던 아이의 행동만 오히려 더 견고해질 뿐입니다. 결국 사람을 바꾸는 말은 '옳은 말'이 아니라 귀 기울여 주고 존중해 주는 '공감의 말'입니다.

세 번째 대화를 통해 아이가 부모의 마음을 알아줬으면 하는데, 정작 부모의 마음이 무엇인지 부모 자신도 모르고 있는 경우가 적지 않습니다.

예를 들어 게임 시간을 지키지 않은 아이에 대한 1차 감정은 '실망'이나 '서운함'이지만, 이런 감정이 내 아이가 약속을 무시했다는 생각으로 넘어가며 '분노' 혹은 '원망'이라는 2차 감정으로 바뀌기 때문입니다.

지혜로운 부모라면 아이가 많은 시간과 노력을 들이는 게임이 아이에게 어떤 의미인지 물어봅니다.

만일 아이가 특별한 의미를 찾지 못한다면 함께 의미를 찾아보는 것도 대화의 좋은 주제가 될 것입니다. 게임을 통해 일 혹은 성취감을, 친밀감과 관계를, 사회에 봉사하고 공헌하는 것을 찾을 수 있을 것입니다.

아이들이 원하는 건 자신의 실력이 다른 게이머와 친구로부터 인정받는 것입니다. 인정을 받을 때 스스로 가치가 있다는 존중감을 느낍니다.

"이제 그만할 시간이야!"라고 말하는 대신, 오늘 게임 전적이 어땠는지 물어보십시오. 더 많이 이겼으면 축하해 주고, 승률이 떨어지면 위로도 해주세요. 어떻게 이기고 졌는지 조금 더 구체적으로 물어보면 할 수 있는 이야기는 더 많아질 것입니다. 사춘기 이후의 청소년은 부모보다 또래에게 의지하는 경향이 더 강해집니다. 이때 아이가 부모와 공유하기 싫어하는데도 자꾸 물어보고 확인하는 행위는 관계에 도움이 되지 않습니다. 오히려 부모를 정말 필요로 할 때 아이가 찾도록 그냥 두는 것이 도움이 됩니다.

부모로서 자녀들을 양육하는 데는 지혜를 기르기 위한 시간이 필요합니다. 고수가 되기 위해 많은 시간 수련을 하듯 말입니다. 다양한 지식과 기술 중에서 우리 집 상황에 잘 맞는 것이 무엇인지, 어떤 상황에서 어떤 지식과 기술을 선택하는 것이 효과적인지 답을 알아내는 방법은 하나입니다. 시간을 들여 직접 대화해보는 것입니다.



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오픈스페이스 베타
실케 헤르만.닐스 플래깅 지음, 한창훈 옮김 / 플랜비디자인 / 2021년 6월
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구성원들이 변화에 참여하도록 열린 공간을 만들라! 

이제까지 들었던 이야기와 전혀 다른 이야기를 화두로 던진다.


오픈스페이스 베타의 목표는 조직이 최대한 빨리 베타 방식으로의 홀로서기를 하고, 스스로를 유지하는 것입니다.


책을 처음에서 끝까지 다 읽었지만 무슨 말을 하는지 도통 모르겠다. 미국이나 유럽의 세미나 교제를 보는 것 같다. 교재는 그저 참고용이고 강사의 입을 통해 나오는 말들이 진짜 혁신의 방법 말이다.


책을 통해서는 오픈스페이스 베타가 무엇인지? 이를 어떻게 도입해 적용해야 할지 도무지 알지 못하겠다. 서문이나 추천사에서는 오픈스페이스가 모든 조직의 개선책처럼 바람을 잡지만 우리나라 조직엔 전혀 어울리지 않을 듯하다. 솔직히 서평단으로 선정되지 않았다면 채 10장도 읽지 않고 던졌을 듯한 책이다.



#오픈스페이스베타 #책추천 #책 #도서 #추천도서 #베스트셀러 #플랜비디자인 #서포터즈 #플랜비디자인서포터즈 #서평단



플랜비 디자인에서 도서를 제공받아 솔직하게 적은 리뷰입니다.


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MZ, 젠더 그리고 조직문화 - 다양성을 포용하고 함께 성장하는 조직문화 만들기
하수미 지음 / 플랜비디자인 / 2021년 7월
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어느덧 직장 생활 20년 차, 큰 조직에도 작은 조직에도 경험해 보았다. 지금까지는 내 능력에 따라 내 일 만 하면 됐다면, 이젠 다른 사람을 인솔도 하고 함께 일해야 하는 시점이다. 그전까지는 그냥 하라고 하면 됐지만 이젠 왜 해야 하는지 설명해 주어야 하는 시대가 도래했다.


MZ, 젠더 그리고 조직문화 책에는 내가 속한 X세대에 대해 이렇게 정의하고 있다. 베이비붐 세대는 산업화의 주역, 86세대는 민주화의 주역, MZ 세대는 모바일 주역으로서의 자기 정체성이 분명하지만 X세대의 정체성은 모호하다.

대학 졸업을 전후로 외환위기의 직격탄을 맞으며 사회와 가정의 붕괴를 겪으며 집안 배경보다 개인의 노력과 역량을 중시하는 세대로 자리매김했다. 취업난으로 스펙 경쟁을 겪은 최초 세대인 만큼 전쟁보다 경제적 아픔을 느낀 세대이다. 30대가 되었을 때는 IMF를 겪었고 본격적으로 내 집 장만을 해야 하는 40대에는 아파트값 폭등으로 역풍을 맞았다. 어렵게 직장에 들어와서도 직장 내 안정된 지위를 확보하고 생존하기 위해 불공정한 대우에 침묵하고 충성하는 세대이다. 자기 목소리를 내기 힘들었기 때문에 야근, 주말 출근, 휴가 포기 등을 비교적 자연스럽게 받아들였다.

민주화 후반기와 정보화 시대 초창기에 양다리를 걸친 세대이며 집단주의와 개인주의 성향이 혼재된 세대이며 온갖 궂은일을 다하면서 자신의 권리를 당당하게 부르짖지도 못한다. 기존 세대의 가치관을 적극적으로 부정하지만 86세대로부터 물려받은 군대 문화와 술자리 문화의 악습을 조용히 따르며 이전 세대의 집단주의, 권위주의 잔재를 후배들에게 강요하기도 한다. 한마디로 중간에 낀 세대라는 것이다. T.T

이런 X세대가 이젠 어느덧 사회의 중추적인 역할을 해 나가며 젊은 신세대인 MZ 세대와 함께 공존하는 시대이다. 그런데 코로나로 인해 더 빠르게 우리 삶에 다가온 4차 산업혁명. 새로운 파도를 넘어 순항하기 위해서는 어떻게 해야 할까?

4차 산업혁명 시대인 동시에 저성장으로 상징되는 뉴노멀이 일상화된 사회, 효율성 만으로는 성장을 기대할 수 없기에 지금의 판을 뒤흔드는 파괴적인 혁신이 절실히 필요한 시기이다. 하지만 우리의 가부장적인 조직 문화에서는 파괴적인 혁신이 탄생할 수 없다.

서로 다름을 이해하고 존중하는 시대, 구성원 간의 의사소통은 직급과 관계없이 다양한 의견을 낼 수 있어야 한다. 또한 젊은 세대가 일에 몰입할 수 있도록 일의 의미와 가치를 제공해야 한다.

​책 내용은 머리로는 이해되지만 솔직히 꼭 왜 그래야 하는지는 잘 모르겠다. 솔직히 조직은 한 사람이 없더라도 굴러가기 마련이다. 조금은 삐걱 되겠지만... 또 직장을 구하는 젊은 세대는 넘쳐나기에 굳이... 사람이 대체될 때마다 사회적 간접 비용(실수, 교육, 적응 등등)이 들겠지만 말이다.

4차 산업혁명, 내 자리가 없어질 판에 젊은 세대를 걱정해야 하다니 그들은 그들이 살아갈 길을 찾을 것이다. 각자도생!! 솔직히 이런 조직문화를 꿈꾸기에는 대기업이 아닌 이상에야 남의 나라 이야기이다.

#MZ젠더그리고조직문화 #책추천 #책 #도서 #추천도서 #베스트셀러 #플랜비디자인 #서포터즈 #플랜비디자인서포터즈 #서평단

플랜비 디자인에서 도서를 제공받아 솔직하게 적은 리뷰입니다.


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배달장사의 진짜 부자들 - 성공하는 작은 식당 소자본 배달시장의 모든 것
장배남TV.손승환 지음 / 리드리드출판(한국능률협회) / 2021년 7월
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코로나19가 가져온 또 하나의 혁명, 배달 음식.

남의 눈치 안 보고 집에서 편하게 먹을 수 있다면, 거기에 맛도 빼어나다면 굳이 매장 방문할 필요가 있을까? 코로나 이후 개인 사업자들에겐 또 하나의 전쟁이 기다리고 있으니...

남들보다 발 빠르게 배달 장사에 대한 모든 것을 알 수 있는 책을 소개한다.

배달 시장이 커질 수밖에 없는 5가지 이유

1. 편의성

2. 신뢰성

3. 다양성

4. 비대면 사회의 도래

5. 창업시장의 구인난


배달 시장은 고객과 직접 만나지 않기 때문에 홀매장보다 더 많은 서비스 디테일을 필요로 한다. 배달음식점은 입점해 있는 위치에서 배달 반경에 거주하는 약 5~10만 명을 공략해야 하는 장사이다. 연령별 고객 층위나 영업 방향은 주변에 거주하는 사람들 대상으로 소비자 욕구와 만족도를 조사해야 한다. 다른 경쟁업체와 비교하는 것도 잊지 말자. 객관적으로 평가해 장단점을 알고 맛은 물론이고 이벤트로 소비자 만족도를 높여야 한다.

배달에 대한 공부는 필수이다. 좀 더 고객에게 감동을 주는 방법에 대한 노력과 시간 투자, 기다림에 대한 끈기가 반드시 필요하다.

막상 배달 창업을 시작하면 정말 해야 할 일이 산더미처럼 많다. 각 배달업체마다 등록해야 하는 메뉴 사진과 가격, 사용법, 고객센터와의 연결, 배달대행업체와의 미팅 등 생각처럼 바로바로 되는 것이 하나도 없다. 배달음식점 창업을 준비하시는 분들이라면 최소 4천만 원 이상의 투자금은 있어야 한다. 배달형 매장의 특성상 오픈 첫 달부터 수익이 발생하기 어렵다. 최소 2~3개월 가게를 운영하는데 필요한 여유자금까지 고려한다면 창업 비용을 조금 넉넉히 준비해야 한다.

배달 창업은 소자본창업이고 규모가 작은 만큼 한 명이 이것저것 컨트롤해야 하는 부분이 많다. "사장보다 일 잘하는 직원은 없다." 사장이 먼저 실력을 쌓아서 솔선수범의 교과서가 되는 것이 성공 창업의 첫 번째 단추이다.

어느 업종이든 직원들이 매출을 만들어준다. 배달업종은 특성상 장기근속 비율이 떨어지므로 가장 최선은 어쩌면 사장 1인 창업 + 가족 형태가 적합하다. 타인인 직원과의 갈등이 생기는 건 당연하므로 언제나 존중하고 배려할 줄 알아야 한다.

음식을 주문한 소비자는 오랜 시간을 기다리고 싶어 하지 않는다.

빠른 배달과 저렴한 배달료를 원하는 소비자의 요구에 따라 배달 시장의 흐름이 변하고 있다.

그렇게 되기 위해서는 5분 안에 조리가 완료되어 7~8분 안에 포장까지 완료되어야 유리하다.

배달은 속도전이다. 매장이 주문 지역과 가까울수록 고객만족도가 높아진다.


악플에서 살아남기

배달 전문점을 운영하면서 별 1개 리뷰를 담담하게 받아들일 업주는 없다. 이때는 신속하고 빠르게 대처해서 리뷰가 수정되거나 삭제될 수 있도록 유도해야 한다. 고객의 번호가 남아 있는 시간은 3시간이다. 가게의 실수가 있었다면 빠르게 고객과 연락해서 정성스럽게 사과하고 환불이나 교환을 해주자. 문제를 해결한 뒤에도 다시 문자까지 보내는 성의를 보여야 한다. 그래야만 고객의 마음을 돌릴 수 있다. 별 1개가 주는 악영향을 생각하면 업주는 절대 이런 고객을 놓쳐서는 안 된다. 단순히 한 명의 고객을 상대하는 게 아니다. 고객들은 이미 검증된 맛있는 음식을 돈 내고 사 먹고 싶은 욕구가 있다. 고객 리뷰는 매출과 가장 밀접하게 연결된다.

이외에도 상권 분석, 카테고리별 핫 아이템, 배달 앱 사용법 및 수수료, 손익분기점 계산 등 실제 배달 창업에 대한 많은 정보들이 소개되고 있다.

배달 창업을 준비하는 분들이라면 꼭 한번 읽어보길 권한다.

#배달장사의진짜부자들 #리드리드출판 #배달창업 #배달음식점


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