메타버스 2 - 10년 후 미래를 먼저 보다 메타버스 2
김상균 지음 / 플랜비디자인 / 2022년 3월
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'메타버스'라는 새로운 공간이 가상 세계에 열리며 개인뿐 아니라 기업들까지 눈독을 들이는 세상이 되었다. 그런데 현실에선 메타버스가 무엇인지 그리고 과연 이를 통해 어떤 것이 가능한지 잘 모르겠다. 기성세대는 자녀들이 사용하는 메타버스를 동화 같은 아기자기한 세상으로 인식하는 경우가 많다. 만화 같은 배경에서 머리가 큰 아바타들이 모여 수다를 떠는 장면은 어린이 게임 같아 보이기도 하다.

메타버스는 ‘가상’, ‘초월’ 등을 뜻하는 영어 단어 '메타'(Meta)와 우주를 뜻하는 '유니버스'(Universe)의 합성어로, 현실 세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 가리킨다. 메타버스는 가상현실(VR, 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술)보다 한 단계 더 진화한 개념으로, 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회·문화적 활동을 할 수 있다는 특징이 있다.

아이들 게임과도 같은 메타버스가 10년 후 우리 삶을 어떻게 바꿔 놓을 수 있을까?

책에서는 유통, 방송, 예술, 게임, 교육, 건축, 금융, 부동산, 의료, 제조, 교통, 코스메틱&패션, 식음료, 관광, 광고 등 다양한 분야에서 메타버스를 통한 변화된 삶을 이야기한다. 그런데 과연 휴대폰만큼 쉽고 개인 밀착형 기기가 나올 수 있을까 의문스럽다. 메타버스에 접속하려면 컴퓨터 혹은 다른 기기들에 접속해야 하고, 거기에 더해 메타버스 프로그램에 로그인하고, 내가 원하는 숍에 바로 입장하는 것이 아니라 그곳을 찾아가야 하는 시스템이라면 기성세대들이 접근하기엔 거리감이 있어 보인다. 그나마 책에 소개된 여러 산업 중엔 관광 상품이 메타버스로 검색할 수 있는 좋은 아이템인 것 같아 소개해 보겠다.

메타버스를 통한 여행

시간과 공간을 넘나들며 여행하는 길이 열린다. 지금 우리가 서 있는 곳이 아니라, 과거의 이 공간, 현재의 지구 반대편을 메타버스에서 여행할 수 있게 된다. 공간의 한계를 넘어선 여행도 가능하다. 이런 플랫폼에서 활동하는 대리인이나 휴먼 아바타를 통해 새로운 곳을 여행하며 그곳의 현지에 있는 듯한 경험을 하게 된다.

아직까지 메타버스가 많이 알려지지 않은 신기술이기에 과연 이것이 미래의 성장 가능성인지, 아니면 그저 잠시 유행하는 게임인지 잘 모르겠다. 책에서는 10년 후 미래를 완전히 뒤바꿀 신기술이라 환상을 심어주지만 책을 읽는 내내 저자의 생각엔 동의하지 않는다.

내 몸에 맞는 옷을 찾아 오프라인 시장에서 구매하지, 내 아바타에 어울리는 옷을 가상세계에서 주문해 현실에서 받아 입을까 하는 생각이 든다. 분명 내 아바타는 나의 이상적인 몸매와 얼굴을 하고 있을 텐데 말이다. 아바타에 어울리는 옷이 현실의 내 모습과 일치하지 않을 것이 분명하기 때문이다. 책을 읽으면서도 메타버스는 얼리버드들에게 잠시 유행인 일시적인 신기술이란 생각을 접을 수 없다.


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