미첼 레스닉의 평생유치원 - MIT 미디어랩이 밝혀낸 창의적 학습의 비밀
미첼 레스닉 지음, 최두환 옮김 / 다산사이언스(다산북스) / 2018년 10월
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아이가 있는 엄마라면 교육에 대해서 관심을 갖게 되는 수밖에 없는 것 같다. 나도 아이가 있다 보니 전혀 관심 밖의 일들에 관심이 간다. 그중 하나가 교육이다. 나처럼은 하지 말아야지... 하는 생각이 바로 드는 이유는 우리는 공부를 무척이나 재미없게 했다. 공부는 재미있게 해야 한다. 나는 이것을 나이 들고 나서 깨닫게 된 것 같다. 지금 하는 공부는 어떤 공부이건 다 재미있다. 내가 원해서 하는 공부이기 때문에 너무나도 즐겁게 하고 있다. 아이들 때도 공부를 재미있게 하면 안 되나?

그래서 작가는 평생 유치원이라는 말을 쓴 것 같다는 생각을 해 본다. 유치원 때 보면 아이들은 재미없는 것은 하지 않는다. 우리 딸만 봐도 그렇다. 5살짜리 아이는 늘 재미있는 것만 찾는다. 그렇기 때문에 놀이처럼 무언가를 해야지만, 아이가 재미를 느끼고 잘 따라 하게 된다. 한글도 아이는 그렇게 익혔다. 친척 언니들과 카톡을 편지로 보낸다. 아이가 그림을 그리고 거기다 글씨를 써서 사진으로 찍어 언니에게 보내면 언니는 그것을 보고 답장을 주고받는다. 아이는 그것에 재미를 느끼면서 "엄마 '놀이터'는 어떻게 쓰는 거야? 엄마 '놀러 와'라는 어떻게 써야 해?"라는 질문을 통해서 글을 배웠다. 자신이 원하는 것을 배우다 보니 쉽게 놀이로서 아이는 글을 익히게 된 것이다.

작가는 이것을 레고와 연결을 시켰다. 우리가 그토록 중요하다고 하는 창의성을 개발하기 위해서 어떻게 해야 할까? 무언가를 만들 때 아이들은 집중을 하게 된다. 그리고 생각을 하게 되고, 자신의 상상력을 현실로 만들기 위해 노력한다. 그러면서 실패를 자주 겪게 되고, 실패의 원인을 파악하면서 아이는 또 다른 시도를 하게 된다. 이것이 바로 놀이를 창의성으로 연결하는 것이다. 이런 프로젝트에 참가했던 아이들은 자신이 어떤 분야에 재미를 느끼는지 알게 되고, 결국 자신이 좋아하는 일로 연결해서 자신의 미래를 만들어 나간다는 것이다. 아이들은 정말 많이 놀아야 한다. 지금 쓰는 한글이 중요하는 것이 아니라, 영어 한마디가 중요한 것이 아니라, 정말 재미있게 놀고, 친구들과 놀면서 협동을 배우고, 사랑과 우정을 만들어 나가야 한다.

우리가 배워야 할 것은 유치원에서 다 배운다고 한다. 평생 유치원이라는 이 책의 제목처럼 우리는 평생 유치원생으로 우리가 배워야 할 것들을 즐겁게, 행복하게 해야 할 의무를 지닌 사람들이다. 이런 창의적 비밀을 통해 우리 아이를 놀이로서 창의력 가득한 아이로 자랄 수 있게 해야겠다.  

 
<다시 읽고 싶은 글귀>
프뢰벨이 이런 도구를 만든 이유는 아이들이 세상에서 마주치는 모양, 패턴 그리고 대칭성 등을 쉽게 이해하도록 돕기 위해서였다. 프뢰벨은 유치원생들이 주변 사물을 더 잘 이해하기를 원했으며 그러기 위한 가장 좋은 방법은 아이들이 자기 손과 눈으로 세상을 재창조해보는 것이라는 점을 깨달았다. 이 '재창조를 통한 이해'를 돕는 것이 바로 그가 '프뢰벨의 선물'을 만든 궁극적 이유이다.

이렇듯 유치원 아이들은 놀면서 많은 것을 배운다. 아이들은 성을 쌓으면서 입체적 구조와 안정성에 대해 더 잘 이해하게 된다. 이야기를 만들면서 이야기의 구성과 등장인물에 대해서도 더 잘 이해하게 된다. 가장 중요한 것은 창의적 과정에 대해 배우면서, 창의적 두뇌로 성장하기 시작한다는 사실이다. 나는 창의적 학습의 선순환이란 관점에서 창의적 과정을 이해하고자 한다. 유치원 아이들은 블록을 가지고 놀고, 성을 쌓고 이야기를 만들면서 창의적 과정의 모든 요소에 참여한다.

MIT 연구 그룹은 아이들을 창의적 두뇌로 성장시키기 위한 네 가지 교육 지침인 '창의적 학습의 4P'를 개발했다. 이것은 프로젝트, 열정, 동료, 놀이로 구성된다. 요약하면 우리 연구 그룹은 창의성을 키우는 가장 좋은 방법이란 아이들이 '놀이'하는 것처럼 즐거운 마음으로 '동료'들과 협력하여 '프로젝트'에 열정'을 가지고 빠져들도록 지원하는 것이라고 믿고 있다.

지난 6년간 되돌아볼 때, 스크래치로 인해 가장 많이 바뀐 부분은 뭐죠?
스크래치 덕분에 저는 새로운 것을 시작하거나 자신을 표현할 때 더 자신감이 생겼고 위험을 감수하거나 실수를 하는 걸 두려워하지 않게 되었어요. 이전의 제가 실수를 할까 봐 벌벌 떠는 사람이었다면, 스크래치에서 프로그래밍하는 저는 실수를 두려워하지 않는 사람으로 바뀌었죠. 이제 저는 평범한 일상에서도 창의적일 수 있는 힘을 갖게 되었어요. 이제는 어떤 두려움에 맞닥뜨리든, 그것 문제로 보기보다는 새로운 무언가를 배울 기회로 보게 되었어요.

'메이커 운동'의 문화에서는 단지 무언가를 해보는 것으로는 충분하지 않다. 무언가를 만들어보아야 한다. '메이커 운동'의 기본에 따르면 가장 가치 있는 학습 경험은 무언가를 디자인하고, 짓고, 창작하면서 얻어진다. 즉, '만들기를 통한 학습'에서 얻어진다.

열정은 몰입 - 성찰의 사이클을 움직이는 연료이다. 이것은 모든 연령층의 학습자에게 해당된다. 나는 MIT 대학원생들에게 논문 주제를 찾을 때, 반드시 자신의 열정이 반영된 주제를 찾으라고 조언한다. 논문을 연구하고 쓰는 일에는 많은 어려움과 좌절감이 따르기 때문에 포기하고 싶을 때가 많다. 그러나 그들이 진정으로 열정을 느끼는 주제를 탐구하는 경우에는 이런 어려움 속에서도 연구를 지속하고 견딜 수 있을 것이다.

역사 이래로 사람들은 생각과 학습이란 모두 개인이 혼자서 해야 하는 활동이라 여겨왔다. 사람들이 생각이란 것에 대해 이야기할 때면 흔히 혼자 외로이 앉아서 깊은 생각에 빠져 있는 로댕의 유명한 조각 '생각하는 사람'을 떠올리곤 한다. 물론 어떤 생각은 이런 식으로 일어난다. 하지만 대부분의 생각은 그렇지 않다. 대부분의 생각은 행동과 통합되어일어난다. 사물과 상호작용하고, 사물을 가지고 놀고, 사물을 창작하면서  일어나는 것이다. 또한 대부분의 생각은 다른 사람들과 연결되어 일어난다. 아이디어를 공유하고 다른 사람들과 반응하고 서로의 아이디어를 더하면서 우리의 생각을 키워나간다.

팅거링 : 사람들이 지속적으로 궁리하고, 자신의 목표를 재검토하고, 새로운 경로를 탐색하며, 새로운 가능성을 상상하는 과정에서 놀이하듯이 실험하고 반복하는 방식으로 참여하는 과정

팅거링은 그다지 새로운 아이디어가 아니다. 태초에 인간이 도구를 만들고 사용하기 시작한 이래로, 팅커링은 뭔가 새로운 것을 만들어낼 때, 사용하기 시작한 이래로, 팅커링은 뭔가 새로운 것을 만들어 낼 때 사용하는 가치 있는 전략이었다. 그러나 요즘과 같이 급변하는 세계에서 이것은 그 어느 때보다 더 중요하다. 팅커러는 무언가를 생각하고 적용하고 반복하는 데 익숙하기 때문에, 새로운 상황이 벌어지면 결코 기존 계획에 매달리지 않는다. 텅커링은 창의성을 낳는다.

팅커러들은 자신의 목표("어디로 향하는가?")와 자신의 계획 ("어떻게 도달할 수 있는가?")을 끊임없이 재평가한다. 때로 팅커러들은 뚜렷한 목표 없이 시작한다. 그들은 탐구 과정에서 목표할 무언가가 나올 때까지 여러 생각과 재료를 뒤섞거나, 무엇이 가능한지 탐구하면서 보낸다.

틀릴 준비가 되어 있지 않다면 당신은 결코 창의적인 일을 할 수 없다. 실수가 최악의 상황이라고 정의하는 교육 시스템 아래서는 도리어 사람들의 창의적 역량을 빼앗는 교육만 가능할 뿐이다. 아이들을 '창의적 두뇌'로 커가도록 돕기 위해서는 아이들이 맘 편히 실수하고 또 실수를 통해 배울 수 있는 환경을 조성해야 한다. 이것이 바로 내가 아이들이 코딩 배우는 것을 좋아하는 이유 중 하나다.

전통적으로 프로그래밍에서는 코딩의 실수를 실패가 아니라 해결 가능한 결함인 '버그'로 본다. 좋은 프로그래머가 되기 위해서는 버그를 해결하는 디버깅 전략에 뛰어나야 한다. 즉, 문제점을 찾아내고 그것을 분리해내고, 그런 다음 그것을 해결해내는 방법이 뛰어나냐 한다. 그런데 디버깅 프로세스는 코딩에만 국한되지 않는다. 실제로 아이들이 코딩을 하면서 배운 디버깅 전략의 모든 유형의 문제 해결 및 디자인 활동에 도움이 된다. 코딩 작업이란 변경하고 적용하는 것이 빠르고 쉽기 때문에 디버깅을 배우고 실습하기에 코딩만큼 좋은 것도 없다.

학습자를 위한 열 가지 도움말
1. 간당하게 시작해라
2. 좋아하는 것을 해라
3. 뭘 할지 모르겠으면 이렇게 저렇게 해봐라.
4. 실험해보는 것을 두려워하지 마라.
5. 같이 할 친구를 찾고 아이디어도 공유해라.
6. 남의 것을 모방해 아이디어를 얻어도 괜찮다
7. 아이디어를 기록으로 남겨라
8. 만들고, 분해하고, 그리고 다시 만들어 보라
9. 많은 일이 잘못되어도 포기하지 마라
10. 자신만의 학습 도움말을 만들어라!

학부모와 교사를 위한 열 가지 도움말
1. 상상: 아이디어를 불어 일으킬 예제를 보여줘라.
2. 상상 : 어질러 보라고 권하라.
3. 창작: 여러 다양한 재료를 제공하라.
4. 창작 : 뭘 만들든지 받아들여라.
5. 놀이 : 결과가 아닌 과정을 강조해라.
6. 놀이 : 프로젝트하는 시간을 늘려라.
7. 공유 : 엮어주는 역할을 하자.
8. 공유 :  협력자로 참여해라
9. 생각 : 본질적 질문을 해라
10. 생각 : 자신의 생각을 공유해라


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