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가상 세계와 온라인 게임의 심리학 - 프로테우스의 역설 ㅣ GIST PRESS 27
닉 이 지음, 최원일 옮김 / GIST PRESS(광주과학기술원) / 2022년 12월
평점 :
🖋️아이가 커가면서 스마트폰이나 태블릿 등을 이용하여 게임을 하는 시간이 늘어나다 보니 자연스레 게임 중독과 관련하여 걱정이 늘고 있습니다. 저도 어릴 적에 게임을 좋아했던 기억이 있습니다. 하지만 아이가 게임에 푹 빠져서 몇 시간이나 화면에 몰두하고 있는 것을 보면 한숨이 절로 나옵니다. 저와 같이 아이들의 게임과 관련하여 걱정이 많으신 부모님들에게 꼭 소개해드리고 싶은 책이 있습니다. 바로 <프로테우스의 역설 : 가상 세계와 온라인 게임의 심리학>입니다.
📖 이 책의 저자 닉 이는 10년 동안 5만 5천 명 이상의 온라인 게임 사용자들을 대상으로 실험실 연구, 빅데이터 분석, 설문조사 등 다양한 연구를 실시하고 이를 통해 얻은 자료를 분석하였습니다. 그 연구 결과를 토대로 가상 세계와 온라인 게임이 우리를 어떻게 변화시키고 있는지, 인간의 사고와 행동에 미치는 영향은 무엇인지에 대하여 우리에게 깊은 통찰을 전하고 있습니다.
📖저자는 실험을 통해 매력적인 아바타와 매력적이지 않은 아바타를 각각의 플레이어에게 주었습니다. 매력적인 아바타가 주어진 플레이어는 매력적이지 않은 아바타를 받은 플레이어에 비해 낯선 사람에게 훨씬 더 우호적이었고, 자신의 개인 정보를 이 사람과 더 많이 공유했습니다. 아바타의 신장을 달리했을 때도 유사한 결과가 나왔습니다. 키가 큰 아바타가 키가 작은 아바타에 비해 훨씬 더 자신감이 넘쳤습니다. 놀라운 사실은 이러한 행동 변화가 플레이어들의 일상 세계에서도 이어졌다는 것입니다. 즉, 우리가 만든 아바타가 이제 우리를 변화시킨다는 것입니다.
📖저자는 우리가 아바타를, 아바타가 우리를 변화시키는 현상을 '프로테우스 효과'라고 말합니다. 프로테우스는 고대 그리스 신화에 등장하는 바다의 신입니다. 자신의 의지대로 자기 모습을 마음대로 바꿀 힘을 갖고 있습니다. 마치 우리가 가상 세계에서 우리 자신을 하나 또는 여러 개의 나로 만들 수 있는 것처럼 말입니다.
📖<프로테우스의 역설 : 가상 세계와 온라인 게임의 심리학>에는 우리가 가진 게임에 대한 잘못된 고정관념들에 대해서도 알려주고 있습니다. 우리는 대부분 게이머가 10대일 것으로 생각합니다. 하지만 이 책에 따르면 대부분의 플레이어는 10대가 아닌 성인이고 여기에는 대학생, 30대의 주부, 퇴직자 등 대부분 직업이 있는 사람들이었다고 합니다. 또한 10대 청소년들이 게임을 하는 시간이 훨씬 많으리라 생각하지만 30대 이상의 성인이 게임을 더 오래 한다고 합니다. '게이머=은둔형 폐인'이라는 것은 사회적 편견이라는 것도 지적하고 있습니다. 온라인 게이머 중 일부는 가족 또는 친구들과 게임을 즐깁니다. 사람들과 더 잘 어울리기 위해 사회적 상호작용의 도구로써 온라인 게임을 이용한다는 것이죠.
📖우리 아이들이 게임에 빠져 있는 것이 한없이 걱정이었던 한 사람으로서 책을 읽으면서 걱정의 일부분이 해소되었습니다. 그리고 가상 세계에서의 사람들이 어떻게 활동하고 어떤 심리를 보이는지 알 수 있었습니다. 게임을 하는 아이들의 행동과 생각에 대해 좀 더 이해할 부분이 생기고 함께 이야기를 통해 긍정적인 해결책을 생각해 낼 수 있을 거라는 희망도 품게 되었습니다. 게임과 관련하여 아이와 이야기 나누고 싶으신 부모님들, 게임이 우리의 삶과 어떤 영향을 주고받는지 알고 싶으신 분들께 <프로테우스의 역설 : 가상 세계와 온라인 게임의 심리학>을 추천합니다.
출판사로부터 책을 지원받아 작성한 리뷰입니다.