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라프 코스터의 재미이론 - 10주년 개정판
라프 코스터 지음, 유창석.전유택 옮김 / 길벗 / 2017년 3월
평점 :
초등교육에 코딩이 들어간다고 하면서,
아이들이 슬쩍 맛보기(?)로 하는 블럭코딩은
재미가 가득한 게임같으나 학습도구더라구요.
고백합니다.
이 책이 게임 개발자의 필독서인지는
책을 받아들고 알았습니다.
하지만, 두러워마세요! 저도 읽었어요.
게임 개발자들에게 필독서라하지만
일반인들이 읽기에도 재밌더랍니다.
이 사람이 래프 코스터라고 해요.
위키백과에서 찾았습니다.
게임계에서 알아주는 개발자라 하네요.
제목보고 '재미이론'이라기에 인문학서적인가 했습니다.
목차를 보면서 신기하다 하며 고른 책이었는데,
게임 개발에 대해 '재미'를 생각해보면서
그 재미를 정의내리는 서술이 흥미롭습니다.
물론, 여기 나오는 이들 이름은 처음 알았고
그래서 덕분에 와.. 이런 사람들이 있고,
이런 분야가 있구나 알게 되는 신세계를 알려주는 책.
아무튼, 게임에 대해 책을 쭉 본 후에
제가 이해해보건데.... '흥미로운 선택의 연속'
게임에서 플레이어들이 기본적으로 누리는 재미는
바로 선택을 하는 경험들이 가장 첫 단추같아보였습니다.
재미와 비슷한 요소들의 경험이 있으니,
그에 대한 분류들이 은근 철학적으로 보였네요.
'재미'라는 정의 하나를 위해,
생각을 확장시켜 이러저러 분석을 해봅니다.
재미는 머릿속에서 문제를 숙달하는 행위에 대비해
미적 만족감, 본능적 반응,
다양한 사회적 지위 신호 등등...
우리가 기분이 좋아지는 것들을 알게 되네요.
책은 '재미'란 무엇이던가? 알아보게 되지만,
기본적으로 '게임 개발'에 대해서 내공을 쌓아줍니다.
게임은 재미를 동반하고, 학습적인 요소를 이용하는 매체.
라프 코스터가 알려주는 이러저러한 납득되는 상식들에
더불어 게임 개발자가 고려해야 하는 성공한 게임의
특징 요소들이란 무엇일까?
준비단계,
공간 감각,
건실한 코어 메커니즘,
도전의 변화폭,
조우를 해결하는 데 필요한 능력의 범위,
능력을 사용하는 데 필요한 기술.
게임은 현실에 대한 모형을 매우 추상화된 형태로 보여주고
수량화되고 계량화된 모형이라는 것.
플레이어 입장에서는 게임은 즐거움의 대상이지만
그리고 분명 외형적으로는 저자가 기대하듯,
뭔가 예술의 포스도 풍기며 진화하고 있지만
기본은 일단, 계량화된 모형임을 알게 됩니다.
패턴에 따라 플레이어들이 빠져들게 되고,
숙련을 통해 재미를 느끼게 되니 말이지요.
재미에 맥락이 있다는 것도 명심할 요소라 합니다.
그리고 푹 빠지는 상황인 '플로우' 느낌으로
몰입되어 그 재미를 즐긴다는 것!
플레이어를 존중한다는 것은
그들에게 진정한 도전거리를 주는 것이다.
마치 훌륭한 이야기가 주는 것 같은
세련된 도전거리를 주는 것이다.
책은, 실질적으로 개발을 할 때 있어,
염두해야 하는 요소들을 어렵지 않게 설명해줍니다.
게임 개발자 필독서라는 표지 설명에서
사실, 굉장히 떨었던 것은..
게임용어, 혹은 프로그래밍 용어들이 덮일 줄 알았건만
철학적인(?) 개념들을 설명해주면서
게임이라는 분야가 가까이 느껴지게 되더랍니다.
보통 우리는 플레이어의 입장이지요.
하지만, 이렇게 개발자들은 어떤 철학을 가지는건지
이왕 게임을 관심갖고 있다 하면,
입장을 바꾸어 읽어보면 좋을 흥미로운 책이더랍니다.