토도성문 일러스트레이터 아트워크 - 감각적인 디자인부터 AI 협업까지, 살아남는 디자이너의 워크플로
토도성문(장성문) 지음 / 한빛미디어 / 2026년 8월
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* 출판사로부터 도서를 제공받아 주관적으로 작성한 리뷰입니다 *


어도비 프로그램 중에 가장 익숙한 앱은 아무래도

포토샵이 아닐까 싶다. 하지만, 우리 주변에 정말

많이 활용되고 있는 앱은 바로 일러스트레이터이다.


벡터 방식의 독특한 작업 방식으로 출판과 인쇄가

필요한 다양한 분야와, 심벌, CI, 캐릭터 등 주변에서

쉽게 찾아볼 수 있는 아트워크들이 많기는 하지만,

조금은 쉽게 접근하기가 어려운 툴이 아닌가 싶었다.


토도성문 일러스트레이터 아트워크 신간 가이드 도서는,

기초적인 사용 방법만 나열한 것이 아니라, 저자의 작업

아트워크를 중심으로 유용한 사용법을 익혀 볼 수 있었다.


인스타그램과 유튜브에서 활동하고 있는 크리에이터

토도성문이 일러스트레이터의 기초 단계부터, 저자의

아트워크를 따라서 함께 해볼 수 있는 10가지 예제를

담고 있는 일러스트레이터 디자인 작업 가이드 도서였다.






처음 툴을 접하는 분들을 위한 기본 이론과 기초 도구의

사용법이 서두에 친절하게 소개가 되어 있지만, 예제

실습을 하면서 조금 더 깊이 있는 작업을 요구하고 있기에

개인적인 생각으로는 일러스트레이터를 아무것도 모르고

처음 접하는 분들보다는 기본적인 사용은 조금이라도 해본

분들에게 훨씬 더 큰 도움이 될 수 있는 도서인 듯싶었다.


기존 그래픽 제작 툴 소개 도서들은 대부분, 메뉴 위주로

하나하나 작동 방법만 설명한 내용이 조금 더 많았었다.


물론 툴을 사용한 예제 작업들도 담아두고는 있지만

살짝 제품 매뉴얼 같은 구성이 많았기에, 막연히 기능만

익히고 나면 어디에 어떻게 사용해야 할지 나 스스로

조금은 활용을 하기 어려운 벽이 느껴지곤 했었다.


이 책에서도 기본 기능 소개를 담고는 있지만, 대부분

진행을 토도성문 저자의 작업 방식과 독특한 아트워크들을

따라 해보면서 일러스트레이터 툴도 학습할 수 있는

구성이었기에, 기존 툴 방식이 아니라 저자만의 꿀팁과

어떻게 사용해야 할지 잘 모르던 기능도 새롭게 알 수 있었다.






기본 툴의 가이드 설명 뒤에는, 저자만의 꿀팁과

알아두면 좋은 방식을 <토도성문 디자인 노트>

별도의 섹션을 두어서 조금 더 유연한 작업을

하기 쉽도록 해주는 내용도 무척 도움이 되었다.


기능 설명이 되어 있어도 어느 상황에서 어떻게

써야 할지 모르면 혼자서 작업을 할 때에 아무런

도움이 안 되기에, 저자 경험에서 우러나온 작업 방식이

어느 정도 경력이 있는 독자에게도 필요한 부분이었다.


개인적으로 이런 그래픽 툴을 사용하다 보면,

늘 익숙한 툴만 쓰게 돼서 그 외의 작업 툴은

대충 어떠한 기능인지는 알고 있지만 정작 실제

작업할 때에는 거의 사용을 안 하게 되는 경우가 많았다.


본문에 소개된 작업 방식들도, 개인적으로는

잘 사용하지 않는 조금 생소한 툴로 너무 그럴듯하게

이미지를 만들어 내고 있기에, 개인적으로도

일러스트레이터의 다양한 활용법과 새로운 아이디어에

자극이 되는 내용도 꽤 많이 포함하고 있었다.


기본적인 일러스트레이터 기본 툴을 사용하는 예제보다

평소 접하기 쉽지 않았던 방식으로 접근하는 내용들이

많았기에, 개인적으로 이렇게도 사용할 수 있는 방법이

있었는지 생소하기도 하고 신기한 부분들도 많았었다.







특히 포토샵에서 내 브러시를 만드는 것처럼,

일러스트레이터에서도 나만의 브러시를 만들어서

벡터 이미지 제작 툴임에도 자연스러운 명암과

빈티지 효과까지 낼 수 있다는 점도 매력적이었다.


토도성문 일러스트레이터 아트워크 도서 설명에도

초보도 따라 하기 쉬운 3단계 학습 구성이라고 언급을

해두었기에, 처음 접하는 툴 역시 그림으로 상세하게

설명이 되어 있기에 어렵지 않게 따라 해볼 수 있었다.


책의 앞부분에는 기초 툴 사용법과 실무에서

바로 사용할 수 있는 필수 도구에 대한 설명이

자세하게 되어 있었다면, 후반부에는 10가지 레슨

항목을 두어서 신선한 아트워크를 제작해 볼 수 있었다.


특히나 아트워크 제작에 도움이 되는 응용 기술을

다양한 예시로 함께 설명하고 있어서, 정말 단순한

작업만 해보았던 일러스트레이터에서도 이렇게 복잡하고

특이한 이미지 연출이 가능할지 미쳐 알지 못했었다.


확실히 기존 참고 도서와는 다른 저자의 색다른 작품

세계와 표현법을 익힐 수 있었기에, 꿀팁 기능도

다시 한번 나중에 응용해 볼 수 있을 것 같았다.


개인적으로는 어느 정도 툴에 익숙한 분들도

토도성문 저자의 재미있는 작품들을 직접 따라 해보면서

다시 한번 다양한 툴의 활용법을 익히는 데 도움이 될 거 같았다.




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바이브 코딩 : 프로덕션의 원칙 - 생성형 AI와 에이전트로 완성하는 소프트웨어 개발의 미래
진 킴.스티브 예기 지음, 이보라 옮김 / 제이펍 / 2026년 9월
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* 출판사로부터 도서를 제공받아 주관적으로 작성한 리뷰입니다 *


소프트웨어 개발을 위해서는 특정한 프로그램 언어를 마스터해서

한 줄 한 줄 직접 코드를 입력한 후, 제대로 작동하는지 컴파일링을

거쳐서 결과물을 확인하는 방식이 가장 일반적인 루틴이었다.


바이브 코딩: 프로덕션의 원칙 신간 IT 도서는, 이제 프로그래머

없이도 AI가 소프트웨어를 개발해 주는 시대가 되었기에 또 다른

관리자의 역할을 수행하기 위해 더 큰 책임을 져야 하는 팀원으로

새롭게 변모하는 AI 시대의 역할에 대한 진지한 지침서 내용이다.


SF 영화를 보면 우주선이나 첨단 이동 장치들을 타고 있는

주인공들이 컴퓨터에게 명령을 내리면, 알아서 그 명령을

수행하는 AI 비서의 역할들은 이제 너무나 익숙해졌다.


하지만 새로운 무기를 개발하거나, 우주선의 고장 난 부위를

알아서 수리하고, 프로그래밍을 스스로 개발하는 그런 AI

인공지능의 모습은 여전히 꿈속에서나 가능한 판타지인 줄 알았다.


마치 팀원이나 친구에게 요청을 하듯이, 일반 자연어로 만들고

싶은 소프트웨어 개발을 요청만 하면 척척 만들어 내는 AI가

전통적인 소프트웨어 개발 생태계의 기준을 바꾸어 버렸다.





이제는 휴먼 스포트웨어 개발자 프로그래머 존재 자체가

위협을 받고 있는 게 아닌가?라는 궁극적인 의문도 제시해

보지만, 바이브 코딩에서는 AI 운영 능력이 더 요구되고

담당자의 감시와 오류에 대한 체크와 디렉션이 더욱 중요해졌다.


바이브 코딩: 프로덕션의 원칙 신간 IT 도서에서는,

소프트웨어 개발에 오랜 경험과 경력을 지닌 두 명의

저자가 바라보는 소프트웨어 개발 환경의 변화와 미래에

대해 우리가 준비해야 할 뚜렷한 방향을 제시하고 있었다!


AI를 활용한 프로그래밍 방식인 바이브 코딩이 일반인들도

새로운 소프트웨어 개발에 자연스럽게 합류하는 계기가

되었지만, 전문 프로그래머 역시 AI를 사용해서 훨씬 빠른

시간 내에 원하는 결과물을 보다 정확하게 만들어 쓰게 되었다.


이제는 더욱 빠르고 원하는 결과물을 정확하게

개발할 수 있는 바이브 코딩의 시대에, 실제 개발자의

본업은 어떻게 변해야 하고 어떤 방식으로 AI와 협업을 해야

제대로 된 시너지 효과를 만들어 내는지 확인할 수 있었다.


휴먼 프로그래머들을 모두 인공지능으로 대체해버리는 게

아니라, AI를 관리하고 제대로 된 개발 방향을 제시할 수 있는

팀장의 역할까지 해야 하는 조금 더 큰 책임감이 주어졌다.





이 책에서는 바이브 코딩을 하기 위한 프롬프트 예시

가이드를 제공하고 있는 것이 아니라, 왜 AI 협업이

중요하며 어떻게 응용을 해야 할지? 소프트웨어 개발자의

기본 역량과 필요한 업무 방향 등에 대해서 현실적인

대안과 미래의 준비 과정까지 꼼꼼하게 가이드 해주고 있다.


도서의 서두에서는, 어떻게 바이브 코딩이 우리 주변에서

빠르게 성장하고 있는지 기본적인 배경 설명과 개발자의

역할에 대해 설명하고, 후반부에서는 주요 개발 사례들을

예시로 들면서 바이브 코딩을 위해 갖추어야 할 주요 덕목과

학습해야 할 부분들까지 명확한 해설을 제시해 주고 있었다.


바이브 코딩: 프로덕션의 원칙은 아무래도 전문 개발자

프로그래머나 어느 정도 소프트웨어 개발 경험이 있는

분들을 위한 내용들이긴 하지만, 본문에 소개하고 있는

전문 용어들은 책의 말미에 용어집을 따로 두어서 찾아볼 수

있고, 본문 내용 역시 논리적으로 쉽게 따라가 볼 수 있었다.


본문에서 AI를 활용한 작업 방식을 설명할 때에도,

프로그램 개발하는 과정과 담당 업무를 맡은 인원을

전문 음식점의 수 셰프에 빗대고, 메인 요리와 디저트, 음식 서빙

순서와 같은 예시를 들어서 일반인들도 이해하기 수월했다.






AI가 우리 대신 코드를 작성하지만, 잘못된 오류를 제대로 된

결과처럼 포장해서 보여주는 등. 아직까지는 100% 인공지능을

신뢰할 수는 없기에, 전문 프로그래머의 역할은 여전히 중요하고

AI에게 올바른 방향으로 개발을 할 수 있는 디렉팅 방식도 필요했다.


바이브 코딩 본문에서는, 실제 저자가 AI와 협업을 하면서

겪은 시행착오와 그 결과물에 대한 해법도 경험에 비추어

제시하고 있기에 전통적인 레거시 방식과 바뀌어야 할 작업의

방식과 진행 형태에 대해서 조금 더 명확하게 이해할 수 있었다.


특히 AI를 사용하기 위해서는 해당 툴을 이용하는 이용료인

토큰을 지불해야 하는데, 이 또한 무한정 비용으로 산출할 수

없기에 어쩌면 프로그래머 개발자는 이런 재정적인 측면에서도

비용을 줄이면서 AI 협업 능력을 최대한 끌어내야 할 것이다.


전통적인 코딩이 집에서 혼자 찾아가면서 요리를

하는 방식이었다면, 바이브 코딩은 헤드 셰프로서

더 큰 책임과 역할을 하면서 전문 주방을 운영하는

방식과 다를 바 없다고 저자는 강조하고 있었다.


AI가 단순한 요구를 불필요한 추상화 계층을 만들어

오버 엔지니어링을 하거나, 실제와는 다른 코드 베이스로

변경하거나 내놓는 잘못된 결과를 맞는 해법인양 제시도 한다.

그렇기에 개발자는 더 넓게 바라보고 리더의 역할을 해야 한다.


이제는 바이브 코딩이 필수가 되어 버린 현실에서,

전문 프로덕션과 개발자들이 새롭게 생산성과 개발 환경을

빠르게 맞추어 가면서 자신의 역할을 확립하는 지침서였다.




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피그마 실전 31일 - 클로드 제미나이, AI 기능부터 바이브 코딩까지 UX/UI 디자이너를 위한 피그마 완벽 지침서
박신희 지음 / 책밥 / 2026년 8월
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* 출판사로부터 도서를 제공받아 주관적으로 작성한 리뷰입니다 *


요즘 IT 디자인 업계에서 프로토타이핑 협업 툴로

가장 많이 사용하고 있는 피그마(Figma)는,

UX/UI 업계에서 거의 기본 표준으로 자리 잡고 있다.


웹이나 앱 디자인뿐만 아니라 간단한 그래픽 작업과

프레젠테이션 업무까지, 여러 인원이 동시에 프로젝트에

참여하면서 전 과정을 팀으로 협업하기에 유용한 툴이다.


개인이 혼자서 공부하기에는 조금 막막한 부분도 없지

않았는데, 이번에 AI 시대에 맞추어 바이브 코딩까지

가능한 가이드를 제공하는 『피그마 실전 31일』 신간 도서를

통해서 전체적인 작업 흐름을 쉽게 파악해 볼 수 있었다.


피그마는 웹 브라우저 상에서 바로 실행이 가능하기에,

한 사무실 컴퓨터에서만 작업하지 않고 하물며 해외에서도

실시간으로 함께 프로젝트를 공유할 수 있는 점도 매력적이었다.


물론 디자인 작업을 하면서 특별한 폰트나 에셋 등을 사용하기

위해서는 또 다른 플러그인 설치 등의 방법도 필요하고,

경우에 따라서는 직접 앱을 컴퓨터에 다운로드해서 프로그램을

사용할 수 있는 경우도 있기에 『피그마 실전 31일』에서는

초보자들도 쉽게 따라 할 수 있도록 여러 예시를 제공하고 있다.





개인적으로도 오래전 초창기에 조금 사용해 보고

그동안 잊히고 있었던 터라 그저 디자인 기획과

기초 파이프라인 구성하는 정도로만 알고 있었다.


이제는 디자인뿐 아니라 기획과 개발까지 전과정을

하나로 통합해서 피그마 내에서 코드 없이 "Figma Make"로

인터랙티브한 웹이나 앱을 빠르고 쉽게 만들 수 있게 되었다.


프로젝트에 들어가는 이미지 제작에도 나노 바나나 같은

AI 툴과 바이브 코딩을 위한 클로드나 제미나이까지 최신

AI 기능을 함께 연계할 수 있는 현실 방안도 제시하고 있다.


예전에 사용을 해보았던 경험을 되살려 보아도

최근 빠르게 업데이트가 된 기능들은 생소하기도 하고

막상 작업을 하다 보면 늘 사용하던 기능만 반복해서

적용하게 되기에, 피그마 실전 31일에서 전체적인 기능과

활용 방안들을 검토하다 보면 다시 찾아보기도 수월했다.


이 가이드 도서는 총 8개의 챕터로 구성되어 있는데,

총 31개의 레슨으로 하루에 하나씩 따라가다 보면 31일

한 달에 충분히 피그마의 기능을 마스터할 수 있을 듯싶다.


피그마 초보자들도 쉽게 따라 할 수 있도록, 기본 핵심

이론과 따라 하기 방식으로 기능을 한눈에 파악할 수 있었다.





따라 하기 섹션에서는 큼직한 가이드 이미지를 순서대로

따라 해볼 수 있고, 주요 기능에 대한 설명도 달아 놓아서

해당 작업의 역할과 결과물에 대해서 이해할 수 있었다.


기본 피그마 기능 외에 추가로 플러그인과 위젯도

효율적으로 사용할 수 있도록 다양한 예제 파일을

볼 수 있기에, 처음으로 기능을 접하는 분들도 어떻게

작동이 되는지 예제 작업만으로도 확인이 가능했다.


피그마 실전 31일 제목처럼 한 달을 목표로 차근차근

따라가다 보면, 처음부터 모든 기능을 외우려고 하지 않아도

부담 없이 다음 과제에 쉽게 적응할 수 있는 구성이었다.


어느 정도 기존 기능에 대해 익숙한 분들이라면 31일

순서대로 꼭 따라 할 필요 없이, 목차에서 필요한 항목을

우선 검색해 보면서 따라 해보아도 큰 무리가 없었다.


주요 내용 말미에는 <tip> 항목을 두어서, 저자가 제안하는

조금 더 유용한 활용법도 재미있는 꿀팁이었다.


UX/UI 디자이너에게 가장 기본적인 툴인 피그마로

잘 알려져 있기는 하지만, 개인적으로 피그마 실전 31일

이번 가이드 도서에서 가장 기대가 되었던 부분은

다양한 AI 툴과 함께 실무 프로젝트에 적용한 부분이었다.


나노 바나나 등 몇 가지 AI 툴은 직접 사용도 해보고 익숙한

기능도 있었지만, 피그마 툴 내에서 다이렉트로 바로

적용하면서 실무에 사용할 수 있는 현실적인 프로세싱을

일목요연하게 들여다볼 수 있는 점이 개인적으로 가장 끌렸다.





Special 섹션을 추가로 두어서, 실무자들에게도

종종 들여다봐야 하는 기본 원리와 핵심 내용들을

쉽게 정리해두어서 따로 분철해두어도 좋을 것 같았다.


기존에 사용했던 기능들도 새롭게 변모한 추가 기능에

더해서 새로운 방식들이었기에, 이미 알고 있던 기능도

다시 한번 정리해 볼 수 있어서 개인적으로 만족스러웠다.


이번 피그마 실전 31일 가이드 도서에서는 AI를 활용해서

바이브 코딩을 적용하는 방법도 제시를 하고 있었는데,

단순히 따라 하기 예제만 제시하는 게 아니라 각 작업에 대한

기본 개념에 대해서도 상세하게 설명을 하고 있었다.


예를 들어서 초보 디자이너들이 '반응형 웹' 디자인을

왜 해야 하는지? 그 디자인 개념을 이해 못 한다면 정작

따라 하면서 만들고 나서도 제대로 이해를 못 할 것이다.


그렇기에 각 레슨에 들어가기 전에 상세한 개념 해설을

깔끔하게 정리해두었기에, 기본 원리 이해에 도움이 되었다.


피그마 실전 31일 가이드 도서는 초보 UX/UI 디자이너들이

손쉽게 피그마 작업 환경에 익숙해질 수 있는 도서지만,

익숙하게 사용하던 분들에게도 새로운 기능들을 다시 체크도

해볼 수 있고, 그동안 잘 사용하지 않던 기능에 대해서도 다시금

활용해 보고 AI와의 협업도 너무나 흥미로운 내용이었다.


무작정 기능만을 외우기보다는 체계적인 학습과 함께

기본 원리 이해에도 도움이 되는 실습 작업 구성이었기에,

직접 예제들을 하나씩 만들어 보면서 다양한 실무 작업의

현실 조언을 따라가면서 실전 환경을 경험할 수 있었다..



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오디세이 ㅣ 메이트북스 클래식 32
호메로스 지음, 정영훈 엮음, 이선미 옮김 / 메이트북스 / 2026년 8월
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* 출판사로부터 도서를 제공받아 주관적으로 작성한 리뷰입니다 *


빠르게 천만 관객을 돌파한 크리스토퍼 놀란 감독의 영화

<오디세이>의 흥행이 여전히 식을 줄 모르고 있다.


명감독의 대작 영화 자체로도 엄청난 관심을 받고 있지만,

그 영화의 배경이 된 호메로스의 서사시인 원작 오디세이에

대해서도 다시금 읽어보며 비교해 보는 촉매제가 된 것 같다.


이번 메이트북스 클래식에서 펴낸 오디세이는,

복잡한 원본의 주요 내용과 깊이 있는 감성을 해치지 않는

선에서, 최대한 읽기 쉬운 편역본으로 펴낸 책이었다.


고대 그리스어 원전을 직접 번역 하지는 않았지만,

영어판 3종을 대조하고 비교하면서 우리말로 옮겼기에

훨씬 더 깔끔하고 이해하기 쉬운 고전 오디세이였다~!


호메로스의 원작 오디세이가 총 24권으로 구성이 되어

있기에, 메이트북스 클래식 편역본 본문 내용도

각 주요 내용을 총 24 챕터로 구분을 해두고 있었다.


불필요한 삽화와 지명, 반복되는 설명들을 덜어내서

주요 사건 위주로 훨씬 가볍게 읽어 볼 수 있었다.





책의 서두에서는 오디세우스가 고향 이타카를 떠나서

10년 전 트로이 전쟁을 보내고, 고향을 찾기 위해

바다에서 떠도는 이야기의 배경에 대한 설명을 담아 두었다.


주요 인물들에 대한 설명도 함께 본문 이전에 소개를

해주고 있기에, 훨씬 더 책을 읽기 수월하기도 했다.


너무 복잡한 고대 언어 체계의 이름과 지명들이 종종

비슷해 보이고 혼동이 되기에, 이런 클래식 고전 스토리를

읽을 때면 누가 누구인지 족보를 써 내려가듯이 필기를

하면서 읽어야 할 정도로 개인적으로는 쉽지 않은 경험이었다.


메이트북스 오디세이 편역본에서는, 10년 전 트로이 전쟁의

배경 해설과 각 인물에 대한 간략한 설명과 오디세우스와의

관계도까지 친절하게 설명해 주고 있어서 확실히 도움이 되었다.


책의 챕터 구성을 살펴보니, 총 24권 중에서 13권에서

고향 이타카로 돌아오게 되었다. 결국 그 이후의 이야기가

전체 구성 중에서 절반 정도를 넘게 할애하고 있는 셈이었다.


트로이 전쟁을 치르고 고향으로 돌아가는 여정과 함께,

고향에서 자신의 잃어버린 위치와 가족들의 안위를 또다시

찾기 위한 도전을 펼치는 과정 역시 무척 중요한 전개였다.





연약한 인간의 힘으로 상대할 수 없는 존재와의

싸움에서도 뛰어난 지략과 결코 굽히지 않는 의지를

통해서 역경을 헤쳐나가는 오디세우스의 모습은,

누구라도 믿음을 줄 수 있는 그런 긍정의 인물 묘사였다.


무시무시한 괴물이나 신들의 훼방이 실존하지는 않지만

전 세계적으로 위험 신호가 난무하고 있는 요즈음 세태에,

우리들에게도 힘을 줄 수 있기에 다시금 찾게 되는 것 같았다!


오디세이 이야기의 배경에는 그리스 신화 속 신들이

오디세우스의 여정에서 도움을 주기도 하고, 앙심을

품고 그가 고향으로 돌아가지 못하도록 방해하기도 한다.


폭풍우를 만들거나 모습을 둔갑하기도 하며 여러

능력을 지닌 우월한 존재인 신들은 결코 인간과는

같은 레벨에 있다거나 결을 같이 할 수는 없어 보였다.


하지만 우리 인간들 만큼이나 시기와 질투, 분노와

연민까지 모두 표현하면서, 인간들과 함께 힘겨루기를 하는

신들의 모습을 보면 결코 우월한 존재처럼 보이지 않았다.


개인적으로 신계와 인간계의 경계가 모호한 신화 속

이야기였기에, 더더욱 인간의 성공 스토리가 더 크게

빛을 발하고 우리에게도 큰 울림을 주는 게 아닌가 싶었다.






오디세이 스토리에서는 오디세우스의 고향 이타카로

돌아가는 여정이 가장 큰 줄거리였지만, 그의 아들인

텔레마코스가 아버지의 생사 여부를 찾기 위해 떠난 여행.


남편이 없는 가정을 지키면서, 수많은 구혼자들의 제의와

횡포를 견뎌내고 있던 오디세우스의 아내 페넬로페의

또 다른 싸움 역시 고난의 여정으로 점철된 주요 스토리였다.


끝이 보이지 않는 망망대해에서 의지할 곳 없는

현실에서도, 오디세우스의 역시 불안한 현실에 고민도

많아질 수밖에 없고 수많은 번뇌에 휩싸이기도 하는

우리와 다를 바 없는 한 명의 인간일 수밖에 없었다.


그럼에도 고난 속에서도 굽히지 않고 험난한 여정을

헤쳐나가며 다시금 용기를 내볼 수 있는 진정한 영웅으로,

우리 모두 함께 서로에게 응원을 해보게 되는 것 같았다.


"참아라, 내 마음아. 너는 이보다 더 끔찍한 일도 견뎌냈다.

키클롭스가 내 동료들을 잡아먹던 날에도 참지 않았느냐?

그때도 죽을 것 같은 상황에서 참고 기다린 끝에

동굴에서 빠져나올 방법을 찾아냈다."

오디세우스의 마음은 주인의 명령을 따르는 사람처럼

다시 억눌렸습니다. 하지만 몸은 잠들지 못한 채

이리저리 뒤척였습니다.

_P. 292





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괴물의 탄생 - 우리가 찍은 낙인의 역사
수레카 데이비스 지음, 이영아 옮김 / 현암사 / 2026년 8월
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* 출판사로부터 도서를 제공받아 주관적으로 작성한 리뷰입니다 *


소설이나 영화 속에서 기괴한 형상의 괴물이 위협을 가하거나

인간들이게 공포심을 유발하는 장면들을 꽤 많이 보아왔다.


인류에게 해가 되는 악한 존재로 묘사되는 경우가 대부분이지만,

과연 괴물이라는 대상은 누구의 시점에서 만들어졌는지?

반대로 본다면 그들에게 인간 역시 두려운 존재가 아니었을까?


괴물의 탄생 신간 인문학 도서는 상상 속의 괴수들 대백과

같은 픽션의 이야기가 아니라, 고내부터 근현대에 이르기까지

수천 년 동안 우리가 괴물로 지칭했던 대상이 과연 누구였을까?


우리가 살아온 역사를 통해서 기득권과 그렇지 못한 자들.

혹은 지배층과 피지배층 등 분열과 파괴를 일삼으면서

우리와 다른 이들을 핍박해왔던 잔혹사에 대해 이야기하고 있다.





책의 서두에서는 문학 속에서 찾아 본 가장 익숙한

괴물인 프랑켄슈타인을 예시로 들고, 이후 좀비나

외계인 등 여러 문학과 미디어, 영화 등에서 다루었던

다양한 미지의 존재에 대해서 언급을 하고 있다.


하지만 우리가 만들어 냈던 상상의 존재에 대한 분석이

아니라, 그렇게 만들어 낸 그 배경에 대한 시대적 흐름과

그 존재 가치에 대한 간략한 설명만을 덧붙였을 뿐이다.


우리가 정말 괴물이라고 못을 박을 수 있는 미지의 존재가

아니라, 우리와 함께 살아갔던 커뮤니티 속에서 혹은

이웃 나라 사람들 사이에서 우리와 다른 존재로 낙인을

찍고 험하게 다루어왔던 불편한 인류 역사를 소개하고 있다.


고대에는 함께 거주하는 공동체라는 울타리 밖의 존재는

자민족과는 다른 침략과 위협의 대상으로 여겼을 것이다.


그렇게 가상의 괴물을 만들어서 평범한 인간들과는 다른

대상으로 공동체의 안녕을 위협하는 존재이기에, 내부

결속력을 더욱 키우고 장벽을 강화하는 큰 이유가 되었었다.






그 이후 중세에는 종교와 다양한 사회적 이유로

우리와 다른 이들을 배타적으로 하대하기도 하고,

신분 사회로 노예에 대한 관습으로 우리와 다른 상대를

폄하하는 대상으로 괴물화하는 과정을 만들기도 했다.


특히 인종과 대륙 간 외형적인 다른 특징들 역시,

자신들과 다른 외적인 모습을 조롱의 대상으로 만들고

폭력을 행하기도 하는 과정의 모습을 볼 수 있었다.


외형적인 특징 외에도, 자신과는 다른 종교에 대해

이단으로 몰이를 하면서 심리적인 요인으로 발생한

괴물의 탄생 역시 잘 알려진 우리 역사의 한 페이지였다.


고대 철학자 아리스토텔레스가 인간 등급을 그려서,

그리스인들과 같지 않고 그리스어를 못하는 다른 사람들을

야만인으로 구분을 짓고, 더 크게는 인간과 그렇지 못한

비인간으로 구분을 지었다는 내용은 너무나 생소했다!


그 이후 강대국들이 식민지화하는 과정과, 노예 제도를

만들어 인간 이하의 취급을 했던 폭력의 시대에 대한 내용도

어느 정도 알고는 있었지만, 꽤 오랫동안 유지해 왔던

불편한 사실에 대해 사회적, 종교적 배경도 알아볼 수 있었다.


여러 관점에서 괴물이라는 명제는 일반적으로 알고 있는 

흉측한 미지의 생명체가 아니라, 내가 속한 서클에

속하지 않은 외지인에 대해 경계하는 단어가 아닌가 싶다!


같은 공동체 속에 함께 생활하는 이웃이라 하더라도,

선천적으로 질병이나 다른 유전적 요인으로 다른 외형을

지닌 이들에 대해서도 배타적인 태도를 취해왔었다.





결국 사회와 문화가 만들어내는 사람 사이의 문제일 텐데,

하물며 여성에 대한 시각 역시 지금처럼 남녀평등적인

관점을 가지게 된 게 그렇게 오래지 않았던 점도 충격이었다.


단지 여성이라는 이유만으로, 괴물을 잉태할 수 있고

남자와는 다른 존재로 하대하는 풍습은 동서양을 막론하고

그 방법의 차이는 있겠지만 비인간 비교 대상이었다고 한다.


사회가 발전하면서 현대에 이르러서는, 과거처럼

일차원적이고 본능적인 관점에서 사람들을 편을 나누고

평가를 하는 관행은 많이 줄어들고는 있는 듯 보인다.


신체적 특징이나, 외형의 모습 등 직접적인 편견을 두지는

않았지만, 우리가 제정한 법의 테두리에서 벗어나는 순간

그들을 우리와 함께 케어할 수 없는 괴물 만들기가 되었다.


인류 대신에 유인원들이 지배하는 미래 세상을 그렸던

영화 <혹성 탈출>에서는, 유인원들이 그들만의 규칙을 세우고

문명이 멸망한 이후 말 못 하는 인간을 노예로 부리며 평화롭게

세상을 지배하고 있던 미래 세상의 모습을 그리고 있었다.


과거에 출발했던 우주선을 타고 미래에 불시착했던

말을 할 줄 아는 인간이 오히려 그들에게는 괴물이었을 것이다.





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