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엔드 게임 ㅣ 도코노 이야기 3
온다 리쿠 지음, 권영주 옮김 / 국일미디어(국일출판사) / 2007년 7월
평점 :
절판
아이돌 그룹마냥 남자애들만 잔뜩 나오던 <네버랜드>를 제외한다면, 그동안 발간된 온다 리쿠 소설에선 정말 마음에 드는 캐릭터를 최소 한 명씩은 발견할 수 있었다. 그러니까, <엔드 게임>은 마음에 쏙 드는 캐릭터를 찾을 수 없었던 첫 번째 온다 리쿠 소설로 기록되겠지.
솔직히 '도코노 일족'이라는 맥락을 완벽하게 삭제해버린다면, <엔드 게임>은 분명 내가 좋아할 만한 소재에 좋아할 만한 구성을 택한 소설이 맞다. 사실과 거짓, 현실과 환상의 경계를 뭉개버린 이야기는 애초에 일정 수준 이상의 구성미가 전제되지 않는다면 성립할 수 없기 때문에 늘상 평작 이상은 쉬이 찍어주니 편애하지 않을 수가 없는 노릇 아닌가. 일단 <엔드 게임>은 이런 기본을 충족했음은 물론, 시종일관 열대야에 서서히 내리기 시작하는 비처럼 어둡고 불쾌한 이미지를 시각적, 촉각적으로 썩 괜찮게 전달한다. 또한 다소 느긋하고 평화로운 분위기가 지배적이었던 <민들레 공책>에 비해, '뒤집고' '뒤집히는' 스릴러적 요소가 강한 <엔드 게임>은 템포가 굉장히 빨라, 구성이 꽤 복잡하면서도 묘하게 가독성이 뛰어나다. 여태까지 온다 리쿠가 선보였던 장르들과도 꽤나 이질적인 모습이긴 하지만, 여전히 매력적이다.
다만, 앞서 말했듯이, <엔드 게임>의 '하이지마 일가'를 '도코노 일족'이란 맥락 속에서 읽어본다면 그 존재 방식이나 의의에 고개를 절로 갸우뚱거리게 된다. 도대체 '뒤집고', '뒤집히는' 게 어떻게 중요한지를 모르겠다. 물론 본문에서 상당량의 설명이 대사를 통해 전달되지만, 그게 어떤 방면에서 유용한지는 여전히 궁금할 뿐이다. 그에 비해 '먼 눈'과 '넣어두기'의 유용함이란 단 한 마디로 쉬이 전달할 수 있을 정도로 간단하고도 명료하지 않았던가. 도코노 일족 안에서 굳이 다시 한 번 '빛'과 '어둠'으로 나눌 필요가 있었나 의문이다. 딱히 마음에 드는 캐릭터가 없었다는 것도 상당 부분 이것 때문이 아니었나 싶기도 하다.