메타버스와 함께 가는 문화예술교육
김태희.이승환 지음 / 다빈치books / 2022년 6월
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인터넷의 뒤를 잇는 새로운 시대의 미래상으로 부상하고 있는' 메타버스'.

 

'초월'을 뜻하는 그리스어 메타(Meta)와 '세상', '우주'를 뜻하는 유니버스 (Universe)의 합성어'인 메타버스는 초월한 세상', '초월한 우주'라고 칭해지는 '메타버스'는 1992년 닐 스티븐슨이 저술한 SF소설 「스노크래시」에서 처음 사용된 용어인데요. 이 메타버스는 우리가 살아가고 있는 세상속으로 조금씩 조금씩 자리잡아 가고 있어요.

 

오늘은 이 메타버스의 주요개념과 에듀테크, 문화예술교육과 메타버스의 통합사례등 문화예술 기관과 학교 교육 현장에서 메타버스를 활용하는 방법과 노하우를 알려주는 「메타버스와 함께가는 문화예술교육」에 대해 소개 하려고 해요.

"메타버스는 다양한 사람들이 운영하는 공간 속을 서로 방문하며 살아가는 일종의 소우주 같은 것이 될 것"이다고 유니티의 CEO 존 리치티엘로는 말했는데, 이것은 인간의 창의적인 생각이 가상융합기술, 데이터기술, 네트워크기술, 인공지능기술과 융합해 다양한 가상의 행성들을 만들고, 이들 간의 교류에서 새로운 가치가 창출된다고 바라본 시각이예요.

 

수많은 가상 행성들의 집합체인 '디지털 우주'. '메타버스'는, 가상의 현실이 융합된 공간에서 상호작용하며, 그 속에서 다양한 가치가 창출되는 세상이라고 할 수 있어요.

메타버스는 구현 공간과 정보의 형태에 따라 크게 4가지 요소로 구분하는데,

첫째, 현실에 외부 환경 정보를 증강하여 제공하는 증강현실(AR)이예요. 포켓몬고와 같은 증강현실 서비스를 대표적인 사례라고 볼 수 있어요.

둘째, 개인이나 개체가 현실 생활에서 이루어지는 정보를 통합 제공하는 라이프 로깅 요소예요. 우리가 스마트 시계를 차고 오프라인에서 달리면 내가 달린 경로가 가상에 표시되고, 당시 운동 정보들도 확인 할 수 있어요.

셋째, 가상공간에서 외부 환경 정보를 통합하여 제공하는 거울 세계가 있는데 현실과 똑같은 가상공간을 만드는 거예요.

넷째, 가상공간에서 다양한 개인이나 개체의 활동 기반을 제공하는 가상세계가 존재하는데 다수의 가상현실 서비스, 게임들이 여기에 해당돼요.

메타버스의 4가지 요소는 독립적으로 발전하다가 최근 상호작용하면서 융.복합형태로 진화하고 있는데요. 이는 4가지 메타버스 유형의 경계가 사라지고 있다는 것을 보여주고 있는 것으로 증강현실과 라이프 로깅이 융합된 고스트 페이서 서비스가 대표적 사례예요.

고스트 페이서는 증강현실 기술을 통해 현실에 가상의 러너를 형성하고, 이를 라이프 로그 데이터와 연결하는 방식으로 구동돼요. 증강현실 안경으로 보이는 아바타의 경로와 속도를 설정하면 아바타와 실시간 경주가 가능하며 운동 앱, 스마트 시계와 연동할 수 있는 거지요.

 


메타버스와 함께 가는 문화예술교육 - p.25 메타버스 4가지요소의 융합

 

지금 우리 사회는 코로나 19로 비대면이 일상화되면서 가상공간에서 소통하고 일하는 시간이 증가함에 따라 다양한 메타버스 플랫폼이 더욱 주목 받게 되었고, 또 가상세계에 익숙한 MZ세대들이 부상하면서 메타버스에서 이루어질 다양한 사회.경제 활동에 관심이 증가하고 있는데요, 어릴 때부터 SNS를 통해 가상환경에서 새로운 자아를 만드는 데 익숙한 MZ세대는 디지털 세상 속 새로운 자아, 즉 멀티 페르소나를 통해 다양한 '부캐'를 만들고 표현하고 있답니다.

 

메타버스와 함께 가는 문화예술교육

-p.31 메타버스가 불러올 변화에 대응하는 정책방향

(지디넷 메타버스 비즈니스 포럼. 과학기술정보통신부 자료)

 

이렇게 소통의 공간이 되는 메타버스는 여러개의 플랫폼이 있어요. 그 중 몇가지를 소개하자면, '레고처럼 생긴 아바타가 되어 가상세계에서 활동할 수 있는 게임 및 소통 플랫폼'인 로블록스와 '3D 아바타를 기반으로 하여 누구나 가슴속에 꿈꾸어 왔던 것을 만들어 낼 수 있는 플랫폼' 제페토, 2021년 7월 출시 예정인 '가상공간에서 아바타를 통해 커뮤니케이션하는데 중정을 든 서비스를 제공할 SK텔레콤의 메타버스 플랫폼' 이프랜드가 있어요.

 





 

메타버스 플랫폼 기업들은 여러 지식재산권 사업자와 제휴. 협력 관계를 맺으면서 사업 분야를 급속히 확장하고 있어요.

그리고 메타버스 하드웨어인 HMD는 증강현실 안경, 가상현실 헤드셋 등 머리에 착용할 수 있는 형태의 디스플레이 기기를 통칭하는 말로 기존 TV, PC,스마트폰 등에서 경험하기 어려운 몰입감 높은 환경을 제공하며, 문화예술. 의료. 군사등 다양한 분야에서 활용이 기대되고 있는데, 메타(Meta. 전 페이스북)의 메타 퀘스트2를 기점으로 HMD는 메타버스 경험을 제공하는 중요한 기기로 주목받고 있어요. 가상현실(VR)과 증강현실 (AR)을 구현하는 가상융합(XR) 기술 헤드셋의 세계시장 규모는 2021년 1분기에 2020년 동기 대비 3가까이 성장 했다고 해요.

메타 (Meta)는 메타 퀘스트2 판매량 증가와 함께 메타 스토어에서 콘텐츠 판매도 증가하고 있어요. 그리고 메타 (Meta)는 2021년 일반 선글라스처럼 생긴 스마트글라스 '레이밴 스토리'를 공개했는데, 레이밴 스토리는 소셜미디어 기능에 특화되어 사진. 동영상 촬영, 전화통화와 녹음등을 할 수 있다고 해요. 또 하나 '페이스북'이 회사명을 '메타'로 변경하면서 신형 헤드셋 '프로젝트 캄브리아'도 공개 했는데, '프로젝트 캄브리아'는 메타 퀘스트에서 더 많은 혼합현실 체험을 가능하게 해주는 패스스루 API를 활용하여 컨트롤러 없이 두 손으로 게임 등을 즐기는 핸드 트래킹, 음성으로 기기를 컨트롤 할 수 있는 보이스 SDK 등을 지원해요. 핸드 트래킹으로 열 손가락 움직임을 각각 추적하고 이를 토대로 피아노 연주 시연을 하거나 게임 등을 컨트롤하는 것이 가능해진거죠.

메타버스와 함께 가는 문화예술교육- p.71 다변화되는 메타버스 기기


메타버스에는 인간의 모습과 유사한 형태를 하고 인간과 같은 상호작용이 가능한 3차원 가상 인간이 있는데 이를 메타휴먼 (디지털 휴먼)이라고 불러요. 여러분도 TV 광고속에서 많이들 보셨죠? '로지'~~^&^

'로지'는 인스타그램 팔로워수가 무려 10만명을 상회하고 있고, 수입만 10억원에 달하는 것으로 조사 되었는데, 이러한 메타휴먼은 엔터테인먼트, 유통, 교육, 방송 등 다양한 분야로 확대되고 있답니다.

자 이제 메타버스가 어디서, 무엇을 , 어떻게, 누가 하는 것인지 알았다면 이제 이러한 메타버스가 우리의 문화예술과 교육에는 어떠한 영향을 미치고 있고, 어느 방향으로 흘러가고 있는지 알아봐요~~^^

미술계를 살펴보면 우리가 잘 알고 있는 백남준의 비디오 아트를 기점으로 디지털 매체의 발달에 따라 더욱 심화. 분화 된 디지털아트는 디지털 매체 및 디지털 정보를 활용하여 표현한 예술인 뉴미디어 아트라는 큰 틀로 통칭하고 있는데 이러한 뉴미디어 아트는 상호작용 애니메이션, 게임, 데이터 시각화, 영상처리, 피지컬 컴퓨팅, 앱 개발, 가상현실 처리, 맵핑 등 다양한 쌍방향 프로젝트를 통해 표현 방법이 발전하고 있어요.

메타버스 경제가 1700조 규모로 성장할 것을 예상하고 있는 바 이에 따라 콘텐츠 제작사와 솔루션 업체의 협업이 다양해 지고 있지요 (버추얼 미디어 풀랫폼기업 '브이에이코퍼레이션', 시각특수효과 스튜디오 'DJ ENM 콘텐츠월드'......) 그리고 또 하나 NFT의 등장은 메타버스와 예술의 만남에서 특히 강조되는데 '크립토아트'라고도 불리는 NFT아트는 블록체인을 기반으로 한 희귀한 디지털 아트라고 볼 수 있으며 새로운 예술 장르로 급부상하고 있대요.

예술 콘텐츠 분야에서 NFT활용을 보면 미술부분에서는 미국 가수 그라임스의 디지털 그림이 65억원에 경매되었고 디지털 아티스트 비플의 JPG파일 형식 디지털 아트 작품이 약 286억원, 비디오 클립을 약 74억원에 경매되는 경우가 있었어요. 홍콩에서도 국내에서도 많은 미술작품들이 실물 복제되어 NFT화 되어 저작권을 주식처럼 분할 판매한대요. 그리고 게임은 더 활발한데 일본의 '모여봐요 동물의 숲'개개인의 작품. 자산을 NFT를 통해 소유권을 인정하고 스웨덴에서는 '마인크래프트'개개인의 작품. 자산을 NFT를 통해 소유권을 인정한다고 하니 점차 NFT를 통한 소유권이 많아지겠죠?

 

우리 문화체육관광부에서도 이런 흐름에 발맞춰 메타버스 문화예술관련 국내 정책 차원으로 "메타버스 콘텐츠 제작 지원'에 신규 예산을 204억원 책정하여 메타버스 콘텐츠 육성으로 일상생활의 디지털 대전환 및 실현을 가속화하는 것을 정책의 중심에 두고 있어요.

'4차산업혁명'과'코로나 팬데믹' 시대의 교차점에서 디지털 전환을 필두로 전 세계가 기술혁신을 더욱 가속화하고 있는데, 교육부분에서도 교육과 기술( AR. VR. AI. 로보틱스, 블록체인)이 결합된 에듀테크 비중이 매우 증가할 것 같아요.

우리나라 교육에서는 2015년 교육과정 개정 개편 내용을 보면 ICT단원에서 SW교육을 실시했고, 2018년에는 디지털 기술 (VR. AR)을 활용한 실감형 디지털 교과서 개발 보급 및 학교 무선 인프라 확대를 발표했습니다. 그리고 2019년에는 재난과 위험이 따르는 우주여행 같은 고비용 체험을 간접적으로 구현하여 체험 시킬 수 있고 시공간적 범위도 확대될 수 있는 실감 콘텐츠를 적용하기 시작했으며 2020년에는 SW 교육 필수화 완료와 동시에 AI 교육으로 전환하여 모든 학생이 AI활용 능력을 기를 수 있는 교육 기회를 제공했어요.

 

고차원적 기술이 결합된 메타버스

메타버스 문화예술교육에서 창조적 이용자로 가는 데까지는 기술과 매체의 상용화와 함께 기존 학습자와 교수자의 많은 논의와 도전, 실험이 필요해요. 현재 초기 단계에서는 예술 교육가들이 메타버스에 느끼는 부담을 완화하고 도전과 실험을 지원하기 위한 환경 조성이 우선되어야 한다고 저자는 말합니다.

메타버스 초기에는 메타버스가 무엇인지, 메타버스 플랫폼과 기술 사용방법, 윤리와 예절 그리고 메타버스를 활용한 예술 활동까지 포괄적 내용이 구성되고, 중기에는 예술 교육가들이 메타버스 플랫폼과 기술을 중급 이상으로 활용할 때 이를 응용하는 기술 교육이 가능해서 메타버스를 비평하거나 주제 대상으로 삼아 예술 교육을 펼칠 수 있고, 후기에는 메타버스가 현재의 스마트폰처럼 상용화된 상황에서 가능한 메타버스 문화예술교육 내용이라고 기술되어 있어요.

 

이 책을 읽으며 메타버스의 정확한 개념 및 플랫폼 그외 메타버스로 인해 파생되는 경제적 부분과 문화. 교육적 부분이 어떻게 변화하고 있는지 알 수 있게 되었답니다. 주변에서 메타버스를 많이들 외치지만 전 그저 "아바타를 이용한 게임인가?"라는 생각을 했었는데, 가상과 현실의 경계를 허물어 또 다른 내가 다른 세상을 경험할 수 있고, 현실세계에서 만들거나 생각하고 행동했던 모든 것들이 그 가상세계에서 할 수 있게 된다거나 가상세계에서 경험한 것이 현실에서 적용될 수 있다는 것. 그리고 기술영역 뿐 아니라 사회영역 (문화. 교육)도 같이 발맞춰 발전하고 있음을 알게 해준 「메타버스와 함께 가는 문화예술교육」

저나 우리 아이들은 아직은 메타버스를 잘 활용하지는 못하지만, 조금씩 알아가고 배워가면 곧 메타버스를 정복해 더 나은 미래로 나아가지 않을까라는 생각이 들었어요. 그리고 저는 이 책을 읽는 내내 메타버스플랫폼부터 배워 내 아바타를 만들어야겠다는 생각이 마구마구 들었답니다.

 

 

(본 서평은 도서를 지원받아 주관적으로 작성한 글입니다)


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