-
-
메타버스의 미래, 초실감 기술 - 오감 만족 XR 기술이 펼치는 새로운 세상
우탁.전석희.강형엽 지음 / 경희대학교출판문화원(경희대학교출판부) / 2022년 7월
평점 :
📓『메타버스의 미래, 초실감 기술』
- 오감 만족 XR 기술이 펼치는 새로운 세상
✒️우탁(지은이)
경희대학교 예술디자인대학 디지털콘텐츠학과 교수. 디지털 게임 및 게임학 전문가로 기능성 게임, 게임화, VR/AR/MR/XR 및 메타버스 콘텐츠 관련 연구를 하고 있다. KAIST 엔터테인먼트 공학연구소 연구원(2007~2010), KAIST 문화기술대학원 초빙교수(2010~2012), 차세대융합기술연구원 게임융합미디어연구센터 센터장(2012~2013)을 거쳐 2013년부터 경희대학교 교수로 재직 중이다. 게임 미디어 분야의 연구와 교육에 매진하고 있으며, 2017~2020년에는 게임물관리위원회 위원과 이사를 역임했다. 사용자의 몰입을 이끌어내는 게임의 요소를 우리 일상생활에 적용하여 자발적이고 지속적인 사용 동기를 부여하는 연구, 특히 교육/훈련 및 건강관리 분야의 가상현실 및 메타버스 콘텐츠를 개발 중이다. 게임을 단순히 콘텐츠로만 보는 것이 아니라 하나의 미디어로서 게임의 특성을 활용하는 게임 미디어 연구를 통해 우리의 삶을 보다 윤택하게 바꾸고, 게임의 가능성을 널리 알리며, 게임에 대한 편견을 타파하고자 노력하고 있다.
✒️전석희(지은이)
경희대학교 소프트웨어융합대학 컴퓨터공학과 교수. 가상현실을 위한 햅틱스 기술 분야의 권위자다. POSTECH에서 컴퓨터공학으로 학사와 석사, 박사학위를 받았다. 2년간(2010. 9~2012. 8) 스위스 연방공과대학교(ETH 취리히)의 컴퓨터비전연구실 박사 후 연구원을 거쳐, 2012년 9월부터 경희대학교 교수로 재직 중이다. 현재 경희대학교 실감미디어 혁신공유대학 사업단의 사업단장, 한국 HCI 학회 이사, 한국연구재단 비상근 전문위원 등을 겸직하고 있다. 데이터 기반 햅틱 모델링/렌더링 기술, 효율적인 햅틱 콘텐츠 저작 기술, 신소재를 이용한 햅틱 장치 개발, 혼합현실 환경에서의 햅틱 렌더링, 의료 훈련을 위한 시·촉각 증강현실 프레임워크 등을 연구하고 있다. 2015년 한국 햅틱스 연구회에서 ‘젊은 연구자상’, 2019년 ACM Virtual Reality Software and Technology 학회에서 180여 편의 논문 중 1등인 ‘최우수 논문상’, 2017 유비쿼터스 지능로봇 국제학술대회(URAI2017) ‘우수 논문상’, 2019년 World Haptics 학회에서 ‘최우수 학생 경연상’ 등을 수상했다. 햅틱 모델링/렌더링 분야에서 SCI급 논문 30여 편을 포함하여 총 60여 편의 국제 논문을 게재했다. 흥미에서 모티베이션을 찾아 재미있게 연구하는 것이 모토로, 인간의 물리적인 능력과 감각을 증강시키는 촉감 기술 연구를 통해 장애인을 포함한 인류의 삶의 질을 향상시키는 것을 장기적인 목표로 햅틱스 연구를 수행하고 있다.
✒️강형엽(지은이)
경희대학교 소프트웨어융합대학 소프트웨어융합학과 교수. 게임, XR, 홀로그램 등 차세대 몰입형 콘텐츠를 위한 요소 기술 개발 전문가다. 사실적인 아바타 애니메이션 합성 기술, 인간을 흉내 내는 NPC, 대규모 메타버스 세상 생성 기술, 홀로그램 데이터 생성 및 압축 기술 등을 연구하고 있다. 최근 연구재단의 지원을 통해 다자참여형 XR 환경에서의 사용자 안전에 관한 연구를 진행하고 있으며, 삼성전자미래기술육성센터의 지원을 받아 위상 홀로그램 생성 및 압축 기술을 연구하고 있다. 차세대 기술개발을 통해 현실과 구분할 수 없는 메타버스 세상을 만들고 싶다는 목표를 가지고 있으며, 궁극적으로는 더 많은 사람이 저비용으로 풍부한 경험을 할 수 있는 세상을 만들고자 한다.
📚목차
추천의 글
프롤로그: 비대면 시대, 메타버스는 우리 삶을 어떻게 변화시킬까
📔1장 현실에 판타지를 결합한 가상세계, 메타버스
1. 메타버스는 어떻게 탄생했을까?
2. 메타버스란 무엇인가
3. 메타버스의 구성 요소
4. 메타버스를 이루는 주요 특성
5. 새로운 형태의 가치를 거래한다: 메타버스 비즈니스
6. 메타버스 비즈니스는 무엇이 어떻게 다른가?
7. 게임·소통 분야의 메타버스 비즈니스
8. 문화·엔터테인먼트 분야의 메타버스 비즈니스
3 메타버스의 과거: 메타버스는 언제부터 시작되었을까?
4. 메타버스의 현재: 가상·현실 경계 허문 ‘메타버스’가 펼치는 세상
5. 메타버스 플랫폼 사례로 알 수 있는 메타버스 트렌드
📒2장 메타버스를 가능하게 하는 마법: 메타버스 구성 기술
1. 디스플레이 기술은 어떻게 메타버스를 창조했을까
2. 메타버스를 구현하는 실시간 컴퓨터 그래픽스 기술
3. 실감 멀티모달 출력 기술들
4. 초실감이 가능한 상호작용 기술
5. 혼합현실과 다중 사용자 메타버스 기술
6. 실제 세계를 디지털 데이터화하는 기술
7. 다중 사용자 메타버스를 위한 네트워크 기술
8. 다중 사용자 메타버스를 위한 상호작용 기술
📕3장 메타버스의 한계, 초실감으로 극복한다
1. 현재 메타버스의 한계와 초실감
2. 초실감 메타버스의 핵심, 촉감의 세계
3. 메타버스에서 촉감은 왜 중요한 것일까?
4. 어떻게 촉감을 통해 세상을 인지하는가?
5. 촉감을 연구하는 분야 ‘햅틱스’
6. 촉감 장치 기술, 기계 햅틱스
7. 촉감 렌더링 기술, 컴퓨터 햅틱스
8. 정보 전달을 위한 비사실적 햅틱 기술
9. 지속적인 몰입을 위한 게이미피케이션의 설계
📗4장 초실감 메타버스의 미래
1. 초실감 메타버스를 통해 구현될 새로운 교육 환경
2. 인공지능 시대의 메타버스 윤리
참고문헌
👩💻P98. 실재감을 느끼게 해주는 기술은 현재 메타버스를 서비스하는 플랫폼 주에서 극히 소수만 적용하고있지만,메타버스가 개념으로만 존재했던 초기부터 꾸준히 언급되어온 문제다.수많은 영화나 애니메이션에서 막연한 공상의 수준으로 다양한 아이디어나 이상향이 제시되었다. 이러한 아이디어들은 가상현실 기술과 햅틱 기술의 발달로 빠르게 메타버스 플랫폼에 적용 되고 있으며,역으로 이러한 메타버스 구현을 위한 공상과 다양한 아이디어들이 가상현실과 햅틱 기술 발전의 촉내 역할을 하고 있다.
👩💻진정한 메타버스 세계를 경험하기 위해서는 강력한 연산능력을 지닌 컴퓨팅 기기,사실적인 환경을 제공 할 수 있는 디스플레이 기기,각종 자극을 제공하고 세계와 상호작용할 수 있게 해주는 인터페이스 기기,초고속 네트워크망과 같은 고퀼리티의 인프라,그리고 알맞은 콘텐츠를 전달하고 각종 네트워크와 하드웨어를 제어할 수 있는 알고리즘들이 필수적이다.
👩💻P241. 이러한 성장형 아바타시스템이 적용된 메타버스 운동플랫폼이 만들어진다면 실제 현실레서 사용자의 운동데이터,예를 들어 운동 지속시간이나 걸음수 등이 메타버스 공간에서 아바타의 능력치와 외형에 영향을 줄 것이다.이를 통해 더 강한 아바타를 만들어,메타버스 내의 다양한 게임에서 내아바타가 두각을 나타낼 수 있다면,그 어떤 자극 보다 실제로 운동을 자주,그리고 더 많이 하도록 동기를 부여 할 수 있을것이다.
👩💻궁극적인 초실감 메타버스는 사용자의 모든 움직임이 가상세계에서 실시간으로 구현되고,아바타를 통해 가상세셰에서 겪는모든 경험이 사용자에게 시청각,촉각,후각,미각으로 전달되는 상태를 의미한다.풀 바디 트래킹을 이용해 상호작용을 보완하고 촉각 피드백을 제대로 활용한다면 , 지금보다 더 깊이 몰입할수 있는 메타버스 환경과 콘탠츠를 제공할수 있게 될것이다.
📖펴낸곳 경희대학교 출판문화원
https://www.khupress.com/
https://www.instagram.com/kyunghee.press/
경희대학교출판문화원 ,우탁 ,전석희 ,강형엽 ,메타버스의미래 ,초실감기술 ,메타버스 ,METAVERSE ,햅틱스 ,게이미피케이션