나의 첫 메타버스 수업
이재원 지음 / 메이트북스 / 2021년 11월
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최근 메타버스가 핫이슈로 부각되면서 그와 관련된 관심과 궁금증이 커졌어요. 

이 책은 메타버스가 궁금한 사람들을 위한 안내서라고 할 수 있어요.

우선 저자는 메타버스에 대한 정의가 아직 모호하다고 이야기하고 있어요. <로블록스>라는 게임이 메타버스의 대명사가 되면서 초등학생들이 즐기는 게임으로 인식하는 오류가 생긴 거죠. 제가 처음 메타버스라는 용어를 알게 된 건 꽤 오래 전에 읽은 SF소설 <스노 크래시>에 등장하는 가상세계 '메타버스'였어요. 그 뒤에 소설을 시각화한 영화 <레디 플레이어 원>을 보면서도 상상 속에서 그려낸 미래 세계라고만 여겼는데, 이미 우리의 일상생활 곳곳에 메타버스가 스며들었다니 굉장히 놀라워요. 책에서도 이 두 작품을 메타버스 세상을 그대로 구현해낸 예시로 들고 있어요. 다만 영화 속의 게임인 오아시스 세상처럼 현실과 완벽하게 분리된 가상현실세계로 인식하는 건 메타버스에 대한 오해를 키울 수 있다는 점을 지적하고 있어요. 그래서  메타버스를 제대로 알기 위해서는 메타버스를 다시 정의하는 일이 필요하다는 거죠.   

메타버스를 정의하기 위한 제1원칙은 뛰어난 몰입감이에요. 메타버스가 곧 가상현실이라는 편견을 깨고, 완전한 가상현실이든 현실 위에 가상 요소가 더해진 상태든 구분되지 않을 정도로 몰입감이 있을 때 메타버스가 완성된다는 거예요. 그 몰입감은 고도화된 실감기술을 통해 구현될 수 있어요. 몰입감을 고도화하고 가상세계를 꾸리는 것만큼이나 중요한 것이 현실세계와의 연계라고 해요. 메타버스가 현실과 가상이 융합된 세상이 되려면 가상의 요소뿐 아니라 현실의 요소들도 중요한데, 커뮤니티와 경제활동 그리고 항상성이라는 현실의 요소가 갖춰져야 유지될 수 있어요. 그런 측면에서 지금의 서비스들은 완벽한 메타버스 세상과는 거리가 있지만 메타버스로 향해 가고 있다고 볼 수 있어요. 

메타버스를 구현하는 기술은 VR(가상현실), AR(증강현실)과 같은 실감기술인데, 여기에 혼합현실(MR)이 더해져서 XR(확장현실)로 통칭하고 있어요. 가상과 현실을 융합해 현실의 경험을 확장하는 기술이라면 모두 XR 에 포함되므로 메타버스의 미래를 예측하는 많은 이들이 메타버스의 기반은 XR 기술이라고 전망하고 있어요.  XR 기술 대부분이 시각적인 구현에 집중하고 있지만 점점 청각, 후각, 촉각과 같은 오감을 채우기 위한 다양한 기술들을 개발 중이라고 해요. 내 몸이 통째로 가상세계로 빠져든다는 의미의 다이브 기술과 침습 기술은 테슬라 CEO 일론 머스크의 또 다른 회사 뉴럴링크에서 진행하고 있는 실험이라고 하니, 영화 <스타트렉>에서 봤던 장면들이 가능할 날이 오지 않을까 싶네요.

저자는 메타버스를 주도하는 플랫폼을 소개하면서 어떻게 개인을 비롯한 기업들이 메타버스에서 새로운 기회를 얻을 수 있는지를 제시하고 있어요. 그동안 메타버스 세상은 무엇인가를 구현하느냐의 경쟁이었다면 이제는 어떻게, 무엇을 구현하느냐의 싸움이 될 거라고 하네요. 메타버스의 핵심은 어떤 경험을 할 수 있느냐의 문제라는 거죠. 이용자들에게 어떤 가치와 경험을 전달하느냐가 중요해요. 따라서 메타버스는 메타버스 기술로서 이해하고 활용하는 것이 강력한 경쟁력이 될 것 같네요.




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