구글 플러스를 활용한 소셜 비즈니스 마케팅 - Google + for Business 에이콘 소셜미디어 시리즈 17
크리스 브로건 지음, 김익현 옮김 / 에이콘출판 / 2013년 10월
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소셜 네트워크 서비스 중 구글 플러스에 대해 한번 쯤 들어보고 사용해 보았을 것이다.

구글 플러스를 활용하여 비즈니스에 실질적으로 도움이 되게끔 알려주는 책이 나왔다.

 

구글 플러스를 활용한 소셜 비즈니스 마케팅(에이콘출판사)’의 저자 크리스브로건은 전문 연설가로 휴먼 비즈니스 워크 사장으로 재직하고 있으며, 베스트셀러인 신뢰! 소셜미디어 시대의 성공 키워드의 저자이다.

 

구글 플러스는 20117월 제한된 이용자들을 대상으로 출범한 기술로써 구글이 만든 소셜 네트워크 서비스로 페이스북을 연상케 하는 기능들을 갖고 있으며, 구글이 사람들의 정보 공유 양상을 좀 더 잘 이해하기 위해 사용하는 소셜 네트워크이며, 구글플러스에서 수집한 링크와 데이터들을 모와서 하나의 정보 만들어 이용해 검색 순위와 정보 검색 가능성을 향상시켜 검색의 질을 높이고 있다.

 

이 책의 저자는 요즘 어떻게 하면 소셜미디어를 잘 활용할 수 있을지 물어오는 사람이 많다고 하며, 기업 소셜미디어 채널을 만들어놓기는 했는데, 정작 어떻게 운영해야 할지 모르겠다고 호소하는 사람도 적지 않다고 하여 소셜 비즈니스 중 구글 플러스의 응용할 수 있는 근본 원리 쪽에 초점을 맞추어 집필 했다.

 

소셜 시대 입소문 전자상거래 전략 Pre Commerce’에 이어 또 한 권의 번역서를 에이콘에서 펴내게 됐다. 앞의 책이 소셜 시대 비즈니스의 원론에 좀 더 초점을 맞췄다면, 이 책 구글 플러스를 활용한 소셜 비즈니스 마케팅은 응용 쪽에 무게 중심이 더 많이 가 있는 책이다.

 

소셜 시대 입소문 전자상거래 전략 Pre Commerce’구글 플러스를 활용한 소셜 비즈니스 마케팅을 읽다 보면 소셜 비즈니스에 대한 눈을 틔워 주는 데 큰 도움이 될 것이다.

 

한편, 구글 플러스 활용법은 다른 책과 블로그들을 통해서 알아보고 이 책은 구글 플러스를 비즈니스 용도로 어떻게 활용할지에 대해 좀 더 많은 대화를 하게 될 것이며, 기술적인 부분에서 시대의 변화에 따라 발 빠르게 업그레이드 하여 몇몇 기능은 사라져 버리고, 일부기능 개선이 되어져 있다.


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눈과 마음을 사로잡는 그래프 디자인
스티븐 M. 코슬린 지음, 정혜경.이승민 옮김 / 커뮤니케이션북스 / 2013년 11월
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그래프디자인의 정석, 직관적이고 효율적인 그래프 만들기

 

눈과 마음을 사로잡을 수 있는 효과적인 방법은 그래프를 활용한 디자인이다. 그래프 디자인으로 시각적인 표현을 활용 수 있게끔 도움을 주는 정석과 같은 책이 나왔다.

 

그래프 디자인저자 스티븐 M. 코슬린(Stephen M. Kosslyn)은 심상(mental imagery)에 관한 연구와 이론가로 알려져 있는 미국의 심리학자이자 하버드대학교에서 사회과학대학 전공 분야의 인지신경과학 학과 학장이다.

 

그의 이론에서 이미지의 통합체(imagery)는 동일한 현상이 아니다. 그것은 다수의 서로 다른 기능들로 구성되어 있으며 이러한 기능들은 이미지의 다양한 측면에 대한 역할을 담당하게 된다.

 

fMRI-이미징, 그와 유사한 테크닉을 포함한 연구는 다양한 신경망에서 이미지의 기능을 설명하고 있다. 최근에는 심리적 원리가 파워포인트 프레젠테이션을 어떻게 전달하고 만들 수 있게 하는지를 보여 주는 연구로 확장했다.

 

저자는 매력적인 그래프 디자인에 대한 접근하는 방법들을 지난 30년간 발전시켜오고 그래프 디자인 구성에 대한 구체적인 가이드라인을 제공하면서 눈과 마음을 사로잡는 그래프 디자인에 대해 상세하게 설명하고 있다.

 

인지심리학자가 알려주고 있는 그래프 디자인에 대한 노하우들을 낱낱이 파헤쳐 보면, 9장으로 구성되어 있고 시각적 표현에 적극 해야 하는 심리 법칙 8가지부터 목적에 따른 그래프 형식 선택 방법, 그래프 구성요소인 라벨, , 제목의 기본 원칙, 파이 그래프, 막대그래프, 선 그래프 등 다양한 그래프의 활용 방법 등을 수록하고 그래프 디자인에 대한 미래의 전망까지 알찬 내용들을 담고 있다.

 

그래프 디자인은 인간의 가장 특징적 기술 중 하나인 마음과 뇌를 활용하는 방법들을 다양한 사례들을 통해 배워보며, 더불어 잘못 디자인된 그래프가 일으키는 정보 왜곡의 문제점을 확실하고 정확하게 다양한 예를 통해 알려준다.

 

예시 그래프와 저자의 설명을 꼼꼼히 따라가다 보면 눈과 마음을 사로잡는 그래프 디자인 노하우를 쉽게 빠르게 습득할 수 있으며, 과학적 증거를 기반 되어 있어 과학과 미적 감각, 이해력을 동시에 키울 수 있다.

 

또한 그래프 디자인에 대한 가이드라인 좀 더 정확하고 쉬운 그래프 디자인에 대한 가이드라인 일뿐 엄격한 규칙은 아니며, 다양한 경우에 따라 미적 관심, 문맥, 문화 등 상황 따라 다르게 표현할 수 있다.


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부의 감
루이스 쉬프 지음, 임현경 옮김 / 청림출판 / 2013년 11월
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7가지의 감각과 17가지 실천 방식

 

재정 컨설팅 전문가 루이스 쉬프가 자수성가형 부자를 연구하고 깨달은 ‘부의 감’을 평범한 사람들에게도 전하는 7가지 감각과 17가지 실천방식을 제시하는 책이 나왔다.
 
‘부의 감’의 저자 루이스 쉬프는 경제지 월간 Inc. 산하 경영자 협회 전무이사이다. 10년 동안 자수성가형 부자만 남다른 생각과 재능을 찾는 연구하고 부자가 어떤 생각을 하며 사는지, 어떻게 부자가 됐는지, 가치 기준과 행동 양식이 어떤 지를 인터뷰와 설문조사 등 분석을 통해서 부자들의 숨겨진 감각과 그 탁월함을 찾았으며 그것을 배워야 한다고 말한다.

 

기 랄리베리르테가 사양 산업인 서커스를 성공시키기까지의 과정을 통하여서 부자는 좋아하는 일도, 돈도 포기하지 않는다는 말의 실체를 설명한다.

 

그는 좋아하는 일만 무조건 좇던 동업자와 등지면서도 절대로 돈과 지분을 포기하지 않고 태양 서커스의 예술의 경지로 끌어올리는 과정 중 창의력인 발상을 통해서 흥행에 성공하는 부분에서 사람들의 머릿속에는 성공한 겉모습만 보게 되었고 저자는 내면의 깊은 것을 인지하고 상세히 알려주고 있다.

 

또한 혁신과 창조에 대한 감각 차는 더 극명하게 드러나고 한다.

평범한 사람들 중 70퍼센트가 부를 쌓는 데 있어 새로운 아이디어와 혁신이 중요하다고 답했지만 부자들 중 이에 대해 동의한 사람은 30퍼센트에 불과했다. 부자들은 오히려 어설프게 새로운 일을 하느니 잘하는 것을 더 잘하는 것이 낫다고 답했다.

 

그들은 콜럼버스의 달걀과 같은 평범한 아이디어를 이용해 돈을 벌어들이는 방법이 중요하다는 사실을 알고 있었으며, 빌 게이츠가 훌륭한 모방 가이자 경영자로서 IBM과 빅딜을 성공시킨 사례는 유명하며, 복사 전문 업체 킨코스를 세운 폴 오팔라도  평범한 아이디어를 이용해 억만장자가 되었다.

 

저자는 이 외에도 실패를 대하는 남다른 감각, 자기 이익을 위한 협상 감각, 더 많이 요구하고 잘 요구함으로써 더 큰 이익을 찾아내는 감각 등 부자들만 가진 부의 감을 드러내 보여줌으로써 부자들만의 생각하는 부분을 알려준다.

 

한편, 한푼 두푼 아껴서 부자가 되는 시대는 지났고 부자가 되기 위해서는 보이는 겉모습을 꾸미기 보다는 내면의 깊이 있는 것을 먼저 채우고 돈에 대한 관점을 긍정적으로 바꾸며 하나씩 실천하다 보면 원하는 꿈을 이루는 곳에 도달 할 것이다.

 


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필립 코틀러 인브랜딩 - 브랜드 속 브랜드로 승부하라
필립 코틀러 외 지음, 김태훈 옮김 / 청림출판 / 2013년 11월
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고어텍스 원단, 인텔프로세서, 돌비사운드 등 마케팅 전략 알아보기

 

현실적으로 눈에 보이는 사물 보다 이상적으로 보이지 않는 공기가 가치가 큰 것처럼 기업 또한 소비자의 눈에 보이지 않는 기술, 부품, 서비스가 보이는 제품자체 보다 더 유명해지면서 소비자의 구매 결정을 유도하는 가치를 창출하는 것을 바로 인브랜딩이라 한다.

 

마케팅 분야의 전설인 필립 코틀러의 새로운 저서로 ‘필립 코틀러 인 브랜딩’이 나왔다. 최근 들어 기업의 겉모습보다 속인 브랜드 전략에 주목하고 있는 그가 급변하는 시장 환경에서 기업들이 어떤 마케팅을 펼쳐야 할지 제시하고 있다.

 

인브랜딩의 대표적인 전략 결과로는 코카콜라가 출시한 코카콜라 제로이다. 코카콜라는 아스파탐과 아세설팜칼륨을 비롯한 여러가지 재료를 혼합해 인공감미료를 만들었는데, 흥미롭게도 인공감미료 브랜드는 마케팅 캠페인에서 언급되지 않고 소비자들에게는 단순히 제로 칼로리라는 타이틀을 통하여 살찌지 않는 음료로 더 강력히 인식되어 소비자의 큰 호응을 얻었다.

 

이 책은 세상의 다양한 브랜드를 인브랜드로 만드는 부분에 대한 실제적인 지식과 마케팅 전략 등을 담고 있으며, 공동저자인 발데마 푀르치는 포르츠하임대학교 국제경영학 교수이자 중국유럽국제공상학원 마케팅 부교수로 국제마케팅과 브랜드 경영 전문가다.

 

인브랜딩은 마케팅 분야의 브랜드 관리 전략이라고 할 수 있다. 고객과 브랜드 사이의 섬세한 상호작용을 통하여 고객의 만족도를 쌓고 기업의 재정과 이미지를 개선시킬 수 있어 저자는 지속적으로 인브랜드를 관리하는 일이 중요하고 앞으로 다양한 산업에서 인브랜딩이 활발히 응용될 것이라고 전망한다.

 

이 밖에 인브랜딩에 대한 다양한 기업의 풍부한 사례를 보며 브랜딩 효과와 응용법 등에 대하여 알아볼 수 있으며, 마케팅 도구로써 인브랜딩의 가치를 평가하고 확실한 체계를 제공하기 위하여 성과 측정 도구도 소개하고 있다.

 

한편, ‘필립코틀러 인 브랜딩’의 저자 필립 코틀러는 노스웨스턴 대학교 켈로그 경영대학원 석자교수이자 마케팅의 아버지라 불리는 세계적인 마케팅의 대가이다. 기업 경영에서 생소했던 마케팅이라는 개념을 널리 확산 시킨 인물로 지난 반세기 동안 마케팅이 하나의 독립된 학문으로 발전해가는 과정에서 중추적인 역할을 했다.


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컨셉을 잡아라 - 모든 기획자를 위한 닌텐도식 아이디어 정리법
다마키 신이치로 지음, 이랑 옮김 / 중앙books(중앙북스) / 2013년 10월
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창조하는 힘. 새로운 것을 만드는 것 세상에 존재하지 않는 것을 만드는 것이 창조인데 우리가 바라는 것이 창조의 힘이다. 이 창조의 힘은 기획을 통해서 사람들이 무엇을 필요로 하는지 무엇에 대해 불만을 갖고 있는지 그 불만을 어떻게 해야 해결할 수 있는지 어느 분야에서든 소비하는 사람들에게 맞추어서 생각을 해보고 지금까지 있었던 것과는 다른 차별화 된 전략을 세워야 한다.

 

저자는 닌텐도회사에 취직하면서 게임을 만드는데 무슨 숨은 비법이 있을 것도 같았다고 한다. 하지만 직접 취업하고 보니 숨은 비법은 있는 것은 아니었고 다른 직업들과 마찬가지로 마술 같은 비법이 아니라 직원 한명 한명이 컨셉을 잡고 기획을 해야 했다.

 

컨셉을 잡는 것에 대해 설명을 하면서 컨셉이란 어느 것에 한정되어 있는 것이 아니라 우리가 처음에 일을 시작하면서 생각하는 것들 모두가 컨셉이 될 수가 있다고 한다. 이 말 그대로 내가 만들고자 한 것이 게임이라면 지금까지의 게임과는 다르게 어떠한 게임을 만들 것인가? 재미있는 게임을 만들 것인지 퀴즈 게임을 만들 것인지 추리게임을 만들 것인지 생각해 볼 수 있다.

 

지금까지 있었던 잘 만들어진 게임들도 많은데 어떻게 해야 사람들이 이 게임을 할 것이고 무엇이 달라야 몰려들 것인지 고민이 많았었다고 한다. 게임을 만드는데 있어서 먼저 컨셉을 정해야 하는데 어떤 것을 질문하며 방향을 잡고 시작을 해야 할까? 팀원들에게 좋은 아이디어 없냐고 물어보면 뭐라고 답하지와 같은 질문은 아이디어를 내는 대 있어서 누구나 많든 적든 부담을 느끼기 마련이다.

 

그래서 게임을 하는데 있어서 먼저 사람들이 생각하고 있는 게임을 어떻게 생각하고 있는지 알아보기 위해서 게임에 대한 부정적인 생각을 한번 적어보았는데 엄마가 아들이 공부 안하고 게임하는 것을 싫어한다.”, “게임 중독 될 것 같아 걱정이다.”, “게임중독으로 인한 이혼 위기”, “싸우는 게임으로 인해 아이가 난폭해 질 것 같다.”는 부정적인 부분이 있었고

 

게임에 대한 부정적인 생각이 긍정적으로 바뀌게 해보려면 명절에 가족들이 모여서 게임을 하듯이 가족끼리 즐길 수 있는 게임을 만든다.”, “몸을 움직이는 게임을 만들어 운동도 같이 되는 게임을 만든다.”, “요리하는 게임을 만든다.”등으로 나오게 된다. 질문하기 어려울 때 먼저 잘 적을 수 있는 것부터 적어보고 차례, 차례 게임을 만들고자 하는 생각을 할 수 있도록 무엇인가를 적어보면서 더 적을 것이 생각이 나고 좋아지게 된다.

 

저자가 컨셉을 잡기 위해 하였던 방법으로는 먼저 경쟁사의 부러웠었던 부분을 확인하고, 우리 회사의 부족한 부분은 무엇인지 생각해보며 고쳐야 할 것을 정리하고, 우리가 나아가고 싶은 방향으로 계획표를 세우고. 원하는 컨셉의 사이사이에 문제점은 없는지 다시 한 번 이 게임이 나왔을 때 불만과 불안감이 드는 부분을 정리하여 문제를 최소화 시킨 새로운 가치를 창출하게 되었다.

 

다른 것을 기획하는 일에 대해 컨셉을 잡아보는 방법에 적용해 봐야겠다는 생각을 하게 되었다.

 


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