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미야모토 시게루의 게임론 - 오늘의 닌텐도를 만든 전설적인 게임 디자이너
제니퍼 드윈터 지음, 이석호 옮김 / AK(에이케이)커뮤니케이션즈 / 2026년 7월
평점 :



-이 글은 출판사로부터 도서를 협찬받아 주관적인 견해로 작성했습니다.-
서평_미야모토 시게루의 게임론_제니퍼 드윈터_AK 트라비아 북스
물론 게임을 싫어하는 사람도 있겠지만 아마도 살아가면서 게임을 한 번도 안 해본 사람은 거의 없을 것이다. 나는 초등학교 시절부터 오락실은 물론 플스방을 다녔다. 그것도 자주 말이다. 이 두 장소의 차이점을 말하자면 오락실은 보편적으로 알 듯이 동전을 넣으면 게임을 할 수 있는 곳이다. 그리고 플스방은 사용시간을 기준으로 돈을 내는 곳이다. 그 당시 15분 정도 사용을 하고 300원을 냈다. 여사장님이 내 어깨를 살며시 잡으며 시간이 다 되었다고 얘기해 주면 그 자리에서 일어나면 되었다. 자주 하던 게임은 버추얼 파이터 2와 철권 2였다. 3D 게임이었는데 입체적인 그래픽이 마치 실제적인 느낌이어서 좋아했다.
그런 추억을 뒤로하고 게임계의 거장에 대해 알려주는 <미야모토 시게루의 게임론>이라는 책이 눈에 와닿았다. 어느 영상에서 벌어진 유명한 사건을 봤는데 우리나라 게임회사가 일본의 닌텐도 게임과 흡사한 게임을 만들어 내서 원작 게임 회사 직원이 직접 한국을 찾은 경우가 있었다. 하지만 공격적이게 나오려 했던 직원은 한국 회사의 대접에 감동하여 사용권을 허가해 줬다고 기억된다. 물론 내가 잘못 기억하고 있는 부분도 있지만 말이다. 그만큼 전 세계적으로 일본 게임의 영향력은 대단하다.
표지는 마치 게임의 세계로 들어가는 문처럼 느껴진다. 단순하면서도 강렬한 숲의 색감은 닌텐도 특유의 밝고 즐거운 분위기를 담고 있다. 중앙에 자리한 미야모토 시게루의 이름은 하나의 아이콘처럼 빛난다.
놀이와 창조의 조화를 상징하 듯 자연스럽게 어울린다.
이 책을 쓴 저자 제이퍼 드윈터는 일리노이공과대학교수, 전문은 레토릭(표현 이론) 일본의 미디어에 관한 연구를 출발점으로 디지털 기술을 이용한 미디어 콘텐츠 개발과 연구 양쪽에 열중하고 있다.
역시 게임은 단순한 놀이가 아니라 문화적 체험이라고 생각한다. 특히 이 책을 읽으며 놀랐던 부분은 게임 디자이너가 초기에는 크레딧에서도 빠질 만큼 존재감이 없었다는 것이다. 그런 기이한 시류에 도전하여 디자이너의 존재를 영화감독급으로 올린 워렌 로비넷의 이야기는 대단했다.
이 책은 총 5장으로 구성되어 있으며 게임 작가의 탄생부터 시작해서 공간적인 이야기, 게임에서 체험으로, 전환점, 미야모토의 직접 발언, 문화적 영향력까지 두루 살펴볼 수 있다.
게임은 국경을 넘어 문화적으로 인류를 하나로 만드는 엄청난 힘이 있다. 이 책을 게임을 좋아했던 추억을 떠올리고 싶은 분들에게도 적극 추천한다.