가상현실 - 미래는 바로 우리 눈앞에 있다
편석준 외 지음 / 미래의창 / 2017년 2월
평점 :
품절


작년에 잠시 가상현실(VR)관련 일을 한 적이 있었다. 

VR 관련 책도 읽고, 보고서도 읽고, 회사에서 진행되는 프로젝트에 참여했다. 

가상현실 관련 분야를 처음 접한 그 당시의 내 느낌은 신기하지만 어렵다는 것이었다.

상상속의 세계가 현실에서 펼쳐지는 VR 기술은 새로운 세상을 보여주는 기술임에는 틀림이 없었다.

하지만, 기술성과 사업성에 대해서는 물음표가 연속적으로 나왔었다.

기술은 구현하기가 쉽지 않고, 사업성은 중소기업에서 수익을 내기에는 장벽이 많았다. 

가상현실하면 떠오는 것은 HMD, 렌즈, 이미지, 영상처리, 시야각, 멀미, 몰입감, 사용자인터페이스, 콘텐츠 정도이다.

가상의 세계를 인간에게 구현하기 위해서는 정복해야 할 기술적인 요소가 매우 많다.


지금은 가상현실 관련 일을 하지 않지만, 그때의 기억을 회상을 하며 미래의 창에서 출근한 가상현실 책을 다시 읽었다.


전문가보다는 입문자에게 적합한 책으로 생각되었다.

가상현실의 개념과 원리, 활용분야, 산업 생태계, 주요 기업들이 언급되었다.

가상현실 관련 사업을 진행하는 사람들에게 유용할 것 같다.

특히, 가상현실 관련 사업계획서를 작성할 때 유용할 것 같다.


종이로 만들어진 HMD부터 최첨단 HMD까지 여러 제품을 달고 있고, 가상현실의 역사도 상당히 다루고 있다. 

시각과 영상처리 관련 기술 분야에 대해서 세밀한 과학과 기술 내용을 다루기보다는 깊이 있는 개론서 정도의 책으로 느껴졌다. 

가상현실 업계 전반에 대한 내용을 파악하기에는 충분한 책이었다.

 

요즘 뜨고 있는 포켓몬고가 구현하는 증강현실과 비교한 가상현실의 차이점을 도표, 샘플 그리고 설명으로 명쾌하게 설명해주었다.


가상현실의 몰입감 구현을 위해서는 120도 이상의 시야각이 필요하고, 초당 90장 이상 화면을 처리해서 보여줘야 한다고 한다. 

영상처리기술이 가상현실 구현에 있어서 중요한 이유이다. 


골드만삭스에서 예측한 2025년 가상현실과 증강현실의 시장 규모는 약 800억 달러(약 96조 원)이라고 한다. 

그 시장을 선점하기 위해서 오큘러스를 비롯하여 구글, 페이스북, 소니, 폭풍마경, 유니티, 에픽 게임스, 삼성, HTC, EVR스튜디오, 매니아마인드, 인디고, 브이리얼, 더브이알, 브로큰 브레인, 와이드 비주얼 등의 기업이 참여를 하고 있다.


가상현실의 응용 분야는 역시 게임이 최우선이다. 

그 다음은 테마파크, 여행, 관람, 스포츠, 의료, 데이트, 쇼핑, 쇼룸 등이다. 


작년에 VR컨퍼런스에서 우리나라 스타트어기업의 고소공포증 치료 VR 시연을 본 적이 있는데, 실 세계와는 약간의 차이점이 있었다.

하지만, 재작년 오사카 유니버셜스튜디오에서 보았던 4D 스파이더맨 체험은 가상현실이 주는 생생함을 확실히 느낄 수 있었다.

콘텐츠, 하드웨어, 소프트웨어가 잘 결합된다면 실세계와 같은 몰입감을 반드시 줄 수 있으리라 생각한다.


가상현실 산업을 이해하고 싶은 사람들에게 유익한 도서가 될 것 같다.

과거 역사부터 최근 트렌드, 컬러사진과 여러 샘플, 기업들의 움직임들이 잘 담겨진 책이다. 


최신 자료와 정보가 많아서 가상현실 관심자에게 매우 유익한 책이다.


 

※ 가상현실 독서후기 포스트는 미래의창에서 도서를 제공받아 읽은 후 작성하였습니다.


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