일론 머스크의 위대한 결정 50가지
최경수 지음 / 메이트북스 / 2026년 3월
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'이 리뷰는 컬처블룸을 통해 출판사에서 도서를 제공 받아, 직접 읽고 작성한 리뷰입니다.'





세상을 바꾼 일론 머스크 의 통찰







책을 선택한 이유


테슬라 의 2026년 1분기 차량 인도 실적이 월가 전망치를 하회하면서

주가는 급락한다.


테슬라 는 모델S와 모델X를 생산 종료하고, 휴머노이드 로봇 옵티머스

생산으로 전환하겠다고 발표한 바 있다.


테슬라 의 행보는 자동차 판매보다 로보택시 와 로봇 등

차세대 사업으로 무게중심을 옮기려는 모습이다.


일론 머스크 는 혁신을 통해 시대의 변화시킨 인물이다.

테슬라 의 변신이 자동차 산업에 미칠 영향은 초미의 관심사다.


일론 머스크 의 삶의 궤적을 통해, 테슬라 의 미래를 전망하기 위해

"일론 머스크의 위대한 결정 50가지"를 선택한다.






"일론 머스크의 위대한 결정 50가지"는 일론 머스크 가

전도유망한 스탠퍼드 박사 과정을 중퇴하고,

사업에 투신하면서 변화와 성장을 한 과정을 다룬다.





인터넷 은 돈이 된다는 확신을 얻지 못했지만,

이미 시간을 바꾸는 기술이 되어가고 있다.


스탠퍼드 박사과정은 몇년 뒤 결과가 나오지만,

인터넷 산업은 몇 달 안에 결론이 난다.


퇴로는 속도를 낮춘다.

스탠퍼드 는 지금 잘라내야 하는 지연 비용이 된다.


Zip2는 지도와 지역 상점 정보를 웹 으로 제공하는 소프트웨어 다.


기술이 대단해서 산업이 바뀌는 게 아니라 유통 구조가 바뀌면

산업은 따라온다는 확신, 인터넷처럼 빠른 세계에서는

완벽함보다 속도가 먼저 자리를 차지한다는 감각도 함께 굳어진다.


Zip2 매각은 첫 성공이 아니라 첫 이동이다.

돈이 커지는 속도보다, 돈이 다음 판을 열어주는 속도가 더 중요하다.



규제는 이유가 아니라 조건이다. 조건 위에서 설계하면 된다.

신뢰는 시스템 이 얼마나 정확하게 처리하느냐에서 나온다.


X.com의 출발은 은행이 되겠다는 선언이면서 동시에

은행을 소프트웨어 로 다시 깎겠다는 선언이다.


송금에 집중한다는 건 단지 기능 하나를 남기는 게 아니다.

은행이라는 단어는 멀어지고 결제와 송금이 가까워진다.



X.com과 컨피니티 의 합병 이후 내부에서 먼저 충돌한 것은

제품이 아니라 통제 방식이다.


머스크 가 신혼여행으로 자리를 비운 사이 이사회는 CEO 머스크 를 축출한다.


내부 싸움이 커지는 순간 회사 가치, 지분 가치도 깎인다.

머스크 는 다음 판을 열기 위해 대주주로 회사에 남는다.



페이팔 이 이베이 에 인수되며 거래가 마무리되었을 때,

머스크 에게 현금은 성취의 증거가 아니라, 다음 실험의 연료다.


돈을 남기지 않으면, 선택지는 줄어든다.

선택지가 줄어들면 우유부단이 사라진다.



페이팔 매각 후, 일론 머스크 가 관심을 둔 건 우주다.


머스크 는 로켓 가격에서 원자재가 차지하는 비중을 계산하고,

로켓 을 사는 구조 자체가 문제라는 결론에 도달한다.


기존 항공우주 기업이 하던 방식이 아니라 제조업자의 관점에서 접근한다.

목표는 더 안전한 로켓 이 아니라, 더 싸고 반복 가능한 로켓 을 만드는 것이다.


머스크 의 목표는 한 번의 완벽한 성공이 아니라 다음 발사를 더 싸게 만드는 것이다.

단가, 일정, 반복성을 만족시키지 못하면 아무리 위대한 비전 도 실행되지 않는다.


우주산업의 리듬 은 느리고, 규제와 계약 구조가 의사결정을 둔하게 만든다.



머스크 에게 위험은 실패를 확인하는 데 걸리는 시간이 길어지는 것이다.


우주는 느리게 실패한다.

자동차는 빠르게 실패한다.


하나의 산업이 느린 동안 다른 산업에서

빠른 피드백 을 얻어 전체 속도를 유지할 수 있다.


리스크 를 줄이기 위해 하나를 포기한 게 아니라

리스크 가 커지는 구조를 감수하고도 속도를 잃지 않는 쪽을 택한다.



Falcon 1은 실패를 전제로 설계된 첫 발사체다.


성공하지 않더라도, 실제 발사를 통해 얻는 정보가 없으면

회사는 다음 단계로 갈 수 없다.


실패는 숨길 대상이 아니라 다음 발사의 조건이다.


실패가 누적될수록 공포는 줄고, 데이터는 늘어나지만,

투자자들은 등을 돌리고, 정부 기관은 관찰 대상에서 제외하기 시작한다.


하지만 동시에 실패를 반복 가능한 과정으로 다루는 회사라는

이미지 는 의외의 신뢰 자산으로 작용하게 된다.



매번 로켓 을 새로 만들면 사업은 규모를 키울 수 없다.


발사를 산업으로 만드는 회사가 되려면 구조 자체가 달라야 한다.

재사용을 전제로 못 박은 순간, 스페이스X는 발사 비용의

곡선을 직접 깎아내리는 구조적 도전자 쪽으로 이동한다.


네 번째 발사는 작은 로켓 의 저궤도 진입 성공에 불과하지만,

NASA의 시선, 투자자의 태도, 내부의 기준이 달라진다.


성공은 확률의 문제가 아니라, 버티는 시간의 문제일 수 있다.



리먼 브라더스 가 파산하고 신용 시장은 얼어붙는다.


스페이스X는 안정적 수익 모델은 없고,

자동차 산업 자체가 금융위기의 직격탄을 맞는다.


페이팔 매각금의 대부분은 사라지고, 머스크 는 집을 팔고,

대출을 당기고, 현금 흐름을 회사 쪽으로 밀어 넣는다.


테슬라 는 마지막 순간에 자금을 확보하고, 스페이스X는 NASA 계약으로 숨통을 틔운다.



테슬라 이사회 의장인 머스크 는 CEO 자리를 직접 맡기로 한다.


회사가 무너지면 자신도 끝이다.

CEO는 병목을 직접 제거하는 사람이어야 한다.


CEO 자리를 맡는다는 건, 도망칠 수 있는 출구를 스스로 막는 선택이다.



Falcon 9은 처음부터 운용을 전제로 설계된다.


싸게 띄우겠다는 구호가 아니라 정기적으로 띄울 수 있는 구조를

만드는 데 초점이 맞춰져 있다.


Falcon 9 이후 발사는 이벤트 가 아니라 일정이 되었고,

회사는 도전자에서 공급자로 이동한다.


머스크 는 국가 프로젝트 의 하청이 아니라,

국가가 의존할 수밖에 없는 공급자가 되는 구조를 기회로 본다.


스페이스X는 혁신적인 회사가 아니라 약속을 지켜야 하는 회사가 된다.



머스크 는 전기차를 비교 불가능한 상위 제품으로 시작하려 한다.


Model S는 전기차의 기준을 다시 쓰는 시도다.

Model S는 전기차 시대의 문법을 팔기 시작한다.




머스크 는 로켓 1단 부스터 가 돌아오지 않는 발사는 성공이 아니라 말한다.


발사는 절반짜리 임무였고, 진짜 임무는 귀환이다.

로켓 이 착륙했기 때문에 역사가 바뀐게 아니라,

착륙하지 않으면 실패라고 선언했기 때문에 역사가 바뀐다.



머스크 는 배터리 는 부품이 아니라 지배해야 할 산업으로 본다.


에너지 흐름을 장악하면, 이동과 생산을 동시에 통제할 수 있다.

테슬라 의 정체성은 에너지 와 이동을 동시에 다루는 플랫폼 에 가깝다.



업계에서 공장은 비용이지만, 머스크 는 기술 자체로 본다.


공장이 곧 제품이다 라는 말은

생산을 기술로 복제 가능한 영역으로 바꾸는 것이다.


공장은 더 이상 비용이 아니라 지식 축적 장치가 된다.



머스크 는 특허를 지키는 자산이 아니라 시장 크기를 키우는 도구로 본다.

특허를 방어선으로 쌓는 대신, 업계가 따라오게 만들고 싶어 한다.



머스크 는 OpenAI 인공지능 연구 조직 설립에 이름을 올린다.


AI 전쟁이 한 회사의 독점으로 굳어지는 건 원치 않는다.

앞으로의 판 전체가 잠길 때를 대비한 안전장치에 가깝다.

기술이 커질수록 통제는 기술 바깥에서 결정된다.



테슬라 의 SolarCity 합병은 전기가 제품 경쟁의 일부임을 말한다.


머스크 는 병목을 남에게 맡기지 않는 쪽으로 움직인다.


통합은 고객의 결정을 단순화하는 장치다.

태양광과 배터리 는 차와 묶이면 거대한 유연성 자원이 된다.


머스크 는 전기차를 통해 배터리 를 대중화하고,

배터리 를 통해 전력의 시간표를 바꾸려 한다.



뉴럴링크 는 인터페이스 기술의 목적을 더 똑똑한 기계가 아니라,

더 빠른 연결로 옮긴다.


인터페이스 는 인간을 사용자가 아니라 시스템 의 일부로 바꾸는 기술이다.

완벽한 해답보다, 다음 버전 으로 넘어갈 수 있는 구조를 먼저 만든다.




테슬라 가 Model 3를 내놓자 시장은 열광한다.

자동차 산업은 기술이 아니라 리듬 의 싸움이 된다.


자동화가 안전화되면 속도와 품질이 동시에 올라간다고 계산하지만,

더 많은 생산 라인 자동화는 멈춤을 늘리는 스위치 가 되기 시작한다.


자동화를 포기한 게 아니라 자동화를 재배치한다.

결함의 책임을 공정에 묻는 방식으로 조직의 언어를 바꾼다.



화성에 가려면 스스로 돈을 벌어야 한다.


스타링크 는 스페이스X의 정체성을 바꾸는 결정이다.

인터넷 은 상품이고, 발사는 공급망이며, 화성은 레일 끝의 목적지다.

머스크 는 세 개를 하나로 묶는다.


스타링크 요금제로 위성 발사는 서비스 유지비가 된다.

머스크 가 원하는 것은 사업을 되돌릴 수 없게 만드는 것이다.



머스크 가 깔아놓은 판은 게임 의 규칙 자체를 바꾸는 쪽이다.


화성을 갈 수 있을 만큼 싸게 만들 수 있냐가 본질이다.


핵심은 화성 요구에 맞춘 제품을 먼저 만들고,

그 부산물로 지구 시장을 먹는 방식이다.


'화성을 전제로 한 로켓'은 스페이스X가 무엇을 할지,

무엇을 하지 않을지, 어떤 리스크 를 감수할지,

어떤 속도로 달릴지를 한 문장으로 규정해버린 결정이다.



제조방식을 바꾸면, 제조방식이 다시 제품의 형태를 결정한다.


부품이 줄면 공정이 줄고, 공정이 줄면 불량이 줄고,

불량이 줄면 원가가 줄고, 원가가 줄면 가격을 내릴 수 있다.


결정의 핵심은 우선순위의 전복이다.




유인 우주비행은 실패가 사람의 죽음이 되는 기준으로 설계되어야 한다.


NASA 우주비행사가 민간 우주선에 올라 ISS에 도킹 한 장면은

국가 독점의 영역이 계약 가능한 인프라 로 바뀌는 순간이다.


느린 규정을 핑계로 삼지 않고, 규정 안에서 빨리 반복하는 회사가 되려 한다.

머스크 는 꿈을 말하기 전에 책임을 먼저 산다.



머스크 는 자율주행 기술이 완성되지 않은 상태로 가장 복잡한 환경에 먼저 올린다.


완벽함보다 속도를 고정하고, 시스템 은 보조 역할로 정의하면서,

학습 속도를 극단적으로 높인다.



머스크 에게 필요한 건 학습을 위해 설계된 공장이다.

연산을 외주 주지 않는다는 결정은 슈퍼컴퓨터 프로젝트 로 이어진다.



연산을 직접 만들면, 속도 격차는 매일 벌어진다.


머스크 는 AI 경쟁을 학습 공장 대결로 본다.

연산을 외부에 맡기지 않기로 한 것은 시간을 남에게 맡기지

않으려는 결정이다.



전력은 병목이다.


호주 남부 대정전 이후, 테슬라 는 초대형 배터리 프로젝트 수주에 나선다.

메가 팩을 단순한 설비로 판매하는 게 아니라 직접 전력 시장에 참여한다.


데이터센터 는 막대한 전력을 요구한다.

전력을 사는 위치에만 머무르면 비용 통제가 불가능해진다.


배터리 는 전력망의 일부이고, 태양광은 전력 생산 수단이고,

메가팩 은 시장 참여 티켓 이다.



테슬라 봇 은 기술의 축과 사업의 확장 한계의 압력이다.


로봇 을 테슬라 의 다음 축으로 공인한 행위는

테슬라 의 미래는 AI가 몸을 갖는 방향으로 기울기 시작한다.



트위터 인수는 회사의 수익 모델 이 아니라 플랫폼 의 기본값이다.


설득을 반복하는 대신 구조를 먼저 잡는 방식이다.

머스크 는 성공 확률을 높이기보다 후퇴 확률을 없앤다.


트위터 를 사는 순간, 플랫폼 의 규칙을 만질 수 있는 사람이 된다.



X는 미완의 선언에 가깝다.


X로의 전환은 트위터 인수의 목적이 드러난 순간이다.

머스크 는 또 한 번, 완성된 것을 버리고 미완의 구조로 이동하고,

미완을 견딜 수 있는 사람만 남게 만든다.



xAI 공개는 확장이 아니라 참전이다.


AI는 미래 제품의 운영체제가 된다.

운영체제를 남에게서 사오면 결국 핵심 통제권을 남에게 넘긴다.


부품을 사지 않고 만들고, 외주를 줄이지 않고 내부화하고,

실패를 데이터 로 바꾸고, 업데이트 주기를 단축한다.


한 곳에서 완성도를 올리는 대신, 여러 축을 동시에 밀어붙여

서로의 속도를 끌어올린다.


xAI 참전은 AI를 남의 플랫폼 위에서 쓰는 사용자로 남지 않겠다는

머스크 의 선언이다.



스타십 은 Falcon 9과 완전히 다른 급의 물건이다.


머스크 에게 있어 실패는 사건이 아니라 과정이다.


발사 비용을 극단적으로 낮추지 못하면 어떤 미래도 실행되지 않는다.

성공 확률을 높이는 대신, 시도 횟수를 늘리는 방식을 택한다.



뉴럴링크 의 뇌 임플란트 는 미래라고만 불러왔던 것을

갑자기 현재로 끌어내린다.


기술의 문제는 가능하냐가 아니라 가능하다는 걸 입증하느냐로 바뀐다.


머스크 의 선택은 속도를 내겠다가 아니라,

속도를 낼 수밖에 없는 구조를 먼저 깔겠다에 가깝다.


머스크 는 미래 기술을 대량생산 가능한 제품으로 바꿔 이긴다.



저가형 모델 2 프로젝트 가 중단된다.


테슬라 의 핵심은 차가 아니라 차 위에 얹히는 지능이라고 본다.


모든 자원을 자율주행과 로보택시 쪽으로 밀어 넣는다.

싸게 더 많이 파는 차보다 차를 굴리는 시스템 에 올인하기로 결정한다.


차를 싸게 만드는 건 기술 문제지만, 차를 필요 없게 만드는 건 구조 문제다.



머스크 는 로보택시 공개로 테슬라 의 다른 미래를 끌어온다.


차 한 대를 파는 회사가 아니라, 이동 서비스 를 운영하는 회사가 되겠다는 얘기이다.


로보택시 를 테슬라 의 미래로 재지정하는 순간, 테슬라 내부의 우선순위도 같이 바뀐다.

회사의 자원은 자연스럽게 차체 개발보다 인지, 판단, 학습으로 더 쏠리게 된다.



전기차 시장은 빠르게 평준화되고 있고, 가격 경쟁은 제조 역량만으로

버티기 어려운 단계로 들어가고 있다.


머스크 는 자동차를 학습 장치로 사용하는 AI 회사가 되는 길을 택한다.

차와 로봇 이 동시에 데이터 를 만들고, AI가 데이터 를 흡수하는 폐쇄 루프 가 형성된다.


자원이 한정되어 있다면 성장 곡선이 가장 가파른 쪽에 몰아야 한다.


자동차 사업이라는 현금 흐름을 방패삼아 가장 불확실한 영역을 그룹 심장부로 끌어온다.

AI 회사로 의사 결정 기준, 인재 채용 우선순위, 자본 배분의 방향이 움직이기 시작한다.



테슬라 는 프리미엄 라인 모델 S와 모델 X를 스스로 접는다.


머스크 는 무엇을 더 팔 것인가가 아니라, 무엇을 더 이상 만들지 않을 것인가의 문제로 본다.


생산 종료는 단순한 라인 정리가 아니라 공간의 재배치다.

차를 찍어내던 제조 시설이, 차와 로봇을 동시에 학습시키는 공간으로 바뀐다.


테슬라 는 더 많은 차를 더 비싸게 파는 회사가 아니라,

자동차를 발판으로 다음 산업으로 이동하는 회사라는 메시지 를 보낸다.



머스크 는 공장을 데이터 의 시작으로 보기 시작한다.


머스크 가 원한 것은 기계가 일하면서 스스로를 개선하는 공장이다.

머스크 는 공장을 로봇 의 훈련장으로 바꾼다.


사람과 로봇 의 관계는 대체가 아니라 이전 단계의 협업으로 재정의된다.



머스크 는 태양광과 ESS를 AI 시대의 필수 인프라 로 본다.


머스크 는 태양광과 ESS를 전력 생산이 아니라 전력 제어의 문제로 본다.

에너지 사업은 AI, 로봇, 데이터센터 를 떠받치는 하부 구조다.


공장과 데이터센터, 충전 인프라 를 하나의 전력 생태계로 묶는 결정은

전력 인프라 기준의 장기 통제력을 겨냥한다.



로봇 은 아직 느리고, 비싸고, 고장도 잦다.


머스크 의 기준에서 로봇의 가치는 지금 잘하느냐가 아니라,

다음 달에 얼마나 달라지느냐다.


로보틱스 는 자동차의 마지막 단계다.

로보틱스 가 본체가 되자, 나머지 사업은 보조하는 인프라 로 정렬되기 시작한다.



AI의 문제는 전력과 냉각, 공간이다.


우주 데이터센터 는 태양광이 풍부하고, 냉각은 훨씬 효율적이며,

무한에 가까운 공간으로 전력, 냉각, 부지라는 세 가지 병목이 동시에 사라진다.


우주 데이터센터 는 AI를 국가 인프라 에서 떼어내는 선택이다.

우주 데이터센터 는 데이터센터 가 있어야 할 위치를 다시 정의한다.



스타링크 는 망을 협상으로 얻지 않고, 물리로 먼저 깐다.


스타링크 는 세계 최대 위성 인프라 로 성장한다.

스타링크 는 스페이스X의 매출 절반 이상을 책임지는 핵심 사업이다.


망만 파는 사업은 가격 경쟁에 노출된다.

단말까지 가져오면 이용자는 통신사가 아니라 시스템 전체에 묶인다.


스타링크폰 은 새로운 스마트폰 이 아니라, 통신 산업의 경계선을 흐리는 장치다.



xAI는 AI를 소프트웨어 가 아니라 물리 인프라 산업으로 본다.


스타링크 는 지구 전체에 깔린 데이터 수집 장치에 가깝다.

AI 연산을 붙이면, 클라우드-통신-연산-전력까지

하나의 수직 구조로 묶을 수 있다.


머스크 는 AI 경쟁을 알고리즘 싸움이 아니라, 물리적 인프라 싸움으로 재정의한다.

AI를 만들기 위해 더 많은 파라미터 를 쌓는 대신, AI가 자라는 환경 자체를 소유한다.


스페이스X 와 xAI의 결합은 AI도 결국 인프라 산업이라는

머스크 의 판단을 공식화한 순간이다.




언론은 일론 머스크 를 괴짜로 묘사하는 가십거리로 다룬다.


머스크 는 전자 결제, 전기차 대중화, 저궤도 위성 통신 등

상상속 기술을 실현시키며 산업의 판도를 바꾼 인물이다.


머스크 는 에너지, 우주, AI에 새로운 패러다임 을 제시하며

새로운 도약의 시대를 도모하고 있다.


기존 산업을 개선하고 변화시키는 것이 아니라,

산업의 판과 구조를 바꾸는 머스크 의 사고방식은


미래를 장악할 수 있는 리더 가 가져야 할 본질적인

능력이 무엇인지 생각하게 한다.



"일론 머스크의 위대한 결정 50가지"는

머스크 의 비즈니스 여정을 따라가면서,

머스크 가 내린 결정의 의미와 원인을 분석한다.


산업의 본질적 의미를 파악하고, 병목 문제를 해결하며,

기존 시스템 의 한계를 뛰어넘고, 새로운 대안을 제시하면서


돈의 흐름을 장악한 머스크 의 행동의 의미를 분석하면서,

상식을 파괴하고 새로운 시스템 을 만들어내는 통찰을 얻을 수 있다.



세상은 빠르게 변화하고 있다.


변화의 흐름을 앞서가면 새로운 기회를 얻을 수 있지만,

변화에 뒤처지면 나락으로 떨어지게 된다.


기존의 판에 참여하는 것이 아니라, 판을 해체하고,

새로운 판을 만들어내는 능력이 필요하다.



머스크 는 새로운 구조를 설계하고 증명하면서 비즈니스계의 거물이 된다.


머스크 는 무모한 괴짜 도박사가 아니라, 치밀한 계산을 통해

산업 구조를 변화시킨 승부사에 가깝다.


"일론 머스크의 위대한 결정 50가지"는 머스크 의 선택과 결정의

의미를 분석해 보면서, 비즈니스 변화를 선도하는 리더 의 사고를

가질 수 있도록 돕는다.


메이트북스 와 컬처블룸 서평단에서

"일론 머스크의 위대한 결정 50가지"를 증정해주셨다.

감사드린다.


#일론머스크의위대한결정50가지 #메이트북스 #최경수 #서평 #컬처블룸 #컬처블룸서평단

#일론머스크 #위대한결정 #50가지 #AI시대 #설계도


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야구의 참견 : 타자편 - 안타를 만드는 스윙 야구의 참견
가와무라 다카시.이와키 다케시 지음, 송지현 옮김 / 시원북스 / 2026년 1월
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타격력 향상을 위한 스윙 기술 과 근력 강화 운동

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야구의 참견 : 타자편 - 안타를 만드는 스윙 야구의 참견
가와무라 다카시.이와키 다케시 지음, 송지현 옮김 / 시원북스 / 2026년 1월
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'이 리뷰는 리뷰어스 클럽 을 통해 출판사에서 도서를 제공 받아, 직접 읽고 작성한 리뷰입니다.'





타격력을 향상시키는 스윙







책을 선택한 이유


프로 야구 리그 를 운영하는 나라는 전세계 십여 국 정도다.


한국에서 프로 야구 리그 는 40년이 넘는 시간 동안 운영된 인기 스포츠 로 자리잡는다.


2026 WBC 8강 탈락은 한국 프로 야구의 흑역사로 기록 될 것이다.

도미니카공화국을 상대로 7회 0-10의 콜드게임 이라는 대기록을 세운 것이다.


도미니카공화국의 막강 타선은 한국 프로 야구의 부족한 실력 수준을 잘 보여준다.


한국 프로 야구는 우물안 개구리 같은 부족한 실력 수준을 깨닫고

새로운 도약의 기회를 삼아야 할 것이다.


안타를 만드는 스윙 의 비결을 알아보기 위해 "야구의 참견 타자편"을 선택한다.






"야구의 참견 타자편"은 타격의 원리, 스윙 의 기초, 타율 향상 전략,

타격력 향상 전략, 타격 향상 운동을 다룬다.





뇌가 몸에 지시를 내리는 시간은 약 0.3초라고 하지만,

훈련과 연습으로 투수의 볼 처리에 필요한 시간을 0.1초로 줄일 수 있다.


직충돌은 베트 의 중심과 공의 중심이 동일 선상에서 부딪치는 것을 가리킨다.


공과 배트 가 만날 확률을 높이려면 상방 4-7도의 진입 각도로

배트 를 휘두르는 것이 하나의 기본이라 할 수 있다.


타구의 비거리를 늘리려면 공에 가해지는 강한 힘과 적절한 발사각이 필요하다.


공에 양력이 가해지면 공중에 머무는 시간이 길어진다.

백스핀 을 많이 걸려고 하면 할수록 정확히 임팩트하기 어려울 가능성이 높아진다.


안타를 치기 위해서는 배트 를 공 4-7도 밑에서 쳐올리는 발사각 15도의

타격이 이상적이다.


인사이드 아웃 스윙 은 조작성이 좋고, 원심력을 최대화할 수 있는

효율 좋은 스윙 이다.


스윙 속도를 올리는 주된 배트 운동은 원심력이 발생하는 회전 운동이다.


회전 운동으로 배트 를 가속한 후, 공을 치기 전후에 병진 운동을 하면

공을 맞힐 확률이 높아진다.




좋은 타자일수록 옆구리를 조이는 듯한 움직임으로 팔을 몸에 붙이고 있기 때문에

배트 가 몸에 가까운 상태를 유지할 수 있어 이상적 스윙 이 가능하다.


원심력을 잘 활용하려면 중력 때문에 배트 가 아래로 향하는 움직임을

이용하므로 헤드 가 내려간다.


우투우타 선수는 톱핸드 가 오른손이라 정밀하게 움직일 수 있어 베트 의 궤도 조정이 원활하다.


우투좌타 선수는 우세손이 톱핸드 가 아니라서 이상적인 스윙 을 하기 좋지만

배트 를 조정하는 능력이 부족하다.



체간을 꼬았다가 푸는 동작은 타격할 때 매우 중요하다.


하반신에서 중요한 것은 내디딘 다리의 방향과 힘의 크기다.

하반신의 역할 중 하나 더 중요한 것은 타이밍 을 재는 것이다.


지면 반력을 이용하는 데 실패한 경우여도 좋은 타이밍 에서

스윙했다면 무조건 나쁘다고 할 수는 없다.



배트 의 회전속도와 궤도를 측정하면 레벨 스윙 은 산이 하나,

어퍼 스윙 은 산이 두 개 생기는 궤도를 그린다.


좋은 어퍼 스윙 을 위한 포인트 는 배트 헤드 를 탑 위치에서

스윙을 시작할 때 올바른 위치로 조정하는 것,


배트 의 무게 중심은 포수 방향이 아니라 중력 방향으로

거의 수직으로 떨어지도록 하는 것이다.



레벨 스윙 의 궤도는 병진 방향에 가까워서 임팩트 후에 손목을 돌릴 필요가 있다.

어퍼 스윙 일 때 손목을 돌려 버리면 동작이 비틀려서 스윙 의 특장을 살리기 어려워진다.


레벨 스윙 은 어퍼 스윙 과 비교하면 흉곽의 움직임이 적다.



우투우타 선수라면 몸 밖 코스 로 오는 공에 강점을 발휘하는 선수가 많다.


몸쪽 공은 바깥쪽으로 오는 공에 비해 배트 를 가속할 시간과 거리가 부족하므로,

오면 반응하는 타격이 되기 쉽다.



투수는 타자가 좋은 스윙을 하거나 배트 를 제대로 휘두르면 

심리적으로 실투하면 안 된다는 생각이 강해진다.


압박감 때문에 변화구를 제어하기 힘들어지면,

투수는 직구나 바깥쪽 위주로 공을 던질 것이며,

몸 밖으로 오는 공을 노려서 안타를 칠 확률을 높일 수 있다.


파울 로 몸쪽에서 제대로 후려치고 다음에 올 바깥쪽 코스 에서

승부한다는 공략을 생각해 볼 수 있다.


파울 은 레벨 이나 카테고리 가 올라가면 전술적으로 활용할 수 있다.



우세손 쪽으로 꺾이는 변화구를 던지는 투수는 우타자의 몸쪽으로

공이 모이므로 그 공에 어떻게 대처할 것인지가 포인트 다.


적극적으로 안타를 노린다. 배트 를 짧게 쥔다.

던지지 않게 한다는 세 가지 대책을 생각할 수 있다.



자신의 타격 스타일 을 바꾸는 것을 기피하는 가장 큰 이유는

타격이 무너지기 때문이다.


응용하기 위한 변화를 기피한다는 것은 진정한 의미의 기본 기술이

아직 몸에 배어 있지 않다는 얘기다.


야구도 전술적인 발상을 할 줄 아는 것이 중요하다.

임기응변의 기술을 써서 노리는 결과를 얻을 수 있는 타격을 시도해 본다.



최근 들어 장거리 타자에게 밀어친 강타가 요구된다.


방향성 밀어 치기를 방향계, 강타 밀어치기를 강타계로 나눈다.


방향계는 베트 의 헤드 가 크게 움직이지 않으므로 헤드 속도가 느려진다.

강타계는 투수 방향으로 강한 스윙 을 하므로 헤드 속도가 거의 변하지 않는다.


방향계는 배트 만 움직이고 허리와 어깨는 거의 회적하지 않은 상태에서

배트 방향을 조절하는 데 비해,


강타계는 당겨칠 때와 마찬가지로 허리와 어깨를 회전시켜서

배트가 아래쪽에서 조금 늦게 앞으로 나가는 어퍼 스윙 이 된다.



방향계의 제1 메커니즘 은 배트 와 공의 방향이 일치하기 때문에

우익수 방향으로 날아간다.


제2 메커니즘 의 스윙 은 배트 의 헤드 가 내려간다.

몸 앞쪽에서 공을 치기 때문에 입사각과 반사각 관계를 이루며

반대 방향으로 공이 떠오른다.


핵심이 되는 자기만의 기본 기술을 익힐 것, 다양한 투수에게 대응할 수 있게

밀어 치기 같은 기술을 익히는 것도 포함해서 타격을 이해하길 바란다.




어퍼 스윙 은 레벨 스윙 과 비교해서 임팩트 가 어렵다.


타격의 본질은 무게 중심을 제대로 이동시키는 것과

체간과 배트 의 움직임에 맞추어 배트 를 히팅 포인트 까지 가지고 가는 것이다.


엉덩이 움직임에 맞추어 머리 위치가 바뀌는 회전형 스윙 과

머리 위치는 바뀌지 않고 무게 중심이 이동하며 엉덩이가 움직이는 스윙형이 있다.


둔근군과 내전근군, 복압이 동시에 기능하는 선 자세가 아니면

힘을 잘 발휘할 수 없다.


타격에서 필수적인 요소가 하반신, 체간, 상반신에서 일어나는 꼬임이다.


상황에 대응하려면 꼬임이 중요하다.

시선이 밑을 향하면 복압도 느슨해지고 허리도 빠진다.


상반신이나 견갑골을 잘 쓸 수 없게 몸이 앞으로 치우치면서 자세가 무너진다.

반복 연습만 해서는 과도한 움직임, 강조된 움직임을 한 것에 불과하다.


강조된 움직임을 자기 본래의 스윙 에 도입해야 타격의 질을 높일 수 있다.



몸을 안정시킨 상태에서 공을 멀리 날리는 롱 티 는

배트를 확실히 휘둘러 공을 멀리 날리는 것이 목적이다.


막대기나 배트에 고무를 달아서 힘쓰는 법을 익히는 연습법은

전신을 연동해서 힘을 쓰는 법을 이해할 수 있다.


다리를 넓게 벌리고 스윙해서 체중 이동을 강화하는 연습은

체중 이동을 못하는 선수에게 매우 좋다.


경사판에서 고관절을 앞뒤로 움직이며 날아오는 공을 치면

체중 이동 강화와 더불어 고관절의 움직임을 확인하고 익힐 수 있어서

하반신 근력 상승에 도움이 된다.


트램펄린 위에서 토스 배팅 을 연습한다

힘을 발휘해야 하는 것은 물론이고, 포지션 이나 신체의 축을 만드는 목적도 있다.


배트 에서 뗀 손으로 벨트 를 잡으면 실체의 축이 흔들리지 않으며,

배트 의 궤도가 안정되는 효과도 있다.


앞에서 오는 공을 옆 방향으로 치는 연습은

투 스트라이크 에 몰린 경우 등 어려운 공을 파울 로

만들어낼 때 쓸 수 있는 방법이다.


토스 로 온공을 콤팩트하게 스윙하면서 공을 날릴 수 있는

효율적 스윙 을 익혀야 한다. 토스 배팅 에서 좋은 감각을 잡는 것이 중요하다.


어깨가 너무 빨리 열리는 스윙 은 그립 이 받침점이 되어서 배트 가 회전하면

헤드 가 몸 먼 곳에서 돌아서 불안정한 궤도를 그리며 지나치게 큰 스윙 이 된다.


상반신이 덜 비틀렸거나 흉곽의 움직임이 부족한 경우, 애초에 움직이지 않은

등에 앞으로 쏠리게 된다.


한쪽 손을 끝까지 놓지 못하면 응용 타격이 어려워진다.


페퍼 게임 에서 바깥쪽 공을 받아서 그 공을 되받아치면

한 손을 떼는 스윙 을 익힐 수 있다.



타격에 필요한 네 가지 포인트 는 골반 쓰는 법, 다리의 조작성,

지지기능, 흉곽의 움직임과 꼬임 획득이 타격 에 필요한 네 가지 포인트 다.


운동할 때는 신체의 기능성과 유연성을 높이는 것이 중요하다.

다양한 스트레칭을 통해 조작성과 유연성을 높인다.


고관절의 기능이 나빠지면 보상적 동작이 일어날 가능성이 커지고,

자세도 무너지며 재현성이 낮아진다.


고관절 축을 회전시키는(선 자세)로 신체의 축을 똑바로 세우고,

고관절부터 움직인다고 의식한다.


축이 되는 다리의 발바닥 전체에 체중을 싣고서 균형을 잡는다.



골반 평행 슬라이드(선 자세, 양 무릎 꿇은 자세)는

골반 조작성을 높이는 운동이다.


중둔근이라는 엉덩이 옆 근육을 쓰는 이미지는

선 자세, 양 무릎을 꿇은 자세, 각각의 동작에서 튜브 를 이용한 자세 등

네 가지 버전 이 있다.



튜브 들고 좌우로 몸 비틀기(선 자세)는 좌우 회전 운동,

특히 팔과 동체(흉곽) 꼬임을 얻기 위한 운동이다.


체간 중에서도 단전을 의식해서 동체를 회전시키며

튜브 를 팔 전체로 움직인다.


웨이트 플레이트를 들고 왕복 스윙은 배꼽 아래의 연동성을 파악하기 위한 운동이다.

무게 중심의 위치를 안정시킬 수 있다면 재빠른 동작이 가능하다.



스텝 후 폼롤러 던지기는 미는 손과 당기는 손의 움직임에

다리 동작을 더한 운동이다.


파트너가 헤드를 잡아서 저항감 주기는 히팅 포인트 에서 배트 를

강하게 미는 감각을 파악하는 것이 목적이다.


당기는 손 쪽에 둔 밸런스 볼을 계속 밀기는

벽 가까이에 서서 당기는 손 쪽 엉덩이 부근에 밸런스 볼을 둔다.


벽 가까이에 서서 당기는 손 쪽 엉덩이 부근에 밸런스 볼 을 둔다.

지지하는 다리의 기능을 향상시키고 체중 이동의 타이밍 과 균형 감각을

확보하는 것이 목적이다.



야구의 매력은 장쾌한 타격이다.


야구가 투수 놀음이 되면 재미 없다.

시원한 안타는 야구장을 찾게 하는 매력이다.


타자는 투수의 공을 빠르게 판단하고 안타를 만들어야 한다.

빠른 공을 친다는 것은 쉽지 않은 일이다.


"야구의 참견 타자편"은 스윙 의 기초부터 타율을 올리는 전략과 기술,

타격력을 높이는 연습, 타격의 본질, 타격 포인트 향상 연습을 통해,

타격력을 향상시키도록 한다.


"야구의 참견 타자편"은 양팔과 손을 쓰는 이상적인 스윙,

스윙 스피드 를 올리는 체간 회전, 좋은 타격을 위한 체중 이동,

레벨 스윙 과 어퍼 스윙 등을 통해 좋은 스윙 을 할 수 있도록 한다.


몸 밖으로 오는 공, 몸쪽 코스 선구안, 좋은 스윙, 파울 활용,

몸쪽 변화구 대응, 기본 기술과 응용 기술의 조화, 밀어 치기

등을 통해 좋은 타격이 가능하도록 한다.


"야구의 참견 타자편"은 타격력을 높이는 트레이닝 을 통해

인사이드 아웃, 스윙, 변화구 및 파울 대응, 파워 강화,

잘못된 스윙 습관 개선이 가능하도록 한다.


골반 쓰는 법, 타리의 조작성, 지지기능, 흉곽과 꼬임 등

타격에 필요한 포인트 를 향상시키는 14개 기초 기능 운동과

15개 응용 기능 운동을 소개하여 타격 능력을 향상시키도록 한다.



"야구의 참견 타자편"은 타격 이론과 기초 동작을 설명하고,

구체적인 트레이닝 훈련 방법을 상세히 설명하고 있으며,


QR코드 를 통해 동영상을 제공하므로 배팅 동작을 눈으로 확인하면서,

책의 내용을 직관적으로 이해할 수 있다.


"야구의 참견 타자편"에서 알려주는 타격의 본질과

기본적인 스윙 과 응용 스윙을 통해 자신에게 맞는

적절한 스윙 방법을 익힌다면 타격 기술 향상에 도움이 될 것이다.



"야구의 참견 타자편"은 스윙 실력을 향상하고 타격력을 향상시키는

방법을 제시하므로 야구 선수나 코치 등이 실력을 향상시킬 수 있도록 하고,

야구 팬 들이 배팅 을 이해하는 관전 포인트를 찾을 수 있도록 돕는다.


시원북스 와 리뷰어스 클럽 서평단에서 "야구의 참견 타자편"을 증정해주셨다.

감사드린다.


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야구의 참견 : 투수편 - 마운드를 지배하는 법 야구의 참견
가와무라 다카시.이와키 다케시 지음, 송지현 옮김 / 시원북스 / 2026년 1월
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변화구 완전 공략법

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야구의 참견 : 투수편 - 마운드를 지배하는 법 야구의 참견
가와무라 다카시.이와키 다케시 지음, 송지현 옮김 / 시원북스 / 2026년 1월
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'이 리뷰는 리뷰어스 클럽 을 통해 출판사에서 도서를 제공 받아, 직접 읽고 작성한 리뷰입니다.'





변화구 실력 향상하기








책을 선택한 이유


야구는 투수 놀음이라 한다.


야구는 공을 타격하지 않으면 점수를 올리지 못한다.

투수 혼자만의 노력으로 승패가 결정되지는 않겠지만

타자에게 제대로 된 타격 기회를 허용하지 않는다면

승패는 거의 결정된 것이나 다름 없다.


마운드 를 지배하는 투구의 방법을 알아보기 위해

"야구의 참견 투수편"을 선택한다.






"야구의 참견 투수편"은 변화구의 유형, 직구와 변화구의 관계,

투구 방법, 커브, 슬라이더, 포크볼, 자이로 포크, 스플리터,

체인지업, 변화구에 효과적인 운동법을 다룬다.





변화구는 슬라이더 커브 계열과 체인지업 계열이 있다.


변화구를 잘 살리기 위해서는 날카로운 직구가 필요하다.

직구는 백스핀 이 살아 있는 변화구라도 할 수 있다.


슬라이더 와 커터 는 기본적으로 옆으로 휘는 구종이다.


커브 는 투구 손 반대 방향으로 꺾이며 떠오르는 성질이 강한 변화구다.


파워 커브 는 톱스핀 이 강하게 걸려 있어서 타자 바로 앞에서 급격히 떨어진다.

슬러브 는 슬라이더 에 가까운 대각선 아래 방향으로 꺾인다.



체인지업 은 기본적으로 회전축이 기울어진 계열과 구속에 변화를 준 계열로 나눌 수 있다.


체인지 오브 페이스 는 타자 바로 앞에서 가라앉는 궤적을 그리며,

수평 회전을 추가하면 좌우로 꺾이면서 떨어진다.


투심은 우세팔 방향으로 꺾이면서 조금 떨어지는 구종이다.


포크볼 과 스플리터 는 타자 바로 앞에서 떨어져서 주로 헛스윙 을 노리는 구종이다.


떠오르는 것처럼 보이는 공의 낙하 폭과 밀접하게 관련된 것이

공의 회전수와 회전축, 구속이다.


구속이 올라갈수록 공이 뻗어나가는 것처럼 보인다.

회전할수록 초속과 종속의 차가 별로 없고 갑자기 밀려오는 느낌을 주는 공이 된다.


회전수와 회전축, 구속의 세 요소는 공의 질을 비교할 때 중요하다.



좋은 직구란 회전 효율이 백 퍼센트 에 가까워서 타자를 향해

강하게 날아가는 공이다.






변화구를 배울 때는 투수가 던지는 공의 구질을 아는 것부터 시작해야 한다.


랩소도 는 회전수, 회전축, 회전 효율, 수직 및 수평 변화량,

릴리스 시의 위치와 각도 같은 데이터 를 측정할 수 있다.


수직 변화량은 공이 얼마나 뻗었나를 알려준다.


수평 변화량이 기본 이상이면 상당히 안으로 말린 변화가 되며,

기본 이하면 슬라이드 한 것처럼 보인다.


자이로 각도, 회전 효율, 회전 속도는 수직 변화량과 수평 변화량을 결정하는 요인이다.


떠오르는 성질이 큰 직구, 투구 손 방향으로 크게 꺾이는 슬라이더,

크게 떨어지는 커브, 투구 손 방향으로 크게 꺾이는 투심으로 구성된

네 구종의 관계는 평행사변형을 그린다.


투수의 특성을 생각해서 회전수나 회전축의 각도, 구속 등을 보면서

다음 선택지를 만들어가는 것이 중요하다.



타자들이 스윙 할 때 머리를 움직이지 않게 되면서,

타자 바로 앞에서 변화하는 변화구가 필요해진다.


구속이 없는 변화구는 간파당하므로 구속 있는 변화구를 추구하게 된다.


변화구를 던지지 않고 타자를 제압한다는 것은 불가능에 가깝다.


변화구를 살리기 위해서는 좋은 직구를 던지는 것이 중요하다.

직구와 구속 차이가 나는 변화구를 두 종류 정도 갖추면 좋다.


볼 배합의 기본인 투구 코스 의 변화에는 수직 교란, 수평 교란,

대각선 교란이 있다.


우선 생각해야 할 것은 어떤 구종과 어떤 구종을 한 쌍으로 삼을 것인가다.

타자의 눈과 의식을 빠른 공에 쏠리게 한 다음 변화구로 범타를 노리는 것이다.


타자의 반응을 보면서 어떤 코스 에 어떤 구종을 던질 것인지 결정한다.

구종이 많다면 선택지가 넓어진다.



투구 코스 의 변화는 수직 교란, 수평 교란, 대각선 교란을 말한다.


직구와 변화구의 투구 각도와 투구 코스 의 높낮이를 맞추는 게 중요하다.


속도의 변화는 구속의 완급에 따른 교란, 투구 폼 의 완급에 따른 교란,

투구 간격의 완급에 따른 교란이 있다.


투구 폼 의 완급으로 흔들어 놓으려면 여유롭고 큰 투구 폼으로 던졌다가

재빠르고 작은 투구 폼 으로 던진다.


투구 간격의 완급으로 흔들어놓기는 투수가 마운드 위에서 공을 오랫동안

가지고 있거나 빠른 템포 로 던지는 것을 말한다.


승부구는 직구와 비슷한 투구 각도에서, 직구에 가까운 공이어야 한다.

구속이 느린 공이 위기 상황에서 효과적이다.


현대 야구에서 삼진을 잡을 확률이 가장 높은 변화구는

어느 정도 구속을 유지하면서도 제대로 변화하는 구종이다.


승부구로 쓰기 위해서는 정중앙 정도의 높이에서 무릎 아래로 떨어지는 식으로

수직 변화하는 슬라이더 가 있으면 좋다.


변화구를 살리기 위해서는 직구의 질이 대단히 중요하다.




직구는 야구 그 자체의 기본이 되는 공이다.


좋은 폼 으로 변화구를 던지는 선수는 몸과 어깨, 팔꿈치까지가 조화롭게 긴장된다.

스트라이크 존 안으로 제대로 꽂아 넣을 수 있는 직구가 있어야 비로소 변화구가 사는 것이다.


투구는 와인드업, 스텝, 초기 코킹, 후기 코킹, 가속 단계, 릴리스,

팔로우스루 의 각 단계에서 필요한 움직임을 알고 트레이닝 에 도입하면

이상적인 직구를 던지는 투수에 다가갈 수 있다.



스텝 단계에서는 병진 운동으로 체중을 이동시킨다.


마운드 의 경사 각도에 맞추어 병진 운동하기는 매우 어렵지만

더 질 높은 직구를 던지기 위해 꼭 필요한 움직임이다.


변화구를 던지기 위한 토대 만들기의 기본은 하체이다.


스텝 하는 다리가 던지는 방향으로 제대로 향하고,

던질 때마다 스텝 한 다리가 같은 장소를 밟아야 한다.


제어력이 좋은 투수는 동작이 매번 똑같은 것에 더해서

최종적인 조정도 가능한 선수다.


투구는 신장성 수측과 관련된 요소가 매우 크다.


변화구를 계속 던지면 주로 완요슬근, 손목을 세울 때 쓰는

근육의 움직임이 떨어진다.


슬라이더 를 많이 던지면 직구가 슬라이더화 된다.



팔을 뻗는 투구 폼 으로 던질 수 있는 변화구는 한정되어 있다.

변화구를 던지려고 하면 투구 방식 자체를 바꿀 필요가 생긴다.



후기 코킹 단계까지의 내선 동작은 투구 속도에 가장 공헌한다.


내선 운동만으로 힘을 내려고 하면 어깨에 과도한 스트레스 가 간다.

수평 내전 동작을 추가하면, 릴리스 할 때 큰 힘을 발휘할 수 있다.



직구와 변화구를 대비시켜서 서로의 관계성에 거리가 있을수록

각각의 변화구가 효과적이라고 평가할 수 있다.


직구와 변화구의 경계가 확실하지 않은 분포도 효과적이다.

변화구마다 정해진 역할을 제대로 맡기는 것이 중요하다.




처음 배우는 커브 는 위에서 내려 던지면 수직으로 변화하고,

비스듬하게 부풀어 오르듯 변화한다.


종 커브(드롭커브)를 던질 때는 멀어지려는 엄지를 가능한

공에 붙이고 있는 것이 포인트 다.


종 커브 와 횡 커브 의 차이는 어느 타이밍 까지 엄지를 공에 대고 있느냐다.



슬로 커브 는 공을 깊숙이 잡아서 구속을 떨어뜨린다.

제대로 변화하면 구속이 느리며 크게 휘는 커브 가 된다.



커터 는 상당히 직구에 가까운 공이지만, 슬라이더 는 기본적으로 크게 변한다.


변화구에는 커터, 수직 슬라이더, 슬래터 등이 있다.


슬라이더 를 휘게 하고 싶을 때는 손날을 세워서

팔을 아래로 내려치며 강한 회전을 걸도록 한다.


슬라이더 와 커터 의 차이는 던지는 법과 휘는 각도에 있다.

커터 는 릴리스 할 때 손끝으로 공을 확실히 튕긴다.


슬라이더 는 감듯 던지는데, 고속 슬라이더 의 경우 반대편으로

잘라내는 느낌이 된다.


포크볼 쥐는 법에서 중요한 것은 회전을 너무 걸지 않고 던지는 것이다.


자이로 포크 를 쥐는 법은 중지를 걸치는 것이 기본이고 검지는 실밥에서 뗀다.

릴리스 할 때 중지가 살짝만 실밥에 걸치므로 자이로 회전이 걸려서 크게 낙하한다.


스플리터 는 손가락 제2관절 부근에 걸리게 하면 백스핀 이 걸려 구속이 올라가고,

타자 앞에서 떨어지는 변화가 만들어진다.


최근 떨어지는 체인지업 은 포크볼 과 거의 다를 것이 없어 보인다.

던지기 쉬운 공을 고르면 된다.


구속에 변화를 준 체인지업 은 구속이 없는 상태로 변화하면서

떨어지는 구종을 가리킨다.


팜볼 은 공이 날카롭게 꺾이는 투수에게 잘 맞는 체인지업 이다.

떨어지는 공을 잘 못 던지는 사이드핸드 투수에게도 잘 맞는다.



손가락과 아래팔, 견갑골은 효과적인 변화구를 던질 때 매우 중요한 역할을 한다.


팔을 펴서 손끝으로만 던지게 되면 변화가 충분히 걸리지 않거나

제구력이 떨어진다. 손목 부위의 컨디션 을 높이는 것이 중요하다.


견갑골을 기점으로 앞으로 향해 힘을 발휘하기 위해서는

상대되는 근육군의 기능 향상이 필요하다.


변화구를 계속 던지면 손목이 눕는 현상이 일어난다.



변화구를 던질 때는 손가락과 손가락 주위 근육을 변칙적으로 쓰게 된다.


변화구에 필요한 감각은 다양하지만, 악력과 공을 조작하는 능력은

여러 장면에서 중요하다.



떨어지는 계열이나 스플리터 계열 변화구를 던질 때는

견갑골과 팔이 협조할 필요가 있다.


밸러스 볼을 앞에 두고 견갑골 힘으로 계속 누르는 운동은

비틀거리지 않고, 손목의 방향은 정면을 향해도 좋다.



팔을 들고 벽에 드리블 하기는 가속 단계에서 릴리스 에 이르기까지

마지막으로 미는 움직임을 강화하는 운동이다.


손목을 세우고 튜브 당기기 운동은 중지와 검지를 튜브 에 걸고

손목을 세운 상태에서 견갑골을 써서 튜브 를 당긴다.


운동을 한 후에는 공을 들고 원하는 구종의 릴리스 포인트 까지 튜브 를 당기면

더 좋은 이미지 를 만들 수 있다.


손가락은 쥐거나 붙잡는 동작이 많아서 움츠러든 상태가 되기 쉽다.


손바닥과 손가락을 펼치고 풀기로 손가락 전체와 손가락 사이를 펼치거나

주물러서 혈액의 흐름을 좋게 하고, 손바닥이 바른 상태가 되도록 케어 하는 것이 중요하다.


몸 아래 둔 어깨에 체중을 싣는 스트레칭 은 투구 때문에

굳은 어깨 뒤쪽 근육군과 견갑골을 풀어주는 스트레칭 이다.


머리 뒤에서 깍지 끼고 뒤로 힘주기는 투구 때문에 앞으로 나온

견갑골의 포지션 을 되돌리기 위한 스트레칭 이다.


슬라이더 처럼 변한 직구를 고치는 방법으로

네트 를 향해 던지기, 봉 들고 회전 운동하기를 알아본다.



야구에서 투수의 위상은 매우 중요하다.


뛰어난 타자가 있어도 경기에서 승리하기는 쉽지 않지만,

마운드 를 지배하지 않고서 이기는 경우는 거의 없다.


한국 야구의 수준이 높아지면서 투수도 뛰어난 실력을 향상시켜야 한다.


"야구의 참견 투수편"은 변화구에 대한 최신 이론을 바탕으로,

변화구를 투구하는 방법을 상세히 소개한다.


슬라이더, 커터, 커브, 파워 커브, 체인지업, 체인지 오브 페이스,

투심, 투심 속구, 자이로 포크, 사이드스핀 포크, 스플리터 등


공을 쥐는 법과 팔 스윙법, 손목의 움직임 등에 대해

상세히 설명하므로 변화구를 익힐 수 있도록 한다.


변화구와 직구의 관계, 공의 회전수, 회전축, 구속,

회전 효율 등에 대한 이론을 통해 변화구의 원리를

이해하고 효과적인 변화구를 구사할 수 있다.


투구의 7단계, 스텝 단계, 가속 단계 등에 대한

올바른 자세를 알아보고, 좋은 투구를 하는 요령,


자주 범하는 실수와 해결 방법을 구체적으로 설명하므로,

변화구 실력을 빠르게 향상시킬 수 있다.


횡 커브, 종 커브, 슬로 커브, 커터, 슬라이더, 고속 슬라이더,

포크볼, 자이로 포크, 스플리터, 체인지업 등 변화구의 특징,


공을 쥐는 법과 손목의 움직임, 전체적인 움직임을 알아보고

구체적인 투구법을 상세히 설명하므로 효과적으로 변화구를 익힐 수 있다.


타자의 타입 별 특징에 따라 어려워하는 코스,

변화구를 살리는 볼 배합, 변화구의 질을 높이는 방법 등

마운드 를 강화하는 유용한 투구 전략을 제시한다.


"야구의 참견 투수편"은 트레이닝 영상을 QR코드 를 통해 제공하므로,

실제 투구 동작과 책의 내용을 비교해보면서, 직관적으로 이해하고,

변화구를 익힐 수 있다.


최신 이론을 바탕으로 다양한 변화구를 연습하는 방법을 알려주므로,

변화구를 제대로 익힐 수 있도록 한다.


변화구를 잘 던지기 위한 신체 훈련법, 스트레칭, 케어 방법에 대한

효과와 목적, 실시 시간, 필요한 도구 등을 알려주므로,


자신에게 필요한 케어 를 선택하여 투구 실력을 향상시키고,

부상을 사전에 예방할 수 있다.


"야구의 참견 투수편"은 변화구에 대한 이론과 트레이닝 경험을

바탕으로 한 상세한 코칭 을 책과 동영상으로 제공하므로,


자신에게 맞는 변화구를 발견하고 제대로 된 변화구를

효과적으로 피칭 할 수 있도록 돕는다.



시원북스 와 리뷰어스 클럽 서평단에서 "야구의 참견 투수편"을 증정해주셨다.

감사드린다.



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