한국 게임의 역사
윤형섭 외 지음 / 북코리아 / 2012년 12월
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어드벤처 게임은 플레이어 자신이 게임 속의 주인공이 되어 주어진 시나리오를 중심으로 던전 속을 모험하면서 모험 중에 얻은 아이템과 스킬을 이용하여 사건과 문제를 풀어나가는 게임이다.
롤플레잉 게임은 플레이어가 게임 속의 주인공이 되어서 가상의 세계에서 게임 내에 주어진 역할을 수행하면서 퍼즐을 풀어나가는 방식의 게임으로 스토리를 중심으로 전개되며 주인공이 성장하는 특징이 있다.


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`개요문서`란 아직 제대로 된 기획문서가 아닌 대여섯 장 분량의 짧은 문서로써 게임의 기본적인 컨셉을 전달하기 위한 것이며 무엇보다도 어떤 느낌의 게임을 만들려고 하는지에 대해 게임 디자이너가 생각한 것을 다른 사람들에게 설명하는 역할을 한다.
더 유용한 점은 게임에 대한 자신의 생각을 다른 사람들(유통사, 개발에 참여할 프로그래머, 그래픽 디자이너 등)에게 납득시키는 데에도 유용하게 쓰인다는 것이다.
게임에 대한 기초 발상을 테스트하기 위한 가장 첫 단계는 그 동안 했던 생각을 종이에 적어서 정리하는 일이다.
개요문서에서 강조하고 싶은 항목들이 바로 자신의 게임을 독특하게 만들어주는 가장 핵심적인 요소들에 관한 것이기 때문이다.
기획서는 게임을 팔기 위해 쓰는 문서가 아니다. 이러한 역할은 ` 개요문서`가 맡는다.기획서는 게임이 실제로 어떻게 동작하고 이러한 동작들을 어떻게 이끌어 낼 것인지를 읽는 이에게 전달하기 위해 쓰는 것이다.이를 위해서 게임 기획서에서 몇 가지 반드시 짚고 넘어가야 할 사항들이 있다. 그 중에서도 가장 중요한 다섯 가지 사항은 다음과 같다
>게임 요소
>게임플레이
>인터페이스
>규칙
>레벨 디자인
게임 요소
게임 요소란 지금 만들고 있는 게임을 다른 게임들과 구분 짓는 특징을 말하는 것이다.이것 때문에 게임 요소를 나열하는 것으로 기획서를 시작하는 것이 여러 모로 괜찮은 결과를 낳는 것이다.
>몇몇 게임 요소들은 게임 플레이에 즐거움을 더해주기는 하지만 게임플레이 그 자체와는 상관이 없을 수 있다. 이러한 요소들은 대부분 게임의 겉보기에 대한 것이며 이는 플레이어들 게임에 몰입하게 하는데 도움을 준다. 이러한 요소의 한 가지 예로 스타크래프트에서 종족별로 화면 사단의 메뉴 인터페이스가 그 종족에 맞는 것으로 바뀌는 것을 들 수 있다. 이러한 요소들을 `장식 요소(크롬)`이라고 부른다.
>몇몇 게임 요소들은 사이비다. 이러한 요소들은 대부분 플레이트에게 무엇을 고르든 게임적으로는 아무런 영향이 없는 선택을 하도록 하는데 이러한 것들은 게임에 아무런 도움이 되지 않는다.
>게임 기획서는 프로그래머들이 읽을 수 있도록 준비되어 있어야 한다.


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문학과 예술의 사회사 3 - 로꼬꼬, 고전주의, 낭만주의, 개정2판 문학과 예술의 사회사 3
아르놀트 하우저 지음, 백낙청 외 옮김 / 창비 / 2016년 2월
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그러나 경험이 아무리 미묘할지라도 경험을 만들어내는 일이야말로 게임 디자이너가 진정 관심을 갖는 것이다.
경험은 허구다. 그러나 게임 디자이너는 그 허구의 질로 평가를 받는데 그 허구의 질이 게임을 하는 이유이기 때문이다.
•어떤 경험을 플레이어가 느끼게 하고 싶은가?
•게임은 어떻게 그 정수를 포착하는가?
•무엇이 게임을 하는 플레이어를 놀라게 할까?
재미를 찾아내면 일도 놀이가 된다네!
플레이는 호기심을 만족시키는 조작이다.
렌즈#4:호기심의 렌즈
이 렌즈를 쓰기 위해 게임에 놓여 있는 목표들이 아이라 왜 이 목표를 이루려 하는지 플레이어의 진짜 동기를 생각해 보자.
좀 더 플레이에 집중할 수 있도록 각 미로를 풀었을 때 재미있는 애니메이션을 보여주고 "다음 애니메이션은 뭘까?"라고 플레이어가 스스로 질문을 던지게 할 수 있다.
렌즈#5: 내생적 가치의 렌즈
이 렌즈를 사용하려면 게임 내 아이템, 물건, 점수에 대한 플레이어의 느낌을 생각해야 한다.
•이 게임에서 플레이어에게 가치 있는 건 무엇인가?
•어떻게 더 가치있게 만들 수 있을까?
•게임 내 가치와 플레이어의 동기 사이의 관계는 무엇인가?
특성7.게임에는 도전이 있다.
•이 레벨을 깰 방법을 찾아라.
대부분의 게임 테마는 경험에 기반한다. 즉 디자인의 목표는 경험의 정수를 플레이어에게 전달하는 것이다.
1.현실에서 벗어난다.
두번째, 카툰은 현실 도피의 좋은 수단이라는 사실은 자명했다. 세번째는 기본적으로 툰타운의 사물들은 현실 세계보다 단순해야 하지만 플레이어는 실제 세계에서보다 강력해야 한다는 개념이었다(자세한 사항은 17장에서 다룬다)
렌즈#11: 끝없는 영감의 렌즈
•스스로의 삶에서 겪은 경험 중 어떤 것을 타인과 공유하고 싶은가?
4.인스턴트 메세징 기반
•경비 지출:작업실을 유지하는 데 매달 얼마나 드는가? 봉급, 이자, 임대료 등
렌즈 #96: 이익의 렌즈
•생산, 거래, 배포에 돈이 얼마나 들까? 그 이유는 무엇인가?
•이 게임은 얼마나 팔릴까? 왜 그렇게 생각하는가?
•이 게임이 손익분기를 내려면 얼마나 팔려야 할까?
핵심 질문: 이 게임이 팔릴까?
£생산적 프로토타이핑의 8가지 요령
프로토타이핑 요령 #1: 질문에 답하기
모든 프로토타입은 하나 혹은 그 이상의 질문에 대답하기 위해 디자인한다.
다음은 프로토타입이 대답할 질문의 예시다.
•핵심 게임 플레이는 재밌을까? 오랫동안 재미있을 수 있을까?
•캐릭터와 환경이 미적으로 잘 어우러질까?
프로토타입을 너무 크게 만들려는 유혹을 이겨내고 핵심 질문에 답할 수 있게 만드는 데만 집중해야 한다.
•프로토 타입
ㅇ아티스트는 수중 경주로의 컨셉 스케치 작업을 한다.
ㅇ디자이너는 참신한 새 효과(물 위로 떠오르거나 날 수도 있는 잠수함, 추적 미사일, 수중 폭탄, 지뢰밭 레이싱)를 프로토타입한다(페이퍼 프로토타입을 사용하고 현재의 자동차 경주 게임을 분석한다)
ㅇ프로그래머는 간단한 물 효과를 테스트한다.
이 마술의 시점에 도달하면 이제부턴 생산 단계다.게임이 어떨지 충분히 안다는 말은 나머지 개발 일정을 안전하게 짤 수 있다는 의미다. 소니는 이 지점에 오기까지 보통 30%의 필요 예산이 소비된다고 말한다.
문제는 게임이 얼마나 비용이 들지 언제 완성될지를 실제로 30%를 써서 도달한 뒤에야 알 수 있다는 점이다.
만약 제작하는 게임의 타깃 유저였던 적이 있다면(예를 들면 십대 소녀용 게임을 만들어야하는 여성 디자이너), 유리한 위치에서 시작하는 셈이다.그 시기에 어떻게 생각하고 무엇을 좋아했으며 어떤 것들을 느꼈는지 스스로의 기억을 되짚어 볼 수 있기 때문이다.
•25~35:
한편 게임을 가장 중요한 취미로 여기는 `하드코어 게이머`가 된 이 연령대의 유저는 많은 게임을 구매하고 그들의 호불호를 널리 알리는 소속 사회 집단에서 구매 결정에 영향을 미치는 존재가 되기 때문에 매우 중요한 타깃 시장이다.
모든 플레이 활동은 유년기와 관계가 있다. 유년기에는 플레이가 중심에 있었기 때문이다. 그러므로 특정 연령대의 어떤 사람을 위한 게임을 만든다면 그들이 어린이였을 때 유명했던 게임과 주제에 맞춰야 한다.
여성은 감정적이고 사회적이며 자신의 실생활에 적용할 수 있는 것들을 찾아낼 수 있는 경험을 원한다. -하이디 단기하기에
1.감정:여성은 인간의 풍부한 감정을 탐구하는 경험을 좋아한다.
2.현실 세계:여성은 현실 세계와 의미있는 관계가 있는 오락거리를 선호하는 경향이 있다.
소녀용 컴퓨터 게임 사상 최고의 베스트셀러 중 하나는 바비 패션 디자이너인데 소녀들이 진짜 바비 인형에 입힐 수 있는 인형 옷을 디자인하고 출력해서 만들 수 있게 해주는 게임이다.
현실 세계와 의미 있게 연결될 때 여성은 좀 더 흥미를 느낀다.
3.양육:여성은 양육을 즐거워한다.
5.예시로 배우기:남성이 설명서를 보기 싫어하고 시행착오를 통해 배우는 걸 선호하듯이 여성은 예시를 통해 배우는 것을 선호한다.여성은 명확한 튜토리얼을 통해 단계적으로 그들을 지도해줘서 실제 수행해야할 때가 왔을 때 그녀가 무엇을 해야하는지 잘 알 수 있게 해주면 매우 좋아한다.
디지털 기술이 혁신을 거듭하면서 비디오 게임은 이제 감성적인 캐릭터 묘사, 풍성한 이야기, 그리고 현실의 사람들과 소통할 수 있는 기회를 제공해 줌으로써 여성 유저 수도 비슷한 수준으로 자라났다.
렌즈#16:플레이어의 렌즈
•일반적으로 그들은 무엇을 좋아하는가?
•무엇을 싫어하는가?왜 그런가?
•그들은 게임에서 무엇을 보고 싶어하는가?
•내가 그들이라면 게임에서 무엇을 보고 싶은가?
•게임에서 그들은 특히 무엇을 좋아하거나 싫어할까?
르블랑의 게임 쾌감 분류
2.판타지: 이것은 공상의 세계, 그리고 자신을 자신이 아닌 무언가 다른 것으로 상상하는 데서 생기는 쾌감이다.

캐릭터 역할
1.영웅:게임을 플레이하는 캐릭터
2.멘토:조언과 아이템을 준다.
3.보조:가끔 힌트를 준다.
4.교사:게임 방법을 설명한다.
5.최종 보스:마지막 싸움의 상대
6.부하:나쁜 녀석들
7.보스 세명: 어려운 싸움 상대
8.인질: 구해야 하는 사람

렌즈 #76: 캐릭터 역할의 렌즈
캐릭터들이 게임에서 필요한 일들을 모두 하도록 다음과 같이 자문해보라
•캐릭터가 맡아야 하는 역할에는 어떤 것이 있는가?
•어떤 캐릭터를 생각했었는가?
•어떤 캐릭터가 어떤 역할과 잘 맞는가?
•캐릭터에 여러 역할을 맡길 수 있을까?
•캐릭터가 역할에 더 잘 맞도록 캐릭터를 바꿔야 할까?
•새 캐릭터가 필요할까?
캐릭터 요령 #2:캐릭터의 특징을 정하고 활용하라.
`캐릭터 바이블`을 만들라는 조언도 있다.이것은 캐릭터를 특징짓는다고 생각하는 모든 사항을 나열하는 방법이다. 그들이 좋아하는 것, 싫어하는 것, 입는 옷, 먹는 음식, 어디서 자랐는지 등.

3.내러티브: 그것보다는 일련의 사건이 벌어지는 극적인 전개를 말했다.
일반적인 비디오 게임은 대충 세 가지 단계의 이런 패턴을 갖는다.
2.각 레벨:시작할 때 플레이어에게 주어지는 새로운 미적 요소나 도전과제, 그리고 플레이어는 레벨이 끝날 때까지 흥미를 돋우는 여러 개의 연속된 도전에 직면한다(전투, 퍼즐 등)
3.각 도전: 플레이어가 직면하는 모든 도전은 흥미로운 도입과 단계를 진행할수록 상승하는 난이도의 도전거리가 제공되면 그 자체로 좋은 흥미 곡선을 만들 수 있다.
그러나 왜 게임 디자이너인 우리가 게임에 관련한 커뮤니티가 생기기를 바라는가? 여기에는 세가지 중요한 이유가 있다.
2.`전염 기간`이 길다.
3.더 오랜 시간 플레이한다.
친교에는 세 가지 구분되는 단계가 있어서 게임에서 친교가 꽃피게 하려면 이 세 단계를 충분히 지원해줘야 한다.
•친구를 만드는 의식을 넣는 것도 좋은 방법인데 예를 들면 다른 플레이어를 `친구 리스트`에 넣는 것 같은 수단이다
성인은 보통 비슷한 취향의 사람들과 친구가 되고 싶어 하는 반면 어린이들은 실제 친구들과 같이 게임을 하고 싶어한다.
•플레이어가 아이스브레이킹 하는 방법은 무엇인가?
커뮤니티 요령#4:커뮤니티 재산을 만들어라.
길드의 지위 같은 것도 커뮤니티 재산의 하나라고 할 수 있다.
렌즈 #85: 표현의 렌즈
플레이어에게 자신을 표현할 기회를 주면 플레이어는 살아있고 자부심에 넘치고 중요하고 연결돼 있다고 느끼게 한다. 이 렌즈를 사용하려면 다음과 같이 자문해 보라.
•어떻게 플레이어나 자신을 표현할 수 있게 해줄까?
•플레이어가 자신의 정체성에 자부심을 느끼는가? 그렇든 아니든 그 이유는 무엇인가?
레벨3: 노장
•길드 관리:플레이어가 집단을 만들면 그 집단은 조직화할 사람이 필요하다.노장이 이런 일을 하는 경우가 많은데 길드 경영에 도움이 되는 강력한 도구들을 준비해주면 이런 활동이 노장들에게 매력적으로 느껴질 것이다.
커뮤니티 요령 #10: 커뮤니티 이벤트를 만들어라.
•공유하는 경험을 주어 플레이어가 커뮤니티에 더욱 연결돼 있다고 느끼게 한다.
•정기적인 이벤트가 있다는 사실을 알게 되면 플레이어는 어떤 이벤트가 있는지 계속 확인하게 된다.
이야기에서 중요한 부분은 손님이 쉽게 공감할 수 있는 인물을 창조하는 것인데 손님이 그 인물에 더 많이 공부할 수록 그 인물에게 생긴 사건이 더 흥미로워지기 때문이다.
세계가 견고하고 매력적이라면 그것이 손님의 상상력을 채워 손님은 정신적으로 그 세계에 들어가게 된다.
연속극, 시트콤, 연작 소설 같은 에피소드식 유희물은 하나의 경험에서 만들어낸 인물과 세계를 다음 경험으로 일관되게 유지할 수 있다는 면에서 투영하기에 이점이 있다. 다시 돌아온 손님은 이런 일관된 인물화 배경에 이미 익숙하며 한 에피소드를 경험할 때마다 이런 투영은 발전하고 가상의 세계는 `좀 더 사실적`이 된다.
렌즈 #64: 투영의 렌즈
•게임에 플레이어가 가 보고 싶어하는 지역이 있는가?
•플레이어가 돼보고 싶어하는 인물이 될 수 있는가?
•게임에 플레이어가 만나고 싶어지는(혹은 보고 싶어지는) 다른 캐릭터가 있는가?
•플레이어가 실생활에서 할 수 없는 일을 게임에서 할 수 있는가?
•플레이어가 일단 시작하면 멈출 수 없는 활동이 게임에 있는가?
렌즈 #66: 장애의 렌즈
장애가 없는 목적은 추구할 가치가 없다.
•캐릭터와 목적 사이의 장애는 무엇인가?
•장애물 뒤에 있는 적대자가 있는가? 주인공과 적대자 사이에 어떤 관계가 있는가?
영웅의 모험에 대한 보글러의 개요
1.평범한 세계: 우리의 영웅이 평범한 삶을 사는 보통 사람임을 보여준다.
2.모험의 사명: 영웅의 평범한 삶을 무너뜨리는 도전에 직면한다.
4.스승(멘토)과의 만남: 현명한 인물이 조언과 훈련 혹은 도움을 준다.
5.관문의 통과: 영웅은(종종 강요에 의해) 평범한 세계를 떠나고 보험의 세계로 들어선다.
6.시험, 동맹, 적군: 영웅은 작은 시련을 맞고 동맹을 맺으며 적과 마주치고 모험 세계의 동작을 배운다.
8.고난: 영웅은 생사의 위기를 맞는다.
9.보상: 영웅은 살아남고 두려움을 극복하며 보상을 얻는다.
12. 영약을 갖고 귀환: 모험은 진정, 그리고 잘 끝났다. 영웅은 평범한 세계의 모두의 삶을 개선하는 데 성공했다.
더 적거나 많은 단계, 혹은 순서를 바꿔서도 좋은 영웅적 이야기를 쓸 수 있다.
•전형적인 요소를 넣으면 이야기를 더 개선할 수 있을까?
•너무 구조에 딱 들어맞아서 진부하게 느껴지진 않는가?
렌즈#69: 신기한 물건의 렌즈
이야기에 신기한 물건을 집어넣으면 평범하지 않은 게임 매커니즘에 의미를 부여하는 걸 돕기도 한다.
바틀의 플레이어 유형에 따른 분류
1. •달성가는 게임의 목표를 달성하고 싶어한다.
2. •탐험가는 게임의 폭을 알고 싶어한다. 그의 주된 쾌락은 발견이다.
•지속적인 도전: 인간은 도전을 즐긴다.하지만 달성 가능한 도전이어야만 한다
3.여러 방법으로 달성할 수 있는 목표. 게임에서 플레이어가 할 수 있는 일을 다양하게 늘리는 일, 즉 많은 동사를 제공하고 그 동사를 사용할 수 있는 사물을 주는 것은 좋다.
렌즈 #23: 창발성의 렌즈
•목적을 달성하는 방법을 얼마나 다양하게 줄 것인가?
매커니즘 5: 기술
매커니즘 6: 운
운은 게임의 재미에 핵심적인 역할을 하는데 운은 불확실하고 불확실한 것은 놀랍기 때문이다.그리고 전에도 언급했듯이 놀라움은 인간에게 쾌락을 주는 중요한 원천이며 즐거움의 숨겨진 양념이다.
경험적으로 볼 때 동작된다는 버전의 게임을 만든 후 밸런싱에 6개월이 걸린다.
렌즈 #30: 공평함의 렌즈
•이 게임의 목표는 누가 더 실력이 있는지를 측정하는 것인가, 아니면 모든 플레이트에게 흥미로운 도전을 제시하는 것인가? 무엇이 더 중요한가?
•실력이 다른 플레이어들이 함께 게임을 하길 원할 때 게임이 모든 이에게 의미있고 도전적이 되려면 어떤 방법을 써야할까?
•성공할 때마다 난이도를 증가시켜라.
매 판은 그 전판보다 어렵다.플레이어는 판을 깰 수 있을 때까지 실력을 쌓게 되고 다시 도전할 만한 판을 만나게 된다.

•플레이어가 쉬운 부분은 빨리 지나가게 하라. 게임에 난이도를 점증시키는 방법이 있다고 가정했을 때 숙련된 플레이어가 쉽게 능숙해질 수 있다면 레벨을 빨리 끝낼 수 있도록 허용하라.
•`도전의 층위`를 만들어라. 게임에서 흔히 쓰이는 패턴이 각 레벨이나 임무의 끝에 점수를 매기는 것이다. 만약 `D`나 `F`를 받는다면 레벨을 다시 해야하지만 `C` 이상을 받는다면 다음으로 넘어갈 수 있다.
초보 플레이어는 `C`랄 얻어 다음 레벨에 가는 것만으로도 희열을 느낀다.

경험이 쌓이고 모든 레벨을 통과하게 되면 전에 했던 레벨에서 A(혹은 A+)를 받겠다고 스스로 새로운 도전거리를 만들 수도 있다.

•플레이어가 난이도를 고르게 하라. 플레이어가 `쉬움, 중간, 어려움` 모드를 고르게 하는 건 전형적인 수법이다.
많은 디자이너는 플레이어가 게임을 너무 빨리 끝낼까 두려워하여 후반 레벨을 극악하게 만들어 결국 90%의 플레이어가 좌절하고 게임을 그만두게 만든다.
디자이너는 스스로 "몇 퍼센트의 플레이어가 이 게임을 끝내길 바라는가?"하는 질문을 던지고 그에 맞춰 디자인해야 한다.
또한 명심하라. 게임을 배우는 것 자체도 도전이다! 그렇기 때문에 게임의 첫 한 두 레벨은 엄청나게 단순한 경우가 많다.
초반의 작은 성공이 플레이어에게 자신감을 불어넣어 주며 자신있는 플레이어는 쉽게 포기하지 않음은 두말할 나위도 없다.
좋은 게임은 플레이어에게 의미있는 선택지를 준다. 아무 선택이나 주는 기 아니라 실제 다음에 일어날 게임의 양상에 큰 영향을 끼치는 선택지를 준다.
병사에게 10개의 총을 권해도 하나가 나머지보다 월등히 좋다면 이 역시 선택지가 없는 것이다.
플레이어에게 선택이 제공될 때 하나가 다른 것들보다 명확히 좋다면 이 전략을 우월 전략이라고 한다. 우월 전략이 발견되면 게임의 퍼즐이 풀려버리고 더 이상의 선택지가 없기 때문에 게임이 재미없었진다.

게임에서 우월전략이 발견된다면 규칙(밸런스)응 바꾸어 이 전략이 우월하지 않게 만들고 다시 게임에 의미있는 선택이 존재하게 해야한다.
게임 개발 초기에는 우월 전략이 잔뜩 있다가 게임 개발이 진행되면서 이런 전략이 적절히 밸런싱되기 시작한다.
렌즈 #32: 의미있는 선택의 렌즈
•이 게임에 우월 전략은 존재하는가?
렌즈 #36: 경쟁의 렌즈
•이 게임에서 초보자도 의미있는 경쟁을 할 수 있는가?
렌즈 #37: 협력의 렌즈
•함께 플레이할 때 게임에 시너지(2+2=5)나 앤터지(시너지의 반대말. 2+2=3)가 있는가? 어째서인가?
밸런스 유형 #8: 보상
•표현:많은 플레이어가 특별한 옷이나 장식으로 게임 내에서 자신을 표현하고 싶어한다.
£게임 밸런싱 방법론
배가와 반분의 법칙은 게임의 수치를 조정할 때 작은 양으로 바꾸는 건 시간낭비라는 뜻이다.대신 숫자를 원하는 방향으로 배를 하거나 반으로 만듦으로써 시작하라.예를 들어 로켓 대미지가 100점인데 너무 많다고 생각되면 10점이나 20점씩 줄이지 말고 50점으로 낮추고 동작을 살펴라.너무 낮다면 50과 100사이의 반이 되는 숫자를 넣어보라.
퍼즐 원칙 4#: 풀 수 있을 것 같은 느낌을 주라
퍼즐 원칙 8#: 힌트는 흥미를 배가시킨다
인터페이스 요령 #1: 도용
액션/플랫폼 게임처럼 정립된 게임 장르의 인터페이스를 디자인한다면 이 영역에서 성공했다고 알려진 인터페이스에서 시작하고 이를 게임에 맞도록 독특하게 바꿔나갈 수 있다.
좋은 컨셉 아트가 수반된 강력한 게임 디자인은
•사람들이 게임 제작에 참여하고 싶어 못 견디게 한다.
•게임을 개발하는 데 필요한 자금과 기타 자원을 확보하게 해준다.
좋은 프로젝트 일정 문서는 완료해야 하는 모든 작업과 시간이 얼마나 걸릴지 언제 작업이 끝날지 누가 그것을 할지 등을 목록화한다.희망적으로 이 문서는 한 사람은 주당 40시간 일하지 않는다는 것과 작업은 다른 작업이 완료된 이후에 시작된다는 사실을 지키고 있을 것이다.
•QA 테스트:QA는 `우량성 보장quality assurance`이다. 이것은 게임이 얼마나 즐길 만한지와는 아무 관계도 없으며 오직 버스를 찾는 일과 관련이 있다.
£플레이테스트 첫번째 질문: 왜?
•게임에 숨겨진 버그가 있는가?
£플레이테스트 두 번째 질문:누구를?
2.게임에 도전할 다음 사람은 아마 개발자의 친구나 가족일 것이다.
믿기 않는 일이지만 내가 본 제안들은 항상 제안자가 자기가 말하고 있는 게임에 대해 주저하는 듯한 모습을 보인다.제안은 이야기를 듣는 사람이 게임에 열광하게 하려는 데 그 목적이 있다. 그러려면 제안자 스스로가 게임에 열광해야 한다.
•즉 아이디어를 요약하는 짧은 문구를 만드는 것이다.
제안은 세련돼야 하며 여타 게임과의 경쟁에서 우위에 설 수 있는 독특한 요소에 집중해야 하며 그 제안을 듣는 청자에게 이 게임이 왜 필요한지를 설명해야 한다.
제안요령 #7: 세부사항을 알라
•디자인 세부사항:"플레이 시간은 얼마나 됩니까?" "레벨을 클리어하는데 얼마나 걸리죠?" "멀티플레이는 어떻게 됩니까?"같은 수많은 질문에 자신감있게 대답해야 한다.
•일정 세부사항:게임을 제작하는 데 걸리는 시간과 중요한 마일스톤(디자인 문서 완성, 플레이 가능한 첫 프로토타입, 첫 알파, 두번째 아파, 베타, 최종본)을 달성하는데 필요한 시간을 알고 있어야 한다.이런 시한이 현실적이라는 점을 확실히 해야 한다.
"가장 빨리 할 수 있는 것이 무엇입니까?"라는 질문의 답을 준비해둬라.그것을 원하고 있을 것이다.
•재정적 세부사항: 게임을 완성하는 데 비용이 얼마나 들지 알고 있어야 한다.즉 게임 개발에 얼마나 많은 사람이 투입되고 얼마나 오래 일하는지 그리고 그 밖의 비용이 대해서도 알고 있어야 한다.또한 이런 질문이 나올 것이다."이 물건이 몇 개나 팔릴 것이라 생각합니까?"이런 질문에는 비슷한 타이틀의 매출이 근거해서 대답하게 될 것이다.하나의 숫자를 제시하지 마라. 생각하는 현실적인 최소치와 최대치를 제공하라.

반드시 최소 수익이 나더라도 퍼블리셔가 해볼만한 수익이 나도록 제시하라.
•위험요소: 프로젝트의 가장 큰 위험요소가 무엇인지 질문할 것이다. 그 요소를 분명하고 간결하게 진술하고 기술요소, 게임플레이, 미적 요소, 마케팅, 재정 요소, 법적 요소 등 모든 요소를 관리할 계획을 설명하라.
제안 요령 #8: 자신감이 배어나오게 하라.
자신에 찬 악수를 할 수 있을지 모르겠다면 연습해둬라.
제안 요령 #10: 리허설하라.
•제안을 듣는 사람들은 어떤 사람인가?


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인간은 목적을 향해 어떤 일정한 룰(규칙)에 따라 무언가를 행하고 그 결과에 따라 우열을 다툰다. 단 즐거움을 위해서만 그렇게 한다.
게임 개발의 흐름은 크게 5개의 요소로 구성된다.
1.기획 입안과 조사
2.팀 편성
3.프로토타입 작성
4.중간 조사
5.마스터업
간단히 말하면 게임의 발상부터 시작하는 `기획`, 게임의 완성인 `마스터업`으로 끝난다.
1.기획 입안-종이 위에 게임을 만든다.
b.기획서에 필요한 요소
-누구를 향해(타겟)
-어떤 즐거운 재미를(컨셉)
-어떤 짜임새로 실현하는가(게임 시스템)
때로 후속 시리즈를 만들거나 외부로부터 판권을 취득(만화와 에니메이션 캐릭터와 스포츠를 소재로 한 것 등)하면서 기획을 시작하는 경우도 있다.
c.타겟
타겟이란 간단하게 말하면 구매자다.그 게임을 만들면 어떤 대상이 구매하고 즐기겠습니다, 어떤 사람이 즐기고 싶어하는가를 정한다.
d.컨셉
컨셉이란 간단히 말하면 그 게임만의 재미를 표현하는 말이다.
기획하는 게임이 갖는 재미의 포인트를 응축해 컨셉을 구체적으로 한 문장으로 표현해보라.이것을 본 사람이 `와 재밌겠다!`라고 느낀다면 잘 만든 것이다.
`신감각 퍼즐 게임!`
그 다음엔 새로운 것 어디가 어떻게 재미있는지 알기 쉽게 전해줄 수 있다면 무척 유리하다.
e.게임 시스템
게임에서 플레이어가 어떤 입장이 되며 게임의 목적(해결해야할 문제)은 무엇인가? 그 때문에 어떤 수단이 건네졌는가? 이런 개요에 덧붙여 게임의 중심이 되는 화면과 조작 방법, 성공 조선과 실패 조건 등을 해설하고 실제로 그 게임을 즐길 때 어떤 식으로 플레이어가 손에 땀을 쥐고 재미를 느끼는지, 안타까워하는지 기뻐하는지를 전한다.
f.타이틀과 대상 하드
다음은 가상이라도 좋으니 `타이틀`을 붙여보자.
기획 입안자는 회의에 출석한 상대에게 그 게임이 어떠한 것이며 어느 정도가 팔릴 것인가의 예상을 프레젠테이션하는 기회가 주어질 것이다. 여기서 기획내용, 예산, 발매 예정 시기 등이 검토되고 기획사와 프리젠테이션의 내용이 타당하다는 것을 승인 받지 않는 한 개발 착수는 허용되지 않는다.
-플래너
-아트 디자이너(그래픽 디자이너, 비주얼 디자이너)
-프로그래머
-사운드 크리에이터
-테스터(디버거, 모니터)

사양서의 작성도 플래너의 큰 업무 중 하나다.사양서란 게임 전체에 대해 상세함을 해설한 설계도로 각 담당자에게 업무 발주를 하기 위한 기초 자료이기도 하다.사양서를 작성하는 과정에는 게임에 사용하는 각종 데이터와 텍스트도 작성한다.예를 들어 게임 속 등장인물이 100명 있다고 한다면 그들의 이름과 버릇 등을 계획하는 것도 플래너의 일이다.
d.아트 디자이너
요즘에는 게임의 캐릭터에 성우의 목소리를 입히는 경우도 드물지 않다.
g.테스터
거의 완성된 게임을 철저히 조작 확인하고 버그가 있는지 샅샅이 살펴보는 일을 맡는다.
프로토타입이란 아직 그림과 소리 등의 연출 효과가 들어가지 않은 최소한의 요소로 게임의 컨셉(놀이로서의 재미)응 실현한 것이다.
회사와 팀에 따라서는 중간 버전에 대해서도 심사를 한다.
예를 들어 게임을 처음 하는 사람이 쉽게 할 수 있는지 조작은 쉬운지 기다리는 시간이 길지는 않은지 등 다양한 관점에서 평가하여 부족한 점을 개선한다.그리고 마스터 버전이 나오기 2~3개월 전부터 게임 전체의 최종적인 조정과 본격적인 디버그 작업을 시작한다.개임 개발의 묘미는 어떤 게임을 만들면서 마스터 버전 직전 수주일 간 며칠의 조정에 따라 게임이 몰라보게 변한다는 것이다.
이때 최종적으로 수정 대처한 버그 수가 수백에서 수천의 오더에 이르는 것은 드물지 않다.
그리고 상품으로써 시장에 보내지는 버전은 최종적으로 완성품의 마스터 버전이다.현장에는 `마스터`라고 부르기도 한다.
인터넷 게임의 경우에는 여기서부터 네트워크 운영, 관리하는 일이 시작된다.
어차피 팀을 운영하는 관점에서는 미리 사전에 각 개발 타이밍에 어떤 일을 스텝에게 맡길지를 확실히 생각하고 작업 공장을 만들지 않으면 안 된다. 이처럼 필요한 일에 기초해 인원을 확보하지 못하면 쓸데없이 돈을 써버리게 되며 게임 개발비의 절반이 스텝 인건비가 치지하므로 개발 비용을 줄이기 위해서라도 신중히 계획을 세워 스텝을 배치하는게 매우 중요하다.
사운드 크리에이터도 아트 디자이너 이상으로 팀에 배속되지 않고 발주되는 업무에 대해서만 일 하는 경우가 많다.
|||.어느 게임 개발자의 하루
1.기획 입안부터 프로젝트를 일구는 시기
7:30 기상
9:30 출근
게임 개발회사는 아침 9~10시까지 출근하는 곳이 많다.
10:00아침 미팅
팀 조례.이때는 팀에 아직 소속되어 있는 인원이 적기 때문에 5분 정도로 끝낸다. 여기서 얘기해야할 것은 다음과 같다.
-전날 무엇을 했는가
-오늘 무엇을 할 것인가? 그것은 언제까지 끝나는가? 그것에 대한 다른 멤버는•••?
-자신의 일과 관련된 일은 없는가?
-보고자의 보고내용에 이상한 부분은 없는가?
라는 확인 질문을 한다.
11:00 그 외의 미팅
12:30 점심
14:00 기술 미팅
이 단계에서 `하고 싶은 것`이 이번 게임을 개발하는 게임기에 기술적으로 실현이 가능한지 가능하다면 시간과 인력은 얼마나 필요한지를 검토한다.이를 위해 아이디어가 나오는 대로 빈번하게 기술 미팅을 가진다.기술적 난이도를 확인해보면 의외로 높은 난이도로 창명되는 것도 많다.현실 가능하다고 생각한 것이 나중에 무리한 것으로 판명되는 경우가 많으므로 일찍 확인하는 것이다.
15:30 지적 재산권 미팅
새로운 게임을 개발할 때에는 타이틀 명, 타이틀 로고, 주인공 캐릭터 같은 의장 등록이나 상표 등록을 조사할 필요가 있다. 새로운 것으로 생각해 발표하더라도 과거에 유사한 것이 이미 등록되었다면 고소당하는 일도 생길 수 있기 때문이다.이 때문에 전문가에게 확인을 받고 그 옳고 그름을 상담한다.
17:00 디자인 소재 확인
이 단계에서 세계관을 결정하거나 캐릭터를 선정하거나 타이틀 로고 후보를 짜내기도 한다. 이것을 테마별로 디렉터와 치프 디자이너가 확인하고 취사선택한다. 또 전체 세계관을 통일할 수 있는 것인지도 확인한다.
18:30 저녁식사
22:00 퇴근
23:00 귀가
25:00 취침
2.게임 개발 중
8:30 기상
9:45 출근
기획 사양서 작성은 끝났고 디자인 작업도 대략적인 윤곽이 잡힐 것이다.
10:00아침 미팅
12:00점심 휴식
14:00사양 확인
이후에는 그 방향성에 맞춰 만들어지는지 설계적으로 리스크는 없는지 다른 서양과의 적합성 등을 확인한다.
16:00사양 실장 상의
18:00저녁 식사
19:00사운드 상의
유명 뮤지션에게 작업을 의뢰하거나 성우와 아나운서의 음성을 수록하기도 한다. 이를 위해서 사운드 크리에이터에게 BGM과 SE를 발주할 필요가 있다.
화면 이미지가 나왔다면 화면을 보여주면서 상의하는 경우도 많다.
20:00구현 확인
그날 프로그래머가 실제 구현한 것을 확인한다. 여유가 있으면 데이터를 공유해도 좋고 안된다면 각 프로그래머의 자리에서 그들이 프로그래밍한 것을 그 자리에서 확인한다. 이때 담당 플래너와 함께 가서 과제를 얘기하며 디자인적인 과제, 조작 면에서의 과제도 해결하고 담당자 주도로 수정을 가한다.이렇게 한 사람 한 사람 진도를 확인하고 다음 날 아침 미팅에서 다시 과제를 지시한다.
3.마스터업 직전 말기
10:00아침 미팅
15:00테스트 팀과 미팅
마스터업 용으로 필요한 사항과 제출 서류를 확인하고 버그의 추이 등을 확인한다.
16:00광고팀과의 미팅
상품 발매에 맞춰 TV CF, 잡지 광고, 각종 이벤트 등 상품 노출을 고려한다.
18:00디버그 리포트 수령
매일 그 날 하루의 버그 체크 리포트와 마스터 버전 납품을 과제와 예상이 기록된 리포트가 쏟아진다. 이것을 확인하고 마스터용으로 `이 버그는 어떤 대처방법으로 언제까지 누가 수정 확인한다`든가 `이 버그는 게임 진행에는 영향이 없어서 수정 후 발생하기 쉬운 리스트를 고려해 사양대로 간다(즉 수정을 보류한다)`등의 보고가 나오게 된다.후자의 예로는 텍스트 오류와 표기의 불일치 등이 많다.어쨋든 중간에 멈춰 서지 않을 사양이므로 고치지 않는다는 안이한 대응은 절대로 안 된다.
19:00 저녁 식사
22:00잡지, 웹, 미디어 기사 회의
23:00 최신 버전 체크
이날 버그 보도에 대응해 수정한 버전을 작성하고 체크를 시작한다. 이 시기가 되면 버그 수정된 것을 확인하는 것 뿐 아니라 앉아서 플레이도 하고 게임의 밸런스를 조정한다.
||.무엇을 배우면 좋은가
1.기초편
과거 게임을 알아두면 나중에 자신이 제작할 때 단연 사용할 패가 늘어난다.
c.게임 지식과 만드는 사람의 시선
웹에서도 게임 룰을 살펴볼 수 있고 일련의 게임 연구서도 참고가 된다.
2.플래너 편
이밖에도 시나리오와 데이터 작성, 다른 담당자와의 교류, 레벨 디자인, 모니터와 디버그 등 각각 다양한 일에 대해 배워야 할 것이 있다.
[제1주]
•제 1일: 어떤 게임을 만들고 싶은가?(컨셉 이미지 작성)
먼저 기획서를 쓰는 데 필요한 요소를 열거해 보자. 게임 개발을 하면서 빠뜨리지 말아야 할 핵심이 되는 것, 그것이 컨셉이다. 이 게임을 즐기는 사람에게 어떤 재미를 맛보게 해줄 것인가?
•제2일:컨셉을 실현하는 방법은?(게임 장르의 확정)
여기서는 시나리오를 중심으로 즐기는 어드벤처 장르를 골라보기로 하자.
•제3일:컨셉은 어떻게 받아들여지는가(타겟과 플레이 인원수의 확정)
그다음으로 생각해보고 싶은 것은 `눈물 나는 쌍륙`이 어떤 층의 사람에게 플레이되는지 타겟과 플레이 인원 수를 정하자.
메인 플레이어/25~30세/1990년대 밴드붐에 빠졌던 사람들
서브 플레이어/전연령/쌍륙 등 파티게임을 좋아하는 사람들
/전연령/보드게임팬
•제4일:컨셉 워크의 확정
컨셉:`눈물 나는 쌍륙! 음악으로 감동증폭 체험!`
메인 플레이어: 25~30세, 1990년대 밴드붐에 빠졌던 사람들
서브 플레이어: 전연령, 쌍륙 등 파티 게임을 좋아하는 사람들
전연령, 보드게임팬
플레이어수: 1~4인(멀티플레이 가능)
이런 이유로 좀 더 쉽게 타겟을 고려한 컨셉으로 수정해보자.
•제5일:게임 타이틀 초안 작성
컨셉:앞질러 내달려라 밴드 인생! 눈물 나는 음악 쌍륙 유희-음악*시나리오+쌍륙=눈물!
대상 하드웨어:휴대용 게임기(통신 플레이로 최대 4인까지 가능)
[제2주]
•제6일:컨셉 실현을 위한 게임 시스템 고찰1(흐름)
이미 이 기획에서 `쌍륙, 시나리오, 음악`이라는 3개의 키워드를 준비했다. 이것을 게임의 어느 국면에 등장시켜 운용할 것인가를 고려해보자.
3.각 매스는 이벤트로 구성되어 있다.(금, 악기, 동료, 명성 등을 획득하거나 상실한다)
•제7일: 컨셉 실현을 위한 게임 시스템 고찰(룰)
매스(mass, 덩어리, 여기서는 게임을 구성하는 작은 덩어리를 의미하며 보드 게임에서의 칸의 의미와 비슷하게 쓰였다)에 따라 `지방 영업 돌기`와 `앨범 제작`등으로 `주회 루트`를 준비해 일정 기준을 채울 때까지 그 회전에서 빠져 나갈 수 없는 루트를 준비한다.
•제8일:컨셉 실현을 위한 게임 시스템 고찰3(후크)
시나리오는 비교적 좋은 설정으로 많이 준비하자. `몸이 약한 기타리스트가 마지막 곡을 완성시키기 직전 요절한다.그의 `미완성곡`을 완성시키지 않으면 안된다든가 `병원의 고문을 만나면서 생이별한 동생과 만난다`든가 작은 미션 형태의 시나리오를 몇 개 준비한다.
동료, 악기, 스코어를 손에 넣지 못하면 곡을 연주할 수 없다.물론 아이템이 부족한 경우도 있을 것이다.그때는 연주 도중 관객의 야유를 받게 된다.
동료, 악기, 스코어(곡), 시나리오(에피소드)를 컬렉션 요소로 한다. 처음엔 나오지 않지만 즐기는 사이에 설정이 풀리는 요소도 준비한다.
•제9일:플로우와 화면 이미지 만들기
3일간 고안한 게임 시스템을 타인에게 전달하기 위해 일목요연하게 정리하지 않으면 안된다. 엉성하게라도 좋으니 일단 게임의 흐름을 도식화한 플로우를 그려보자.
-스타트에서 골까지의 일련의 흐름
-시련이 있어 분기하는 것
-분기 안에서는 조건을 채울때까지 나갈 수 없는 회랑형
-시련에는 기본적으로 그곳에서 연주하는 것
-연주하기 위해서 동료, 악기, 스코어 등을 갖추지 않으면 안되는 것
-규정 안에서 모으지 못하거나 니즈와는 별개로 시련에 임하는 경우는 아무 것도 얻을 수 없다.
-시련을 이겨낸다면 니즈와 모아진 내용과 그 조합에 따라 스코어가 오르내린다.
-최종 순위는 바뀔 각 스코어를 BL포인트로 변환해 많을수록 상위에 오르게 한다.
-목표 완료 후에는 바이오그래피를 확인할 수 있다.
-다양한 콜렉션 요소가 있다.
•제10일:기획서로 정리한다.
9일째에 작성한 플로우 도식과 6,7일째 정한 항목을 하루에 한 페이지씩 적어보자. 만약 9일째에 항목을 적은 요소를 쌍륙의 타입과 승리 조건, 시련 시스템, 다른 클리어 요소라는 3개 항목에 정리해 한 페이지씩 써도 좋다.덧붙여 처음 5일간의 컨셉 워크를 1~2페이지로 작성해 타이틀을 붙이면 전부 7장 정도의 기획서가 될 것이다.
나중에는 이것을 사양으로 두고 더욱 구체적으로 만들어나가는 작업이 기다리고 있다.
[제3주]
•제11일:작성해야할 사양서 점검(사양 리스트 작성)
이제 게임의 세부적인 부분으로 들어가자.상상한 것을 아트 디자이너, 프로그래머가 실현하도록 사양서를 작성하는 공정에 들어간다.하지만 업무의 전체를 확인하지 않고 작업을 개시하면 납기가 명확해지지 않는다.인원, 돈, 판매시기, 여러 사항을 고려해도 `스케쥴`이 보이지 않으면 투자할 수 없기 때문이다.처음부터 그렇게 정밀하게 만들 필요는 없지만 일찍일찍 테스크 리스트를 작성할 필요가 있다.
•제12일: 사양 #1 작성
이어서 이 리스트에 맞춰서 사양을 차례로 작성해가자.
[사양 #1] `쌍륙 룰 사양`
쌍륙의 룰로써
1.플레이어는 매번 자신의 순서가 오면 먼저 주사위를 던진다.
2.주사위는 6면체로 눈은 *,2,3,4,5,6이다.
3.2~6의 눈에 대해서는 나온 눈의 수만큼만 전진한다.
4.* 눈의 경우 한번 더 주사위를 던진다.그리고 2번째 주사위 눈에서 나온 숫자(2~6이라면 그 숫자로 카운트하고 *이 나온 경우는 10으로 카운트한다)만 뮤즈파워(MP)를 가산해 2번째에 나온 수치만 움직일 수 있게 한다.(*의 경우는 1.어디까지나 MP만 10으로 카운트한다.)
5.MP 30을 모으면 음악 오신 뮤즈가 강림해 `시련 매스`와는 다른 부분에서도 수시로 시련을 준다. 여기에 성공한 플레이어에게는 악기와 곡을 준다.뮤즈의 호출을 받을 때에 MP는 30 소비된다.
6.시련매스는 주사위의 눈에 관계없이 반드시 멈춘다.
8.목표 완료한 순서대로 1위 1만 BL 포인트, 2위 5천 BL 포인트, 3위 3천 BL 포인트, 4위 이하 1천 BL 포인트를 준다.
9.플레이어 수는 1~4인
10.최종 순위는 집계후 총 BL 포인트가 많은 순으로 확정한다.
•제13일:사양2 작성
쌍륙의 베이스가 되는 루트 분기에 관한 사양이다.여기서는 스타트부터 목표까지의 흐름과 각 시련 매스와 이벤트에 따른 분기를 기록한다.
[사양 #2]`쌍륙 루트 사양`
모든 플레이어는 스타트 매스에서 출발한다. 이 매스는 각 플레이어가 각자 음악의 여신 뮤즈로부터 계시를 받는 것에서 시작한다.
"당신에게 음악이라는 재능으로 길을 열어갈 능력을 주겠다. 이제부터 만나는 다양한 시련을 이겨내고 자신이 지양하는 음악을 찾아 일류 뮤지션으로 대성하길 바란다. 뮤즈 파워를 모은다든가 8개의 시련 매스에 도달하면 당신의 역량을 시험하는 시련을 줄 것이다. 이 시련을 멋지게 이겨내 곡과 악기, 동료를 획득하기 바란다. 그리고 역사에 이름이 남을 위대한 뮤지션이 되어보라. 아디오스!"
`시작부터 고교 졸업`까지가 하나의 시대이다. 솔로로 할 것인가, 콤비로, 밴드로 시작할 것인가를 선택한다.
•제14일:사양3 작성
BL포인트에 관한 사항을 만들어보자.BL포인트는 게임의 순위를 정하거나 사용해 효과를 얻는 `통화`역할을 하는 중요한 요소이다.
[사양 #3] `BL 포인트 시스템 사양`
이 게임에서는 돈 대신에 BL 포인트를 사용한다.
이 포인트는 기본적으로 각 매스의 이벤트로 증감한다.
예) 모교의 학교 축제에 초대되었다. 주사위를 던져 4이상의 수치가 나오면 성공이다. 보수로써 100BL 포인트를 얻는다.
또 샵 매스에서는 BL 포인트를 사용해 다양한 아이템을 구입할 수 있다. 즉 획득한 BL 포인트를 소비하지 않으면 아이템과 동료를 획득할 수 없다. 가급적 BL 포인트를 사용하지 않으면서 진행하는 방법도 있다.
시련 매스에서는 그 매스별로 들어가는 데 필요한 BL 포인트가 설정되어 있다.
•제15일: 남은 사양 확인
대개의 경우 한가지 사양을 써가는 와중에 `뺄 것`과 `신규 아이디어`응 발견한다.
[제 4주차]
•제16일:사양4작성(각종 데이터 리스트 작성)
시스템과 룰 등의 사양을 쓴다면 나중에 그것을 움직이기 위한 데이터가 필요하다. 또 각 화면에서 사용하는 사운드(BGM, SE)등의 리스트를 작성하지 않으면 안된다.
필요한 데이터 리스트를 만들고 각 데이터 항목에 필요한 데이터 종류도 리스트 업 한다. 데이터 수치, 내용을 결정하는 것은 그 다음이다.
예를 들어 `악기 리스트 악기 종류 100여개, 마이크, 기타, 베이스, 드럼, 금관악기`등 구체적인 악기명과 종류를 적어보자.
데이터 작성은 담당자와 프로그래머와 상담해 포맷을 결정하고 그것을 채워 밸런스를 조정한다.
•제17일:각종 데이터 작성
사양이 어느정도 굳어지면 프로그래머와 상담해 이제까지 설정한 각종 데이터 포맷을 확정시킬 필요가 있다.
표의 첫째 줄의 항목과 각 변동치의 폭(상하단, 소수점의 우무 등)응 포맷으로써 나중에 이것에 따라 각 매스를 구성하는 구체적인 데이터를 메워나간다. 사운드 리스트도 BGM, SE 별로 포맷을 작성해 상황별로 필요한 사운드를 메워간다. 악기와 캐릭터 등에 조우하는 매스 출현 조건, 밴드 보너스 포인트 등을 설정한다.


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