인간은 목적을 향해 어떤 일정한 룰(규칙)에 따라 무언가를 행하고 그 결과에 따라 우열을 다툰다. 단 즐거움을 위해서만 그렇게 한다.
게임 개발의 흐름은 크게 5개의 요소로 구성된다.
1.기획 입안과 조사
2.팀 편성
3.프로토타입 작성
4.중간 조사
5.마스터업
간단히 말하면 게임의 발상부터 시작하는 `기획`, 게임의 완성인 `마스터업`으로 끝난다.
1.기획 입안-종이 위에 게임을 만든다.
b.기획서에 필요한 요소
-누구를 향해(타겟)
-어떤 즐거운 재미를(컨셉)
-어떤 짜임새로 실현하는가(게임 시스템)
때로 후속 시리즈를 만들거나 외부로부터 판권을 취득(만화와 에니메이션 캐릭터와 스포츠를 소재로 한 것 등)하면서 기획을 시작하는 경우도 있다.
c.타겟
타겟이란 간단하게 말하면 구매자다.그 게임을 만들면 어떤 대상이 구매하고 즐기겠습니다, 어떤 사람이 즐기고 싶어하는가를 정한다.
d.컨셉
컨셉이란 간단히 말하면 그 게임만의 재미를 표현하는 말이다.
기획하는 게임이 갖는 재미의 포인트를 응축해 컨셉을 구체적으로 한 문장으로 표현해보라.이것을 본 사람이 `와 재밌겠다!`라고 느낀다면 잘 만든 것이다.
`신감각 퍼즐 게임!`
그 다음엔 새로운 것 어디가 어떻게 재미있는지 알기 쉽게 전해줄 수 있다면 무척 유리하다.
e.게임 시스템
게임에서 플레이어가 어떤 입장이 되며 게임의 목적(해결해야할 문제)은 무엇인가? 그 때문에 어떤 수단이 건네졌는가? 이런 개요에 덧붙여 게임의 중심이 되는 화면과 조작 방법, 성공 조선과 실패 조건 등을 해설하고 실제로 그 게임을 즐길 때 어떤 식으로 플레이어가 손에 땀을 쥐고 재미를 느끼는지, 안타까워하는지 기뻐하는지를 전한다.
f.타이틀과 대상 하드
다음은 가상이라도 좋으니 `타이틀`을 붙여보자.
기획 입안자는 회의에 출석한 상대에게 그 게임이 어떠한 것이며 어느 정도가 팔릴 것인가의 예상을 프레젠테이션하는 기회가 주어질 것이다. 여기서 기획내용, 예산, 발매 예정 시기 등이 검토되고 기획사와 프리젠테이션의 내용이 타당하다는 것을 승인 받지 않는 한 개발 착수는 허용되지 않는다.
-플래너
-아트 디자이너(그래픽 디자이너, 비주얼 디자이너)
-프로그래머
-사운드 크리에이터
-테스터(디버거, 모니터)

사양서의 작성도 플래너의 큰 업무 중 하나다.사양서란 게임 전체에 대해 상세함을 해설한 설계도로 각 담당자에게 업무 발주를 하기 위한 기초 자료이기도 하다.사양서를 작성하는 과정에는 게임에 사용하는 각종 데이터와 텍스트도 작성한다.예를 들어 게임 속 등장인물이 100명 있다고 한다면 그들의 이름과 버릇 등을 계획하는 것도 플래너의 일이다.
d.아트 디자이너
요즘에는 게임의 캐릭터에 성우의 목소리를 입히는 경우도 드물지 않다.
g.테스터
거의 완성된 게임을 철저히 조작 확인하고 버그가 있는지 샅샅이 살펴보는 일을 맡는다.
프로토타입이란 아직 그림과 소리 등의 연출 효과가 들어가지 않은 최소한의 요소로 게임의 컨셉(놀이로서의 재미)응 실현한 것이다.
회사와 팀에 따라서는 중간 버전에 대해서도 심사를 한다.
예를 들어 게임을 처음 하는 사람이 쉽게 할 수 있는지 조작은 쉬운지 기다리는 시간이 길지는 않은지 등 다양한 관점에서 평가하여 부족한 점을 개선한다.그리고 마스터 버전이 나오기 2~3개월 전부터 게임 전체의 최종적인 조정과 본격적인 디버그 작업을 시작한다.개임 개발의 묘미는 어떤 게임을 만들면서 마스터 버전 직전 수주일 간 며칠의 조정에 따라 게임이 몰라보게 변한다는 것이다.
이때 최종적으로 수정 대처한 버그 수가 수백에서 수천의 오더에 이르는 것은 드물지 않다.
그리고 상품으로써 시장에 보내지는 버전은 최종적으로 완성품의 마스터 버전이다.현장에는 `마스터`라고 부르기도 한다.
인터넷 게임의 경우에는 여기서부터 네트워크 운영, 관리하는 일이 시작된다.
어차피 팀을 운영하는 관점에서는 미리 사전에 각 개발 타이밍에 어떤 일을 스텝에게 맡길지를 확실히 생각하고 작업 공장을 만들지 않으면 안 된다. 이처럼 필요한 일에 기초해 인원을 확보하지 못하면 쓸데없이 돈을 써버리게 되며 게임 개발비의 절반이 스텝 인건비가 치지하므로 개발 비용을 줄이기 위해서라도 신중히 계획을 세워 스텝을 배치하는게 매우 중요하다.
사운드 크리에이터도 아트 디자이너 이상으로 팀에 배속되지 않고 발주되는 업무에 대해서만 일 하는 경우가 많다.
|||.어느 게임 개발자의 하루
1.기획 입안부터 프로젝트를 일구는 시기
7:30 기상
9:30 출근
게임 개발회사는 아침 9~10시까지 출근하는 곳이 많다.
10:00아침 미팅
팀 조례.이때는 팀에 아직 소속되어 있는 인원이 적기 때문에 5분 정도로 끝낸다. 여기서 얘기해야할 것은 다음과 같다.
-전날 무엇을 했는가
-오늘 무엇을 할 것인가? 그것은 언제까지 끝나는가? 그것에 대한 다른 멤버는•••?
-자신의 일과 관련된 일은 없는가?
-보고자의 보고내용에 이상한 부분은 없는가?
라는 확인 질문을 한다.
11:00 그 외의 미팅
12:30 점심
14:00 기술 미팅
이 단계에서 `하고 싶은 것`이 이번 게임을 개발하는 게임기에 기술적으로 실현이 가능한지 가능하다면 시간과 인력은 얼마나 필요한지를 검토한다.이를 위해 아이디어가 나오는 대로 빈번하게 기술 미팅을 가진다.기술적 난이도를 확인해보면 의외로 높은 난이도로 창명되는 것도 많다.현실 가능하다고 생각한 것이 나중에 무리한 것으로 판명되는 경우가 많으므로 일찍 확인하는 것이다.
15:30 지적 재산권 미팅
새로운 게임을 개발할 때에는 타이틀 명, 타이틀 로고, 주인공 캐릭터 같은 의장 등록이나 상표 등록을 조사할 필요가 있다. 새로운 것으로 생각해 발표하더라도 과거에 유사한 것이 이미 등록되었다면 고소당하는 일도 생길 수 있기 때문이다.이 때문에 전문가에게 확인을 받고 그 옳고 그름을 상담한다.
17:00 디자인 소재 확인
이 단계에서 세계관을 결정하거나 캐릭터를 선정하거나 타이틀 로고 후보를 짜내기도 한다. 이것을 테마별로 디렉터와 치프 디자이너가 확인하고 취사선택한다. 또 전체 세계관을 통일할 수 있는 것인지도 확인한다.
18:30 저녁식사
22:00 퇴근
23:00 귀가
25:00 취침
2.게임 개발 중
8:30 기상
9:45 출근
기획 사양서 작성은 끝났고 디자인 작업도 대략적인 윤곽이 잡힐 것이다.
10:00아침 미팅
12:00점심 휴식
14:00사양 확인
이후에는 그 방향성에 맞춰 만들어지는지 설계적으로 리스크는 없는지 다른 서양과의 적합성 등을 확인한다.
16:00사양 실장 상의
18:00저녁 식사
19:00사운드 상의
유명 뮤지션에게 작업을 의뢰하거나 성우와 아나운서의 음성을 수록하기도 한다. 이를 위해서 사운드 크리에이터에게 BGM과 SE를 발주할 필요가 있다.
화면 이미지가 나왔다면 화면을 보여주면서 상의하는 경우도 많다.
20:00구현 확인
그날 프로그래머가 실제 구현한 것을 확인한다. 여유가 있으면 데이터를 공유해도 좋고 안된다면 각 프로그래머의 자리에서 그들이 프로그래밍한 것을 그 자리에서 확인한다. 이때 담당 플래너와 함께 가서 과제를 얘기하며 디자인적인 과제, 조작 면에서의 과제도 해결하고 담당자 주도로 수정을 가한다.이렇게 한 사람 한 사람 진도를 확인하고 다음 날 아침 미팅에서 다시 과제를 지시한다.
3.마스터업 직전 말기
10:00아침 미팅
15:00테스트 팀과 미팅
마스터업 용으로 필요한 사항과 제출 서류를 확인하고 버그의 추이 등을 확인한다.
16:00광고팀과의 미팅
상품 발매에 맞춰 TV CF, 잡지 광고, 각종 이벤트 등 상품 노출을 고려한다.
18:00디버그 리포트 수령
매일 그 날 하루의 버그 체크 리포트와 마스터 버전 납품을 과제와 예상이 기록된 리포트가 쏟아진다. 이것을 확인하고 마스터용으로 `이 버그는 어떤 대처방법으로 언제까지 누가 수정 확인한다`든가 `이 버그는 게임 진행에는 영향이 없어서 수정 후 발생하기 쉬운 리스트를 고려해 사양대로 간다(즉 수정을 보류한다)`등의 보고가 나오게 된다.후자의 예로는 텍스트 오류와 표기의 불일치 등이 많다.어쨋든 중간에 멈춰 서지 않을 사양이므로 고치지 않는다는 안이한 대응은 절대로 안 된다.
19:00 저녁 식사
22:00잡지, 웹, 미디어 기사 회의
23:00 최신 버전 체크
이날 버그 보도에 대응해 수정한 버전을 작성하고 체크를 시작한다. 이 시기가 되면 버그 수정된 것을 확인하는 것 뿐 아니라 앉아서 플레이도 하고 게임의 밸런스를 조정한다.
||.무엇을 배우면 좋은가
1.기초편
과거 게임을 알아두면 나중에 자신이 제작할 때 단연 사용할 패가 늘어난다.
c.게임 지식과 만드는 사람의 시선
웹에서도 게임 룰을 살펴볼 수 있고 일련의 게임 연구서도 참고가 된다.
2.플래너 편
이밖에도 시나리오와 데이터 작성, 다른 담당자와의 교류, 레벨 디자인, 모니터와 디버그 등 각각 다양한 일에 대해 배워야 할 것이 있다.
[제1주]
•제 1일: 어떤 게임을 만들고 싶은가?(컨셉 이미지 작성)
먼저 기획서를 쓰는 데 필요한 요소를 열거해 보자. 게임 개발을 하면서 빠뜨리지 말아야 할 핵심이 되는 것, 그것이 컨셉이다. 이 게임을 즐기는 사람에게 어떤 재미를 맛보게 해줄 것인가?
•제2일:컨셉을 실현하는 방법은?(게임 장르의 확정)
여기서는 시나리오를 중심으로 즐기는 어드벤처 장르를 골라보기로 하자.
•제3일:컨셉은 어떻게 받아들여지는가(타겟과 플레이 인원수의 확정)
그다음으로 생각해보고 싶은 것은 `눈물 나는 쌍륙`이 어떤 층의 사람에게 플레이되는지 타겟과 플레이 인원 수를 정하자.
메인 플레이어/25~30세/1990년대 밴드붐에 빠졌던 사람들
서브 플레이어/전연령/쌍륙 등 파티게임을 좋아하는 사람들
/전연령/보드게임팬
•제4일:컨셉 워크의 확정
컨셉:`눈물 나는 쌍륙! 음악으로 감동증폭 체험!`
메인 플레이어: 25~30세, 1990년대 밴드붐에 빠졌던 사람들
서브 플레이어: 전연령, 쌍륙 등 파티 게임을 좋아하는 사람들
전연령, 보드게임팬
플레이어수: 1~4인(멀티플레이 가능)
이런 이유로 좀 더 쉽게 타겟을 고려한 컨셉으로 수정해보자.
•제5일:게임 타이틀 초안 작성
컨셉:앞질러 내달려라 밴드 인생! 눈물 나는 음악 쌍륙 유희-음악*시나리오+쌍륙=눈물!
대상 하드웨어:휴대용 게임기(통신 플레이로 최대 4인까지 가능)
[제2주]
•제6일:컨셉 실현을 위한 게임 시스템 고찰1(흐름)
이미 이 기획에서 `쌍륙, 시나리오, 음악`이라는 3개의 키워드를 준비했다. 이것을 게임의 어느 국면에 등장시켜 운용할 것인가를 고려해보자.
3.각 매스는 이벤트로 구성되어 있다.(금, 악기, 동료, 명성 등을 획득하거나 상실한다)
•제7일: 컨셉 실현을 위한 게임 시스템 고찰(룰)
매스(mass, 덩어리, 여기서는 게임을 구성하는 작은 덩어리를 의미하며 보드 게임에서의 칸의 의미와 비슷하게 쓰였다)에 따라 `지방 영업 돌기`와 `앨범 제작`등으로 `주회 루트`를 준비해 일정 기준을 채울 때까지 그 회전에서 빠져 나갈 수 없는 루트를 준비한다.
•제8일:컨셉 실현을 위한 게임 시스템 고찰3(후크)
시나리오는 비교적 좋은 설정으로 많이 준비하자. `몸이 약한 기타리스트가 마지막 곡을 완성시키기 직전 요절한다.그의 `미완성곡`을 완성시키지 않으면 안된다든가 `병원의 고문을 만나면서 생이별한 동생과 만난다`든가 작은 미션 형태의 시나리오를 몇 개 준비한다.
동료, 악기, 스코어를 손에 넣지 못하면 곡을 연주할 수 없다.물론 아이템이 부족한 경우도 있을 것이다.그때는 연주 도중 관객의 야유를 받게 된다.
동료, 악기, 스코어(곡), 시나리오(에피소드)를 컬렉션 요소로 한다. 처음엔 나오지 않지만 즐기는 사이에 설정이 풀리는 요소도 준비한다.
•제9일:플로우와 화면 이미지 만들기
3일간 고안한 게임 시스템을 타인에게 전달하기 위해 일목요연하게 정리하지 않으면 안된다. 엉성하게라도 좋으니 일단 게임의 흐름을 도식화한 플로우를 그려보자.
-스타트에서 골까지의 일련의 흐름
-시련이 있어 분기하는 것
-분기 안에서는 조건을 채울때까지 나갈 수 없는 회랑형
-시련에는 기본적으로 그곳에서 연주하는 것
-연주하기 위해서 동료, 악기, 스코어 등을 갖추지 않으면 안되는 것
-규정 안에서 모으지 못하거나 니즈와는 별개로 시련에 임하는 경우는 아무 것도 얻을 수 없다.
-시련을 이겨낸다면 니즈와 모아진 내용과 그 조합에 따라 스코어가 오르내린다.
-최종 순위는 바뀔 각 스코어를 BL포인트로 변환해 많을수록 상위에 오르게 한다.
-목표 완료 후에는 바이오그래피를 확인할 수 있다.
-다양한 콜렉션 요소가 있다.
•제10일:기획서로 정리한다.
9일째에 작성한 플로우 도식과 6,7일째 정한 항목을 하루에 한 페이지씩 적어보자. 만약 9일째에 항목을 적은 요소를 쌍륙의 타입과 승리 조건, 시련 시스템, 다른 클리어 요소라는 3개 항목에 정리해 한 페이지씩 써도 좋다.덧붙여 처음 5일간의 컨셉 워크를 1~2페이지로 작성해 타이틀을 붙이면 전부 7장 정도의 기획서가 될 것이다.
나중에는 이것을 사양으로 두고 더욱 구체적으로 만들어나가는 작업이 기다리고 있다.
[제3주]
•제11일:작성해야할 사양서 점검(사양 리스트 작성)
이제 게임의 세부적인 부분으로 들어가자.상상한 것을 아트 디자이너, 프로그래머가 실현하도록 사양서를 작성하는 공정에 들어간다.하지만 업무의 전체를 확인하지 않고 작업을 개시하면 납기가 명확해지지 않는다.인원, 돈, 판매시기, 여러 사항을 고려해도 `스케쥴`이 보이지 않으면 투자할 수 없기 때문이다.처음부터 그렇게 정밀하게 만들 필요는 없지만 일찍일찍 테스크 리스트를 작성할 필요가 있다.
•제12일: 사양 #1 작성
이어서 이 리스트에 맞춰서 사양을 차례로 작성해가자.
[사양 #1] `쌍륙 룰 사양`
쌍륙의 룰로써
1.플레이어는 매번 자신의 순서가 오면 먼저 주사위를 던진다.
2.주사위는 6면체로 눈은 *,2,3,4,5,6이다.
3.2~6의 눈에 대해서는 나온 눈의 수만큼만 전진한다.
4.* 눈의 경우 한번 더 주사위를 던진다.그리고 2번째 주사위 눈에서 나온 숫자(2~6이라면 그 숫자로 카운트하고 *이 나온 경우는 10으로 카운트한다)만 뮤즈파워(MP)를 가산해 2번째에 나온 수치만 움직일 수 있게 한다.(*의 경우는 1.어디까지나 MP만 10으로 카운트한다.)
5.MP 30을 모으면 음악 오신 뮤즈가 강림해 `시련 매스`와는 다른 부분에서도 수시로 시련을 준다. 여기에 성공한 플레이어에게는 악기와 곡을 준다.뮤즈의 호출을 받을 때에 MP는 30 소비된다.
6.시련매스는 주사위의 눈에 관계없이 반드시 멈춘다.
8.목표 완료한 순서대로 1위 1만 BL 포인트, 2위 5천 BL 포인트, 3위 3천 BL 포인트, 4위 이하 1천 BL 포인트를 준다.
9.플레이어 수는 1~4인
10.최종 순위는 집계후 총 BL 포인트가 많은 순으로 확정한다.
•제13일:사양2 작성
쌍륙의 베이스가 되는 루트 분기에 관한 사양이다.여기서는 스타트부터 목표까지의 흐름과 각 시련 매스와 이벤트에 따른 분기를 기록한다.
[사양 #2]`쌍륙 루트 사양`
모든 플레이어는 스타트 매스에서 출발한다. 이 매스는 각 플레이어가 각자 음악의 여신 뮤즈로부터 계시를 받는 것에서 시작한다.
"당신에게 음악이라는 재능으로 길을 열어갈 능력을 주겠다. 이제부터 만나는 다양한 시련을 이겨내고 자신이 지양하는 음악을 찾아 일류 뮤지션으로 대성하길 바란다. 뮤즈 파워를 모은다든가 8개의 시련 매스에 도달하면 당신의 역량을 시험하는 시련을 줄 것이다. 이 시련을 멋지게 이겨내 곡과 악기, 동료를 획득하기 바란다. 그리고 역사에 이름이 남을 위대한 뮤지션이 되어보라. 아디오스!"
`시작부터 고교 졸업`까지가 하나의 시대이다. 솔로로 할 것인가, 콤비로, 밴드로 시작할 것인가를 선택한다.
•제14일:사양3 작성
BL포인트에 관한 사항을 만들어보자.BL포인트는 게임의 순위를 정하거나 사용해 효과를 얻는 `통화`역할을 하는 중요한 요소이다.
[사양 #3] `BL 포인트 시스템 사양`
이 게임에서는 돈 대신에 BL 포인트를 사용한다.
이 포인트는 기본적으로 각 매스의 이벤트로 증감한다.
예) 모교의 학교 축제에 초대되었다. 주사위를 던져 4이상의 수치가 나오면 성공이다. 보수로써 100BL 포인트를 얻는다.
또 샵 매스에서는 BL 포인트를 사용해 다양한 아이템을 구입할 수 있다. 즉 획득한 BL 포인트를 소비하지 않으면 아이템과 동료를 획득할 수 없다. 가급적 BL 포인트를 사용하지 않으면서 진행하는 방법도 있다.
시련 매스에서는 그 매스별로 들어가는 데 필요한 BL 포인트가 설정되어 있다.
•제15일: 남은 사양 확인
대개의 경우 한가지 사양을 써가는 와중에 `뺄 것`과 `신규 아이디어`응 발견한다.
[제 4주차]
•제16일:사양4작성(각종 데이터 리스트 작성)
시스템과 룰 등의 사양을 쓴다면 나중에 그것을 움직이기 위한 데이터가 필요하다. 또 각 화면에서 사용하는 사운드(BGM, SE)등의 리스트를 작성하지 않으면 안된다.
필요한 데이터 리스트를 만들고 각 데이터 항목에 필요한 데이터 종류도 리스트 업 한다. 데이터 수치, 내용을 결정하는 것은 그 다음이다.
예를 들어 `악기 리스트 악기 종류 100여개, 마이크, 기타, 베이스, 드럼, 금관악기`등 구체적인 악기명과 종류를 적어보자.
데이터 작성은 담당자와 프로그래머와 상담해 포맷을 결정하고 그것을 채워 밸런스를 조정한다.
•제17일:각종 데이터 작성
사양이 어느정도 굳어지면 프로그래머와 상담해 이제까지 설정한 각종 데이터 포맷을 확정시킬 필요가 있다.
표의 첫째 줄의 항목과 각 변동치의 폭(상하단, 소수점의 우무 등)응 포맷으로써 나중에 이것에 따라 각 매스를 구성하는 구체적인 데이터를 메워나간다. 사운드 리스트도 BGM, SE 별로 포맷을 작성해 상황별로 필요한 사운드를 메워간다. 악기와 캐릭터 등에 조우하는 매스 출현 조건, 밴드 보너스 포인트 등을 설정한다.


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나를 위한 현대철학 사용법 - 니체, 푸코, 레비나스, 들뢰즈를 무기로 자신을 지키는 법
다카다 아키노리 지음, 지비원 옮김 / 메멘토 / 2016년 7월
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하이데거의 `세계`를 `세계 극장`으로 파악하는 관점은 한국에서는 보기 드물다.
"하이데거는 [존재와 시간]을 쓰기 전에 이미 아렌트와 밀접한 관계가 있을 무렵 [가면론], [근거란 무엇인가]를 쓰면서 `세계란 일상적인 현존재가 연기하고 있는 연극과 같은 것`이라고 지적한다.즉 하이데거가 말하는 `세계`는 세계 극장인 것이다.그 무대는 이를 깨달았을 때에는 이미 어떤 연극이 진행되고 있는 듯한, 그런 무대 세계를 의미한다.정신을 차렸을 때 우리는 이미 거기에 있다."(<마스오카 세이고의 천 권의 책과 천 일의 밤>)
인생이라는 무대에서 제대로 연기할 수 없고 연기하는 것 자체가 괴롭다면 이는 배역을 수행하는 데 어려움을 느낀다는 뜻입니다. 이때 취해야 하는 효율적인 방침으로 다음 세가지를 생각할 수 있습니다.
1)그 배역을 잘 연기할 방법을 생각한다.
2)그 배역을 그만둔다.
3)연기자이기를 포기한다.
그래서 3을 고르는 것은 과격한 결론입니다. 이는 인생이라는 극장에서 죽음을 결심하는 것을 의미하기 때문입니다.하이데거는 배역을 연기하는 연기자로서 자기를 지각하는 것을 통해 해결하기를 권합니다.이는 연기자를 그만두겠다고 결심하며 연기자를 계속하는 것입니다.
훌륭한 연기에 무슨 의미가 있을까 하고 물을 수 있다면, 서투른 연기에 부정적인 의미를 부여하는 것은 더욱 의미가 없습니다.어차피 연극일 뿐이기 때문입니다.
연기자들이 그때그때 각본을 써 가며 연기합니다.
그리고 이때 우리는 배역을 스스로 만들어낼 권한을 가집니다. 배역을 없애거나 만들 수 있다는 것은 배역을 소유할 수 있다는 뜻입니다.


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Pierre et Gilles (Hardcover) - Retrospective
Pierre Et Gilles / Moca Shanghai / 2008년 4월
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Eric Fischl: 1970-2007 (Hardcover)
Danto, Arthur C. / Monacelli Pr / 2008년 5월
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