뉴미디어 트렌드 2022 - 비즈니스와 부의 판도를 뒤바꿀
샌드박스네트워크 데이터랩 외 지음 / 샌박스토리 / 2021년 11월
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매년 10월달이 들어서면 각종 내년전망트렌드도서들이 쏟아져 나오죠. 김난도교수의 코리아트렌드를 필두로 라이프, IT, 교육, 메가, 문화를 넘어 특수분야인 채용트렌드까지도 출간되었습니다. 이런 상황에서 미디어전망하는 <뉴미디어 트렌드 2022>도 식상하다고 생각할 수있는데요. 그러나 저자가 유튜브에서 제작사로 유명한 샌드박스라는 걸 알면 이 생각이 달라지죠. 유튜브는 현재 동영상콘텐츠 1위업체이고 개인적으로도 하루에 1시간이상은 시청하고 광고를 보기싫어서 월 1만원을 정기적으로 구독하는 매체입니다. 유튜브는 추천시스템이 잘되어 있어서 자신이 보는 콘텐츠위주로 소개를 해줘서 매일보는 유튜브인데도 불구하고 다른 사람들이 무엇에 관심을 가지는지 모를때가 많습니다. <뉴미디어 트렌드 2022>에서 뉴미디어세상 특히 유튜브 생태계의 전체 조망과 키워드를 알게 해줍니다.

저자는 샌드박스네트워크 미디어랩입니다. 샌드박스는 MCN업계의 대표주자로 창업자 도티가 유명하죠. 유튜브등에 콘텐츠를 제작하여 공급하는 업체로 각분야 크리에이터가 510명이고 먹방의 똥개떵,라온리, 까니짱,장삐쥬, 팬케이 등이 대표적이죠. 미디어랩은 매일 업로드되는 2만여개의 데이터를 분석해서 새로운 콘텐츠를 고민하는 크리에이터들에서 인사이트를 제공하는 업무를 합니다. 이러한 작업을 매일하다보니 미디어트렌드라는 부산물이 나오게 되었다는 이야기입니다. ㅎㅎ 미디어랩팀이 5개월이나 작업을 한 결과물이니 책을 봐도 자료를 정리하는것이 쉽지를 않았을텐데 유튜브가 돌아가는 추세를 알게 해주는 좋은 참고서가 됩니다. 대표저자는 노성산 CX총괄님으로 81년생으로 컴퓨터공학을 전공하시고 오라클, 메이크어스를 거치셨습니다. 김새미나는 데이터 사이언티스트로 연세대에서 응용통계로 박사를받으셨고 오혜신 데이터사이언티스트는 고대 경영학과에서 학사석사를 하시고 삼성경제연구소의 이력이 계신 인재들이십니다.

유튜브의 조횟수가 월 350억~400억회 정도로 성장세가 둔화되고 채널의 신규구독자수도 감소하고 있다고 합니다. 소위 성숙기에 들어간 상태입니다. 그럼 신규크리에이티브는 치고들어갈 틈이 없는 걸까요. 아닙니다. 유튜브의 추천시스템은 아무리 작은 채널이라도 관련 추천을 통해 노출의 기회,즉 성장의 기회를 준다고 합니다. 실제 5만이하의 유튜버채널이 10만으로 성장할때 걸리는 기간은 4.3개월이라고 합니다. 조횟수가 가장 높은 카테고리는 음악입니다. 블랙핑크, BTS, JYP 등 한국의 콘텐츠가 세계를 호령하고 있습니다. 푸드 즉 먹방은 아직도 그 위세가 꺽기고 있지않는 꾸준한 콘텐츠를 유지하고 있습니다. 경쟁은 치열하고 조횟수가 적은 채널은 게임이라고 합니다.박터지는 분야입니다. 진입장벽이 낮은 라이프스타일은 월25억회정도이고 게임도 유사한 조횟수를 가집니다. 푸드는 평균 월 27억회, 음악은 월70억회로 역시 최고의 시청횟수를 기록중입니다.

저자는 10가지 키워드로, 부캐,팬덤문화, 숏폼, 호모집쿠스, 재테크, 메타버스, 오리지널콘텐츠, e스포츠, 브랜디드 콘텐츠, 알고리즘 등으로 정리햇습니다. 부캐는 대형미디어에서도 뜨겁게 달궜던 키워드죠. 작년 김태호PD가 놀면뭐하니를 런칭하면서 유재석에게 다양한 직업의 체험을 시키면서 유산슬이라는 엄청난 트롯트붐을 일으키고 이효리와 비가 함께하는 싹쓰리, 여성4인조 환불원정대 등으로 이어졌습니다. 를 부캐예능이라고 하는군요. 이런 분위기는 MZ세대의 워라벨과 맞물리면서 가상공간으로까지 확대가 됩니다. 이를 부캐성공패턴으로 정리해서 부캐로 성공할 수있는 철학까지도 정리합니다. e스포츠는 이번 코로나로 인해 시장이 더욱 확대가 되었습니다. 한국 최고의 스포츠인 프로야구에 필적할 정도로 규모가 커졌습니다. MZ세대의 놀이문화의 엄청난 전환이라고 할수있습니다. 글로벌로도 1조시장을 열 정도로 커졌고 가상화폐거래소 FTX도 e스포츠구단 TSM과 스폰서계약을 할정도입니다. 브랜디드콘텐츠는 유료광고키워드입니다. 과거에는 광고가 소비자에게 밀어내는 풀이었는데 지금은 소비자를 끌어들이는 풀이라는 것이 특징이네요. 얼마전 유튜브에서 뒷광고논란으로 큰 곤욕을 치룬적이 있습니다. 브랜디드콘텐츠가 성행하면서 당당한 앞광고로 승부하고 있습니다.

2010년이후로는 정보의 홍수시대입니다. 개인적으로 주식유튜브를 많이 보는데 주식정보가 쏟아지면서 볼수있는 시간은 한계가 있고 좋은 정보는 너무도 많아서 제대로 공부를 못하는 맨붕이 벌어졌습니다. 이럴때 전문가그룹이 전체적인 미디어변화양상과 인기콘텐츠를 알려준다면 좀더 즐겁게 미디어를 즐길수있을 겁니다. 저자들은 키워드별로 성공요인과 대체을 정리해두었고 세대별, 성별 추천영상도 짧게 정리해두었습니다. 유튜브는 매분 500시간의 새로운 동영상이 업로드됩니다. 이 생태계에서 즐거움과 사업적 발상을 얻는 좋은 소스였습니다.

본 도서는 출판사로부터 무상으로 제공받아 주관적으로 리뷰합니다. 


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디자인 씽킹 바이블 - 비즈니스 디자인의 원리
로저 마틴 지음, 현호영 옮김 / 유엑스리뷰 / 2021년 9월
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<디자인씽킹 바이블>은 2009년에 출간된 책입니다. 원어는 <비즈니스 디자인>이었고 부제는 '디자인씽킹이 차세대 경쟁력인 이유'였습니다. 벌써 10년이 넘었고 이책을 필두로 그간 많은 디자인씽킹 책들이 소개가 되어서 디자인씽킹을 가르쳐주는 세미나도 줄을 이었습니다. 이젠 생각을 창조하는 하나의 방법으로 디자인씽킹은 완전 자리를 잡았습니다. 이렇게 디자인씽킹이 활발히 사용되는 요즘 초심으로 돌아가서 디자인씽킹의 시대를 열어준 고전격인 <디자인씽킹바이블>을 읽고 디자인사고가 무엇인지 비즈니스에 어떻게 디자인씽킹을 적용하여 성과를 낼지를 되돌아볼수있는 계기가 되었습니다.

로저마틴은 미국 태생의 56년생으로 교수겸 유명한 경제서적 저자입니다. 하버드대를 나왔고 동학교에서 MBA를 한후 13년간 글로벌컨설팅업체인 모니터그룹에서 컨설턴트와 공동대표로 근무했고 토론토의 로트먼 경영대학원에서 학장을 지냈습니다. 책에도 나옵니다만 P&G가 디자인기업으로 환골탈퇴하는데 외부인사로 일조를 했고 세계적인 경제잡지에 기고를 해온 디자인씽킹과 통합적 사고의 구루입니다. <생각이 차이를 만든다><승리의 경영전략>를 저술한 세계적인 작가입니다.

이 책을 이해를 하기위해서는 우선 지식생산 필터를 이해해야 합니다. 지식생산필터는 미스터리-경험법칙-알고리즘으로 이루어져있습니다. 미스터리는 해결해야 할 문제입니다. 최근에 벌어지는 요소수품귀대란을 적용하면 어떻게 해야 요소수품귀를 해결할까가 미스터리입니다. 저자는 맥도널드형제의 음식점이 매출이 주춤한것을 미스터리로 잡았습니다. 경험법칙은 러프하게 문제의 해결방안을 제시하는 겁니다. 요소수로 말하면 중국말고 다른 지역에서 요소수를 긴급공수하는 것이고 알고리즘은 수입을 다변화를 체계화할때입니다. 그리고 신뢰성과 타당성의 개념도 중요합니다. 신뢰성은 일종의 안정성입니다. 타당성은 좀더 도전하는 과제로 이해하면 좋습니다. 대부분의 기업은 신뢰성을 중요합니다. 하지만 신뢰성은 안전적 운행을 근간으로 합니다. 이것이 바로 기존의 경험법칙에 안주해버리는 요인으로 작동합니다.

본격적으로 디자인사고를 설명하면서 블랙베리로 유명한 RIM의 사례를 설명합니다. 그들은 디자인은 사물을 그저 아름답게 하는 것이 아니라 모바일시대에 어떻게 무선통신을 향상 시킬 것인가인 미스터리를 제대로 파악해서 호출기를 넘어 블랙베리를 탄생키셨습니다. 아쉽지만 <디자인씽킹 바이블>이 출간된 이후 블랙베리는 애플의 아이폰에 의해 사라졌지만 말입니다. 세계적인 소비재업체 P&G는 창사이래 최대의 매출하락으로 위기를 맞습니다. 레플리가 새로운 CEO가 오고 레플리는 P&G를 디자인씽킹이 모든 조직에 스며들도록 조직원을 독려합니다. 모든 회의에 디자이너를 참여를 시키고 많은 직원들을 디자인씽킹교육을 받게 하고 내부 R&D비중을 줄이고 외부에서 아이템을 끌어와서 새로운 제품을 출시하여 다시 한번 전성기를 구가합니다. 외부 아이디어로 만든 제품비중이 35%에 이르게 됩니다.

기업의 디자인씽킹을 수행하기위해서는 개인적인 지식체계를 발전시켜야 합니다. 그것을 받쳐주는 요소는 3가지로 태도,도구,경험이라고 합니다. 태도는 신뢰성보다는 타당성을 일관성보다는 혁신을 쫒지만 이 둘요소간의 균형도 매우 중요한 가치라합니다. 도구는 관찰,상상,구성이고 경험은 숙련도를 높이고 독창성을 배양하는 요소입니다. 독창성이 없는 숙련은 앙꼬없는 찐빵같은가봅니다.^^ 디자인씽킹은 기업에 새로운 바람을 분명불어넣을 것이고 매출의 새로운 장을열어줄 우수한 방법입니다 세상에는 자기주장이 강한 사람들이 많습니다. 생각들이 많이들 다루죠. 그래서 갈등이 생깁니다. 이 갈등을 뚫고 새로운 균형과 새로운 방향으로 견향하는 방법이 바로 디자인씽킹인겁니다.

본 도서는 출판사로부터 무상으로 제공받아 주관적인 리뷰를 했습니다. 


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히든 해빗 - 재능, IQ, 그릿, 운, 환경에 숨어 있는 천재의 비밀
크레이그 라이트 지음, 이경식 옮김 / 청림출판 / 2021년 11월
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천재, 말만 들어도 부러운 단어입니다. 세상에는 정말 각 방면에 천재들이 있습니다. 공부천재, 예술천재, 스포츠천재들이 그들일겁니다. 천재들은 놀라운 일들을 한 사람들이어서 어떻게 하면 천재가 되었을까 관심을 갖습니다. <히든 해빗>은 저자가 예일대에서 강의한 '천재강좌'를 토대로 천재의 특성을 알아보고 어떤 과정을 통해 천재가 될 수있는지를 알아봅니다.

저자는 크레이그 M 라이트 예일대 명예교수로 1944년생으로 미국 오클라호마 출신입니다. Eastman 음악학교를 졸업하고 하버드대에서 석사 박사를 했습니다.전공은 음악학이고 캔터키대교수를 거쳐 예일대로 옮겼습니다. 모차르트를 중심으로 연구와 강의를 시작해서 천재성으로 확대 연구해여 예일대 최고인기강좌로 자리잡았습니다.

천재는 선천적일까 노력형일까는 지금도 팽팽한 논쟁거리입니다. 저자는 후성유전학으로 환경적으로 영향을 받아서 자신의 관심을 가지는 대상에 집착해서 끊임없이 파고들어서 성공합니다. 그래서 '게으른 천재'라는 말을 저자는 거부합니다. 타고났다곤 해도 게을러버리면 최고의 업적은 남길수가 없다는 거죠. 프로야구와 축구에도 게으른 천재라는 수식어가 붙은 유명선수가 있죠. 대부분 반짝하다가 술안주거리로만 남고 사라져버립니다. 최고의 자리는 그들의 자리는 아닌거죠.

영재가 천재가 안되는 이유중에 어렷을 때 너무 행복해서라고 설명하는 점이 특이한데, 천재가 되기위해, 남들과 다른 뛰어난 업적을 남기려면 고통이 필요하다고 합니다. 그래서 모차르트, 레이디가가, 오프라 윈프리 등 수많은 천재들이 어렸을 때 고난을 겪은 케이스가 많다고 합니다. 그래서 존 애덤스 미국 대통령은 천재는 슬픔이 낳은 자식일까라고 언급합니다. 저자는 천재만드는 방법으로 실패에 대처하는 방법을 개발하고, 글로벌 학습 프로그램을 마련하고 스스로 학습하는 능력을 배양할 것을 권합니다.

천재가 되는 방법으로 어린아이가 같은 마음으로 모차르트도 커서도 아이같은 모습을 지녔다고 합니다. 영화 아마데우스에서 모차르트의 모습이 우스광스럽게 나오죠. 아인슈타인도 자유롭게 노는 방식으로 사고실험을 했다죠. 다빈치,퀴리부인이 보였던 인내심과 열정은 지금 기준으로도 범접할 수없는 수준이고, 열정을 넘어서는 고흐나 쿠사마 야요이가 보였던 정신병조차도 천재가 보여준 부작용이었습니다. 결국 천재는 남다른 사람들이 합니다. 갈릴레오 갈릴레이가 보였던 목숨을 건 주장은 반항아이고 부적응자로 보였을 겁니다.

몇년전 SBS 영재발굴단이라는 프로그램이 있습니다. 각종 분야의 영재를 소개하였죠. 그곳에 관련된 교수님이 영재가 태어나는 교육은 없다고 결론을 내렸던 걸로 기억합니다. 부모로부터의 유전도 아니고 교육도 아니고 우연히 그렇게 된다는 겁니다. 저자가 소개하는 천재는 여기서 한발을 더 나가죠. 잘하는 것으로 그치는 것이 아니라 존재하지 않는 것을 창조해야 합니다. 한 사회의 행동과 가치관을 바꾸는 독창적 생각으로 세상을 변화시켜야 천재인겁니다. 서울대 의대에 들어가면 천재라고 일반적으로는 생각하는데 그런 개념은 뛰어 넘어서 기존사회의 룰을 바꾸는 역활을 해야 천재라는 겁니다. 그 천재가 바로, 레오나르도 다빈치, 모차르트, 아인슈타인, 스티브잡스 등이라는 겁니다.

본 도서는 출판사로부터 무상으로 제공받아 주관적인 리뷰를 했습니다. 


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마케터블 - 디지털 시대를 리드하는 마케터의 DNA
진민규 지음 / 북스톤 / 2021년 10월
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정상의 마케터가 알려주는 디지털시대 마케터가 케리어를 관리하는 노하우를 경험으로 알려줍니다.

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마케터블 - 디지털 시대를 리드하는 마케터의 DNA
진민규 지음 / 북스톤 / 2021년 10월
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<마케터블>은 마케팅중에서도 디지털마케팅을 중심으로 저자의 마케팅실무이야기를 해줍니다. 2000년에 들어서고 인터넷과 모바일이 대세를 이룬 지금 디지털은 인간의 삶과 떼어서 생각할 수있는 영역은 아니죠. 왜냐하면 디지털이 고객을 변화시켰고 당연히 마케터들도 디지털을 통한 마케팅을 할수밖에 없는 현실입니다. TV광고가 마케팅의 많은 비중을 차지하고 있지만 과거에 비해 기존매체, TV,라디오, 신문 등의 비중은 현저히 줄어든 상태입니다. 하지만 분명한건 디지털시대라고는 하지만 마케팅업무의 본질은 변하지 않았다고 강조합니다. 마케터로 성공하기위해서는 어떤 생각으로 일을 대해야 하는지 성공한 업계선배로서의 조언으로 만점인 내용입니다.

저자는 LG디스플레이 진민규부사장입니다. 연세대 신문방송학과를 나오셔서 제일기획, 구글, 라이엇게임즈, 아마존, 현대카드등에서 광고기획,마케팅과 세일즈 등의 케리어를 쌓았습니다. 정말 좋은 직장으로 이직을 잘하셨다고 생각하면서도 이렇게 이직을 하셔도 될까라는 했는데 원래 마케팅부서는 이직이 잦다고 하네요. 제일기획에서는 광고담당으로 시작하셔서 구글에서는 광고세일즈를 했고 아마존에선 마케팅총괄을 하셨군요. 현재는 LGD에서 부사장이시니 CMO를 하시는 듯합니다. 한 업종에서는 정점에 오르신 분이라 봐야겠죠.


저도 그래도 한해에 마케팅책을 1-2권을 읽지만 처음 들어본 마케팅용어가 '퍼포먼스 마케팅'입니다. 디지털에서 데이터를 수집하고 분석해서 고객에서 맞춤형 광고를 제시하는 것을 말합니다. 매일 이러한 마케팅을 당하고 살지만 이것이 디지털마케팅이 아니라 '퍼포먼스 마케팅이라는 용어를 쓰네요. 그리고 과거에는 아니 현재도 영업과 마케팅은 구분된 경우가 많죠. 하지만 영업은 그대로인데 마케터시장은 작아지는 추세라고 합니다. 즉 마케터를 직접적으로 선발하는 경우는 매우 줄었다는 겁니다. 지금 시대는 돈쓰는 마케터가 필요한 것이 아니라 돈을 벌어오는 영역으로 변화(퍼포먼스 마케팅)했습니다. 순수한 과거 마케팅의 영역은 줄었다는 겁니다. 이런 환경에서 마케터로 성장하고싶다면 광고대행사나 스타트업에서 캐리어를 시작하라는 저자의 조언입니다.


책을 읽으면서 흥미로웠던 점은 저자가 복지가 최상이라는 구글조직을 수년 만에 떠났다는 겁니다. 남들은 못들어가서 난리인 워라벨을 잘맞춰줄것같은 구글을 말입니다. 한번들어가면 등을 떠밀때까지 붙어있고 싶은 곳 아닌가요.ㅎㅎ 하지만 저자는 구글을 떠나서 '롤'로 유명한 라이엇게임즈로 옮깁니다. 이직의 이유는 새로운 커리어를 위해 광고세일즈에서 커뮤니티마켓터로 옮긴겁니다. 신입사원들이 복지이야기를 많이 고려한다는데 그거 별거아니라고 합니다. 회사가 들이는 비용은 크지 않다는 거죠. 그것보다는 구글에서 제시받은 '커리어개발 계획서'를 꼭한번 작성해보라고 합니다. 조직성과관리에서 OKR을 사용하는 것 외에 직원들의 커리어개발계획까지도 신경을 쓴다는 건 놀랍습니다. 이걸하다보면 밥과 공짜원두커피가 그렇게 중요한건 아니라는걸 금새알게 되겠죠.

<마케터블> marketable은 '마케팅지향적'이고' 마케팅능력을 지닌' 정도의 뜻일겁니다. 마케터블한 마케터가 될려며는 덕후가 되라고 합니다. 저자가 라이엇게임즈에서 하는 일이 만족스러웠음에도 1년만에 아마존으로 이직한 이유는 게임에 미친 동료들과 소통의 어려움때문이라고 합니다.ㅎㅎ 저자는 게임을 그리좋아하지 않았기에 성덕들로 뭉쳐진 라이엇게이즈의 문화에 적응실패가 컸습니다. 그리고 제너럴리스트보다는 스페셜리스틀 권합니다. 그러나 이 스페셜리스트는 많은 경험을 쌓은 마케터를 뜻하기에 능력있는 성과를 내는 마케터를 뜻합니다. 다양한 경험으로 디지털시대에 협업이 가능한 능력이 필요합니다. 그리고 자신의 능력을 소개할 링크드인으로 퍼스널마케팅을 하라고 권합니다. 평생직장은 없어도 평생직업을 위해 꼭 해야 하는 행위라는 거죠. 마케팅환경을 끊임없이 변하고 있습니다. 빨리움직이고 명확하게 자신을 들어낼수있는 인재가 되어야 마케터로 성장가능하겠죠.

본 도서는 출판사로부터 무상으로 제공받아 리뷰합니다. 

마케팅,포퍼먼스마케팅,디지털마케팅,마케터블


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