세계 2.0 - 메타버스라는 신세계 어떻게 구축할 것인가
사토 가쓰아키 지음, 송태욱 옮김 / 21세기북스 / 2023년 10월
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2021년도 메타버스게임앱 로볼록스가 상장했을때 전세계적으로 메타버스붐이 일었습니다. 세계 빅테크기업 GAFA중 하나인 페이스북이 사명을 메타라고 바꾸면서 메타버스에 올인하는 느낌까지 주었습니다. 그리고 2년이 흘렀습니다. 그때의 열광은 어디가고 말그대로 답보상태에 빠져든 느낌입니다. 이럴때 메타버스를 포함해서 핀테크와 블록체인사업 그리고 우주산업까지 하고 있는 저자의 메타버스에 대한 생각<세계 2.0>을 통해 현재의 메타버스와 미래의 메타버스를 검토해 봅니다.


저자는 사토 가쓰아키 METAPS(미댑스) 대표십니다. 와세다대 법학부를 나오셨고 메타프스를 설립한후 인공지능활용한 애플리케시션 수익화 플랫폼사업으로 확대해ㅓ 연 매출 2000억원의 글로벌기업으로 성장시켰다고 합니다. 한국에도 미댑스플러스를 설립하여 핀텍스와 블록체인사업을 하고 있습니다. 그리고 우주산업투자를 위한 스페이스데이터의 대표이기도 합니다. <머니2.0>,<내미래를 앞서가는 이유>등의 책을 출간했고 한국에도 번역되어 나왔습니다.


메타버스라는 용어는 버즈워드입니다. 버즈워드는 정의가 아직 불명확하다는 의미죠. 그 이유는 사람들이 메타버스에서 무엇을 할지 어떻게 이용할지 확신이 없기 때문입니다. 그리고 그 메타버스세상의 모습이 현실과 많은 차이가 나기때문일지도 모릅니다. 하지만 항상 트렌드는 개인에서 기업으로 마지막은 행정순으로 확장되어 간다고 합니다. 지금은 주로 초등학생들이 하는 게임영역입니다. 그 아이들이 성장하면서 메타버스는 성장할수밖에 없습니다. 더우기 저자는 메타버스와 우주가 연결된다고 확신하고 메타버스사업과 우주산업을 함께 하고 있습니다. 일본은 인터넷대응이 늦어서 3차산업혁명에서 IT분야만큼은 한국에서 추월을 허영했습니다. 4차산업혁명의 핵심인 메타버스만은 빨리대응하자고 합니다. 한국도 이런 분위기에서 뒤쳐지면 안되겠죠.


메타버스는 세상을 창조하는 일이라는 저자의 주장은 마음의 울림이 있네요. 왜냐하면 세계를 창조하는 것은 신의 영역인데, 인간이 메타버스를 창조했기 때문입니다. 이것은 작은 혁밍이죠. 이 메타버스가 스마트폰, 소셜미디어 다음의 혁신으로 등장할 거라는 겁니다. 하지만 메타버스에 대한 부정적의견도 크죠. 콘텐츠가 없다, 돈버는 수단일뿐이다. VR기기에 대한 편견이 널리퍼져있습니다. 여기에 대해 저자는 VR기기의 보급을 기다리지마라고 합니다. VR기기가 품질이 낮아서 메타버스의 보급이 늦은것이 아니라는 거죠. 로볼록스와 제페토는 3D게임사이트입니다. 많은 초등학생들이 사용을 하지만 전세대로 퍼져야 메타버스의 시작이라고 합니다. 게임이 결과물이 아니고 진입구라는 거죠. 진입구에 들어서더라도 많은 사람들이 넘어오는데는 또 시간이 걸립니다. 2D에서 3D로 갈아타는데 걸리는 시간말입니다. 그럼 언제 메타버스가 대세가 될것인가 바로 초등학생들이 20대중반이 될때라고 합니다. 그때는 헐리우드급영화를 혼자서도 만들고 있지 않을까요.


메타버스를 구축하려면 시공간 + 생태계가 되어야 합니다. 이러기 위해서는 사람의 움직임이나 얼굴을 잘만들어야 합니다. 이런 일련의 작업은 CG아바타 유튜버인 VTuber입니다. 자신의 얼굴을 들어내기 싫어하는 유뷰버들이 CG로 자아를 나타내는 모습을 요새 자주봅니다. 아마도 우리는 손을 뒤집듯이 자신의 모습을 변화시키는 아바타를 수시로 볼지도 모릅니다. 동일하지 않아서 정체성이 혼란이 와도 말입니다.

세계는 시공간+생태계로 어울어져야 현실세계가 됩니다. 중요한 점은 계속 시도되고 있는 가상공간에 세계를 만들기위해서는 가상생태계가 만들어져야 합니다. 이 세계를 성공시키기위해서는 가설을 세우고 그것을 증명하는 거라고 합니다. 이것이 세계를 바꾸는 방법입니다. 이 생태계 사계는 자율적, 유기적, 분산적 성격을 가져야 합니다. 이러한 성격으로 세계가 성립되려면 생산자가 필요합니다. 가치를 만들어내는 자, 그 가치를 소비하는 소비자가 따라올겁니다. 그리고 생산자가 소비자가 되고 소비자가 생산자가 되는 세계입니다. 현실과는 또다른 현실로 우리는 그 세계의 시민이 될겁니다.

저자는 일본청년들이 일본은 죽었다라고 생각지말고 메타버스에 자기나름의 세계를 만들라고 합니다. 경쟁만 치열한 현실에서 가상세계속에 새로운 세계를 만들라고 합니다. 한정된 파이를 서로서로 빼앗는 자본주의는 없을 겁니다. 이것도 결국 기술로 극복해서 생성해간다는 겁니다. 인간이 아직 정복하지 못한 것은 가상공간과 우주공간이라고 합니다. 가상공간에는 때려부서는 것이 없고 스스로 만들어서 변화시키는 장대한 패러다임시프트를 장담합니다. 그것도 매우 쉽게 빠르게 만들수있게 될거라고 합니다. 이런것은 상업주의에서 가치주의로 전환입니다.

정말 메타버스의 세상이 올까 VR기술도 아직도 먼것같고 콘텐츠도 충분하지 않습니다. 그러나 저의 메타버스의 철학적 설명은 새로운 세상에 대한 희망을 품게 하네요. 지금은 불행하지만 이 메타버스에서는 행복할 것같은 열망말입니다. 아직 메타버스는 태동기입니다. 메타버스세상은 가치의 세계이지 자본주의세계는 아니라고 하지만 먼저 익숙해지는 것이 인터넷에서 뒤진 사람들의 되풀이를 하면 곤란해질거라 봅니다. 왜냐하면 가상세상이 한없이 발전해도 결국 현실도 있는 것이기 때문입니다. 하지만 현실의 생산을 메타버스에서 하게 될지도 모르겠죠. 그것이 어떤 형태인지는 모르지만요. 저자의 사상적 메타버스 논의에 경의를 표합니다.

본 도서는 출판사로부터 무상으로 제공받아 주관적인 리뷰를 했습니다.


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하이프 코드 - 나이키는 어떻게 세상을 지배하게 되었는가?
김병규 지음 / 너와숲 / 2023년 10월
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나이키는 분명 몇년전까지 스포츠브랜드의 쌍벽 아디다스와 라이벌이었습니다. 하지만 지금은 나이키의 라이벌은 아디다스가 아니죠. 매출가치가 2배, 브랜드가치가 3배나 차이가 난다면 라이벌이라고 할수가 없죠. 이렇게 차이를 벌이게 된 이유를 <하이프 코드>에 담았습니다. 역기서 하이프코드가 무슨 뜻이냐면 '단기간에 제품과 브랜드에 폭발적 반응이 발생하는 현상'이라고 합니다. 나이키는 20년간 이 하이프현상의 이유인 하이프코드를 찾았고 이것을 찾고 나서는 아디다스를 경쟁자의 이름에서 지워버렸습니다. 이 책은 책판형도 좁고긴 국배판으로 해서 특이함을 주었고 나이키의 다양한 제품을 잡지형식으로 배열하여 사진집같은 느낌도 주어서 즐거운 나이키제품여행도 덤이었습니다.

저자는 김병규 연세대교수입니다. 서울대 심리학과를 나와 서울대 경영학 석사 그리고 유펜대 와튼스쿨에서 마케팅박사를 했고 미국 서던캘리포니아대 조교수를 역임했습니다. 달리기 취미가 있다고 하십니다. 미국마케팅협회에서 최우수논문상도 받으셨습니다. 연세대에서도 우수강의상을 받을 정도로 강의능력도 탁월한 분이십니다. 저서도 많으세요. <감각을 디자인한다>,<노브랜드시대의 브랜드전략><어떻게 브랜드의 무기가 되는가> 등 찾아서 읽어봐야 할 저서들이 많으십니다. 소개글에 '새로운 브랜드 비법을 찾아내고 전수하는 브랜드 마스터'라는 한문장이 의미심장합니다.


나이키에서 신제품이 나오면 매장앞에 줄어서고 한정판은 리셀사이트에서 고가로 제품이 팔려서 나이키 마스야드는 1300만원에 거래기록이 있다고 합니다. 말그대로 미친가격이죠. 이러면 일종의 종교로 문화아이콘이 된겁니다. 이러한 결과를 있게 만든 사람은 마크파커 나이키이사회 의장입니다. 그가 나이키를 이끌기 시작한 이후 나이키는 하이프현상을 일으켰고 현재 최고의 브랜드로 변했습니다. 이 시작은 스트리트패션시장을 장악했기에 가능했습니다. 그 시작은 일본 스트리트패션의 제왕이라는 일본의 후지와라 히로시와의 콜라보로 봅니다. 후지와라는 하이프를 만드는 드롭방식(한정판으로 구매자를 줄세우는 방식)을 창안한 인물로 봐야합니다. 뉴욕의 스트리트패션 슈프림과 나이키의 콜라보는 선풍적인 인기를 끕니다. 나이키는 이후 본격적으로 콜라보를 위한 전문가를 양성합니다. 좋은 성과를 내기는 했지만 대중적인기는 아니어서 한계가 분명했습니다.


스트리트패션커뮤니티에는 2집단이 있습니다. 하나는 스니커헤드이고 다른 하나는 코어인데, 저자는 하이프코어라고 칭합니다. 하이프코어는 sns의 인플루언서로 구성되어 있습니다. 이들은 대중확산력이 커서 대중에게 브랜드인기를 높이는 존재가 됩니다. 그래서 대중적인기를 얻기위한 하이프코어의 마음을 움직이려고 노력합니다. 나이키는 LVMH의 디자이너 버질 아블로를 고용해서 스트리트패션과 럭셔리패션의 경계를 허문 디자인을 했습니다. 이를 계기로 럭셔리브랜드와 스트리트패션브랜드의 디자이너들이 왕래가 잦아집니다.


2017년 오프화이트X나이키 더 텐은 선풍적인 인기를 넣습니다. 제대로 하이프를 얻은 겁니다. 이 제품은 하이프코어들에게 엄청난 찬사를 받습니다 이것이 고대로 대중에게 전달이 됩니다. 이 추세는 지금까지도 이어지고 있습니다. 이제는 양산형 한정품인 덩크50가 빅히트를 기록하게 됩니다. 그것이 50만컬래한정판인데도 말입니다.

브랜드가 대중화되면 처음에 열광했던 팬들이 다른 브랜드로 떠나는 경향이 크죠. 나이키는 하이프코어의 마음을 지속적으로 잡아냄으로써 브랜드의 가치와 대중성모두를 잡을 수있었습니다. 이러한 성공은 수없이 많은 시행착오를 거쳐 발전해온 결과물이고 이를 시스템화 했음을 강조합니다. 왜냐하면 나이키의 성공은 타고난 운명이 아님을 알려주는 겁니다. 나이키는 시행착오를 통해 하이프시스템을 정교화해왔다는 겁니다. 이 구조는 분명 나이키나 패션외에 다른 산업분야에도 분명 적용할 수있는 시스템일겁니다. 그것을 하느냐 마느냐는 경영자의 선택일겁니다. 나이키의 운동화를 제대로 구경한 기분좋은 독서였습니다.

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더플래닝 - 기획은 하나의 질문을 통해 새로운 길을 찾는 것이다
박성후.나석규 지음 / 더페이지 / 2023년 11월
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가끔 '큰그림을 그린다'라는 이야기를 들을 때가 있습니다. 이를 직업으로하는 사람은 화가보다는 기획자일때가 많죠. 물론 화가도 그림을 기획하고 그리겠지만요. 영감을 통해서요. 그럼 어떻게 좋은 기획자, 플래닝을 잘하는 사람이 될까요. 그것을 다룬 것은 <더플래닝>입니다. 저자는 기획은 질문으로 시작해서 질문으로 끝난다고 합니다. 그래서 책의 서두에 '기획이란 단하나의 질문, 단 하나의 목적, 단 하나의 목표에 대한 답을 찾는 것이다'라고 못박아 두었습니다. 기획은 무엇이고, 기획의 차이점을 어떻게 만들고 설득력있는 기획과 이를 총망라하는 FOCUS 5단계를 배웁니다. 기획은 고객이 환호하는 기획이 무엇인지 궁금증을 해결해주는 내용입니다.


저자는 박성후 포커스아카데미대표십니다. 67년생으로 <포커스리딩>의 내용으로 15년이상 직장인,기업, 공무원등을 대상으로 읽고 생각하고 글쓰기를 인기리에 강의했으며 비즈니스라이팅도 강의를 하고 있습니다. 공저자 나석규 에듀테크기업 라이너스대표로 메타버스로 교육활동도 하고 있으며 각종 기업과 학교에 메타버스기반을 제공하고 있습니다. 한양대 기술경영학박사를 수료하셨다고 합니다.


기획의 출발은 '왜'라고 합니다. 질문이죠. 이유는 질문을 바꾸면 기존의 틀도 거부되고 부정할수있는 용기가 생긴다고 합니다. 그래서 요즘 MZ들은 '왜요','내가 왜 그래야 하는데요?"라고 잘묻는 듯합니다. ^^ 왜이렇게 기존의 틀을 바꾸고 용기를 내야 하냐면 그만큼 '차별화'가 쉽지 않기때문입니다. 그리고 이 새로운 질문이 도미노효과도 불러낸다는 겁니다. 새로운 것이 들어오면 활성화해서 더 많은 효과를 본다는 거죠. 그래서 질문의 중요성 더욱이 강력한 하나의 질문을 강조하는 겁니다.

이 새로운 질문도 결국 차별화를 위해 하는 건지 모릅니다. 세계적으로 유명한 예술가, 과학자들은 그들의 결과가 다른 사람들과 차별화가 컸죠. 그 차별화는 상식과 통념을 깨고 넘어버린겁니다. 이러한 차별화를 만들기위해서는 역시, 선택과 집중이 중요하다고들하지만 저자는 이를 편견일수도 있다고 일갈합니다. 편견은 대립적 관점이기에 기획은 시너지가 중요하다는 거죠. 시너지는 대립을 한곳에 모으는 것이지만 융합이 아니라 뛰어넘는 것이고 대립의 쌍방의 시너지를 도모하는 것이라 정리합니다. 그래서 단색이 아니라 무지개색이라합니다. 다양한 색상이 존재한다는 겁니다. 이런 기획더 더 맛있다라고 하네요. 차별화의 방법으로 역설계도 제안합니다. 이를 창조적 모방이라 하네요. 역사적 발전조차도 역설계라고 합니다. 이는 창의성과 독창성을 더욱 높이는 방법으로 가장 먼저 살펴야 할것은 분석대상의 속성을 정확히 파악하는 겁니다.

기획의 비밀로 '창조적 기획'은 미래에서 현실로의 관점으로 역전개를 하는 것이라고 합니다. 의미있는 관점인듯합니다. 기획한다고 현재만을 생각하고 기존의 있던 남의 기획만 밴치마킹하는 경우가 너무도 많죠. 이렇게 해서는 4초안에 마음을 사로잡는 기획이 어렵죠. 더우기 복잡한 것보다는 무조건 단순해야 함을 강조합니다. 간단하더라도 구조는 있어야죠. 설득은 1+3원칙이 기본적인 구조라고 합니다. 문제의 핵심(what)을 정의한후 3why를 하는 것으 뜻합니다. 저자는 새로운 방법도 소개하지만 기존의 설득논리도 받쳐서 구조를 튼튼히 합니다. 그래서 3개파트에 걸쳐서 설득에 대한 내용도 보강했습니다.


전문서적을 읽다보면 프로세스가 있으면 일하기가 매우 편합니다. 저자들은 기획의 포커스 로직 5단계를 제시해서 전략기획, 사업기획을 좀더 체계적으로 할 수있게 해줍니다. 1단계는 포커싱으로 하나의 질문과 하나의 목표이고 2단계는 조직화로 논리의 구조화이며 3단계는 선택으로 최선의 방안을 선택하는 방법, 4단계는 차별화로 페러다임을 바꾸는 법, 5단계는 시나리오로 실행프로세스를 짜는 방법으로 되어 있습니다. 이러한 구성을 하다보면 빠르면서도 남들과 차별화된 기획을 할 수있고 상대방의 눈높이에 맞추고 철저한 차별화를 할 수있고 한문장한문장 컨셉을 담아서 워딩을 기억하게 할 수있게 해줍니다. 앞으로 상사와 고객에게 칭찬받는 기획을 확실히 잘할 자신감이 올라오네요

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문제가 아니라 사람에 주목하라 - 코칭의 대가가 알려주는 의미 있는 대화
마샤 레이놀즈 지음, 박정영 외 옮김 / 이콘 / 2023년 10월
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경영에는 컨설팅이라는 용어가 있죠. 그런데 컨설팅외에도 코칭, 맨토링이라는 용어도 있습니다. <문제가 아니라 사람에 주목하라>는 컨설팅, 맨토링, 코칭중에서 코칭에 대해 전문적으로 다룹니다. 코칭하면 조언해주는 사람, 스스로 깨닭게 하는 것인데 현실에서는 질문하는 것으로 정의되어 있다고 합니다. 저자는 코칭은 질문만 하는 것이 아니라고 거부합니다. 코칭은 훌륭한 질문을 꾸며내는 것이 아니라 코칭을 받는 고객의 마음을 헤어려서 고객과 느낌을 공유하는 겁니다. 이를 위해서 코칭접근법으로 코칭을 방해하는 요소 5가지를 분석하고 성찰적 탐구활동으로 3가지 맨탈습관을 알려줍니다. 이런 코칭의 방법으로 문제해결과 성과향상뿐아니라 삶을 바꿀정도의 경험을 하게 해야 합니다.


저자 마샤 레이놀즈박사는 55년생으로 Covisioning LLC대표입니다. 국제코치연맹 회장도 역임했습니다. 세계구루들이 뽑은 5명의 코치에 뽑히기도 했습니다. 학력은 아리조나주대학과 심리학 프로페션널 학교 박사를 했습니다. Master Certified Coach자격도 가지고 있습니다.


코칭을 단순히 코칭을 받는 사람이 모르는 걸 알려주는 수준의 스킬이 아닙니다. 저자는 이를 맨토링이라고 했습니다. 코칭은 코칭받는 고객의 마음까지 고려해서 기분까지 고려해서 깨닭게 해주는 겁니다. 그래서 에너지변화, 목소리톤, 말하는 속도, 억양 및 행동을 알아차리는 것까지 포함하는 반영된 진술을 반영해서 질문을 해서 고객이 어떻게 생각하는지까지 성찰하는 겁니다. 어렵죠. ㅎㅎ 고객이 스스로 생각하고 성찰하게 하는 것이 쉬운 작업은 아니죠. 그래서 아무나 코치가 되는 것은 아닌듯합니다. 그럼 코칭을 잘하기위해 5가지 실천방법을 설명합니다. 집중해야할것은 사람이고 적극적재생으로 중요부분 재생하기, 뇌해킹으로 상자안에서 보물발견, 골텐딩으로 코스를 이탈하지 말고 지키기, 새로움으로 통찰과 약속으로 이끌어내기 등의 방법을 제시합니다. 집중해야할것-사람,입니다. 문제해결이 아니라는 거죠. 방법을 제시하는 것이 아니라 생각하는 능력을 키워주는 겁니다. 어쩌면 코치가 고객의 문제를 코치가 풀어주는 컨설팅이 더 편할지도 모르죠. 하지만 그것은 코칭이 아니라는 거죠. 코칭은 차분히 고객이 제대로 길을 가도록 지원하고 도전하게 해주는 것입니다. 자녀가 숙제를 제대로 못한다고 부모가 대신해주면 자녀의 실력이 늘지를 않죠. 코치를 하면서 사람에 집중하여 어디까지 코칭을 할것인가 기대치를 정하고 고객이 능력을 발휘하여 스스로 해결할 거라는 믿음을 가지고 항상 문제를 해결해주는 것이 목표가 아니라 문제를 해결하는 사람을 만드는데 목표를 두어야 합니다. 실천방법으로 뇌해킹을 보면 사람들은 스토리가 가득한 상자를 누구나 가지고 있다고 합니다. 이것을 깨서 이야기가 쏟아져 나오게 하는 것이 중요하죠. 그러기위해 고객의 스토리를 듣는것이 코칭의 시작입니다. 그러면서 뇌속에 스토리상자에서 나오는 맥락을 잡기위해 고객의 신념을 파악하고 감정과 변화를 살피고 고객의 노력을 긍정적으로 보는 것이 중요하다고 합니다.


5가지 코칭을 위한 실천방안을 강화하는 3가지 맨탈강화방법으로 뇌를 조율하라, 그냥 듣는 것이 아니라 받아들여라, 판단을 알아차ㅏ리고 놓아주어라의 3가지 훈련법을 소개합니다. 우선 '뇌를 조율하라'는 몸을 이완하고 머리속을 비우고, 의식을 중심에 두고 스스로 느끼고 싶은 감정에 집중하는 법을 알려줍니다. '그냥 듣지만 말고, 받아들여라'의 훈련법으로 알고있는 것도 놓아버리고 옳다는 것의 필요성도 놓아버리고 직관을 사용하는 훈련을 설명합니다. '판단을 알아차리고 놓아주어라'는 판단하고 있다면 멈추고 감정으로 인식해보고 스스로의 가정과 의견도 의심해보는 훈련법을 소개합니다.


코칭을 그저 코칭받는 사람이 궁금해하는 것을 답변해주거나 힘들어하는 부분을 질문으로 풀어는 것이라고 생각했는데 아니네요. 여기에도 요즘 마케팅에서 사용하는 '고객의 니즈'가 중요하는 느낌입니다. 고객이 느끼는 감정까지 고려하라는 겁니다. 그것을 도닥거리면서 고객이 스스로 고기를 낚는 낚시꾼이 되도록 하는 일이라 보입니다. 그래서 저자는 코칭을 문제를 해결해주는 일이 아니라 문제에 고심하는 고객이 스스로 문제를 풀도록 신뢰하고 믿음을 주고 긍정적으로 기다리는 일이었습니다. 그래서 3가지 맨탈훈련이 나옵니다. 인내심도 필요하고 정말 센스있고 현명해야 한다고 생각이 듭니다. 그래서 코칭은 생활방식과 문화라고 까지 확대를 합니다. 몸에 배지 않으면 코치라도 화가 끓어올라서 바로 고객의 문제를 푸는 부모입장이 되는 것이겠죠. 이런 코칭이라면 고객의 인생도 바꿀 정도라는 데 동의합니다.

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메타버스&AI 챗GPT와 함께하는 노벨 엔지니어링 - 독서와 공학으로 세상을 바꾸다!
송해남 외 지음 / 광문각출판미디어 / 2023년 10월
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저자분들이 초등학교교사님들이십니다. 초등학생들을 가르치는 교사 대상으로 새로생겨나는 메타버스, 생성형AI, 챗GPT를 다루고 앞으로 이들(초등학생)이 활동하게될 2040년대를 대비한 STEAM교육의 일환으로 책을 만드셨습니다. <노벨 엔지니어링> 여기서 STEAM교융은 과학,기술,공학,예술,수학등,을 창의적이고 융합적으로 교육하는 방법입니다. AR,코스페이시스에듀, 젭, 마인크래프트,생성형AI, 챗GPT를 초등학생누높이에 맞게한 교육참고서로 직접 실행해보고 그것을 이용해서 활동지도 만들도록 구성했습니다.


저자분들은 경기도교육청소속과 서울시교육청소속 초등교사 6명이십니다. 송해남, 김태령, 서정원, 박기림, 강소아, 전혜린선생님이십니다. 대부분 융합교육석사를 하셨고 AI-SW선도교사를 하고 계신분들입니다.


코로나가 번성했던 시기, 메타버스가 크게 각광을 받았습니다. 그러나 엔데믹후 미국언론에서 '메타버스는 죽었다'라는 선언이 나올정도로 시들해졌습니다. 하지만 현재 메타버스의 추세는 계속되고 있고 앞으로 미래는 더 밝다고 합니다. 이런 미래를 꿈꾸는 이유는 VR기기들이 점점 발전하고 있고 얼마전 애플에서도 VisionPro라는 VR기기를 내놓았기 때문입니다. VR기기의 발전은 제페토, 로블록스같은 플랫폼의 사용이 증가할겁니다. 그리고 항간에는 챗GPT가 메타버스를 대체한다는 소리가 있지만 실제는 챗GPT가 메타버스의 소스를 풍부하게 제공할것이라고 예상하고 있습니다. 이러한 미래상 만큼 중요한 것은 여기서 제시되는 생성형AI, 챗GPT 등의 키워드를 분절된 교육으로 제시하면 안되고 연결된 문제로 제시하고 문제해결과정을 경험하는 것이 중요합니다.


노벨엔지니어링은 독서와 공학을 융합한 모델이라고 합니다. 책속문제를 해결하고 그 해결책이 미칠여파를 새이야기로 만드는 과정을 말합니다. 이야기가 단순해 보이지는 않습니다. 이는 미국에서 시작했고 최근 한국에서 주목받고 있다고 합니다. 이는 책읽기-문제인식-해결책설계-창작물만들기-이야기바꾸어쓰기 순으로 전개됩니다.


증강현실에서 서커스AR,랜드스케이프AR,구를 아트 앤컬처 등을 실제 다운로드해서 실제체험을 해볼 수있게 수업을 구성합니다. 그리고 실제 노벨엔지니어링과정을 거쳐 결과물(활동지)을 내도록 합니다. 마인크래프트는 사용자가 원하는 대로 지형을 바꾸고 건축물을 지을수있는 게임입니다. 학교에서도 게임을 가리쳐서 흥미로 높이는 점이 재미있는 요소입니다.

그리고 생성형AI와 챗GPT는 요즘 가장 핫한 기술입니다. 생성형AI로는 로고AI, Pictory AI, WRTN 등의 활용법을 알아보고 챗GPT는 다양한 분야의 전문가처럼 대답을 해주므로 인간의 전영역에 도움을 받을 수가 있습니다. 챗GPT의 공식용어는 거대언어모델이죠. LLM이라고 합니다. 대화식이고 비슷한 서비스는 구글의 Bard가 있고 네이버에서도 CUE:라는 서비스를 출시했습니다. 여기서는 OpenAI를 통해 가입하고 직접 체험할 수있도록 다양한 질문을 던지고 활용법을 배워서 실제 학습에 이용하게 도와줍니다.

<노벨엔지니어링>방법을 메타버스사용하는 프로그램을 알아보고, 생성형AI를 이용해서 최근 트랜드를 학생들에게 효율적으로 전수할 수있게 구성해두었습니다. 이 '노벨엔지니어링은 과학, 음악, 국어, 미술, 국어 등에 적용이 가능하고 실제 결과물을 창의적으로 융합형으로 학습한다는 의미가 큽니다. 미래는 초등학생들이 책임을 집니다. 그들이 성인이 되는 시점에 새로 생겨나는 기술에 적응력을 높이고 그들을 뛰어나게 이용하게 하는데 좋은 시너지를 낼 듯합니다.

본 도서는 출판사로부터 무상으로 제공받아 주관적인 리뷰를 했습니다. 


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