팬덤을 만드는 킬러콘텐츠를 개발하기란 매우 어렵습니다. 다만 분명한 건 소비자와의 공감대가 클수록 킬러콘텐츠를 만들 수 있는 확률은 높아진다는 것입니다. 또한 이미 성공한 기업의 전략을 벤치마킹하면 성공 확률은 더욱 높아집니다. 그래서 디지털 문명에서는 카피가 상식이 되어 있습니다.


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가장 중요한 것은 팬덤을 만드는 킬러콘텐츠입니다. 비즈니스의 방식은 얼마든지 카피해서 적용할 수 있지만 고객 스스로 감동하고 퍼뜨리는 힘은 오직 킬러콘텐츠에만 담겨 있습니다. 확실히 우리에게 어려운 시장은 아닙니다. 그러나 많은 준비와 공부가 필요한 시장임에는 틀림없습니다.


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‘오직 킬러콘텐츠로 승부하고, 성공하면 팬덤이 형성되고, 팬덤이 확장되면 사업이 된다. 이것이 유튜브 생태계의 사업화 법칙입니다. 그러고 보면 모든 결정권은 팬, 즉 소비자가 갖고 있습니다. 이래서 디지털 플랫폼에서는 ‘소비자가 왕이자 절대권력자다. 라고 이야기하는 것입니다.


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온디맨드란 모바일과 같은 정보통신기술 인프라를 이용해 소비자가 원하는 것을 원하는 때에 맞춤형으로 제공하는 경제활동을 말합니다. 요즘 소비자들은 음악도 듣고 싶은 때 언제든스트리밍앱이나 유튜브를 틀어 듣습니다. 영화도 폰으로 보고, 옷과 신발도 디지털 플랫폼에서 원하면 언제든 구매할 수 있습니다. 이 모든 게 온디맨드 활동입니다.


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소비자가 좋아하는 것을 찾아내기 위한 집착이 디테일을 만들고, 디테일이 완성되면 팬덤이 생깁니다. 인류 문명의 표준이 달라진 만큼 팬덤을 일으키는 앵프라맹스도 미묘하게 달라지고 있습니다. 그래서 새로운 문명에 대한 관심을 계속 키우고 또 학습해야 합니다. 신문명이 자연스럽고 익숙해져야 앵프라맹스를 만들어낼 힘이 생깁니다.


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