게임 시나리오 기획자의 생각법 - 14년차 기획자가 제시하는 직업 실전과 창작에 관한 조언
이진희 지음 / 들녘 / 2021년 6월
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이 이야기가 지겹긴 하지만, 게임을 떠올리며

그래도 전 세계인의 삶을 완전히 바꿔버린 팬데믹을 말하지 않을 수 없다.


물론 팬데믹 이전에도 게임은 있었다.

방구석에서 혼자 즐기는 모습에서 점차 온라인으로 스케일이 커져 가던 게임은

결국엔 e-스포츠라는 이름으로 올림픽처럼 국제경기가 생기기도 하였고

우리나라의 프로게이머들은 유튜버나 크리에이터라는 개념이 생기기 전부터 

10대 청소년들의 꿈의 직업이 되기도 했었다.


역설적이게도, 그것이 부모세대에는 큰 염려가 된 것도 사실이다.

부모와는 대화를 하지 않아도 -사실 10대에겐 그것이 자연스러운 성장의 단계이다만-

얼굴 한 번 본 적 없는 랜선 너머의 동맹(!)과 친구들에게는 상냥하게 말하는 모습,

모니터 앞에서 밤을 새워가며 게임에 몰두하는 모습과 흐트러지는 생활패턴, 

-당연히 아침에 일어나 학교에 가기 어렵고, 가더라도 엎드려 잘 수 밖에 없다.

 원격수업이 있는 주에는 맞벌이 부모들은 원격수업에 들어오지 않고 있다는

 학교나 교사의 연락을 받고 아이를 깨우느라 긴장하며 스트레스를 받는다- 

캐릭터의 레벨을 올리기 위해 돈으로 아이템을 사면서 엄청난 금액을 쓰거나, 

자신의 레벨을 올리기 위해 약한 친구에게 끊임없이 게임을 하도록 강제하는 

새로운 폭력의 형태가 발생하고,

게임에 빠진 부모들이 갓난 아이를 방치하여 죽음에 이르게까지 하는 

-이렇게 적고 나니, 게임이 만악의 근원인 것 같아 보인다;;;- 

마약과도 같은 게임 중독에 대해 걱정하고 부정적으로 생각하는 

어른들이 많을 수 밖에 없다.



뭐가 되고 싶은 게 없는 아이들이 그나마 '게임개발자'가 되겠다고 말을 해도

도대체 그 업계에서 무슨 일을 하는 것인지 모르겠는 어른들이라면

<게임 시나리오 기획자의 생각법>에서 얻어가는 정보와 지식이 많을 것이다.


매력적인 게임 캐릭터, 몰입하게 되는 세계관은 어떻게 구축하고 발전시켜나가는지

플레이어와 캐릭터가 함께 성장하게 하는 각종 퀘스트를 넣는 것들에는

어떤 분야의 공부를 하면 도움이 될 것인지 -어떤 것은 절대 비추인지-에 대해서도

14년 경력을 풍성하게 살려 설명한다.


기획자의 머리 속에 있던 이야기를 일러스트와 컨셉 아트로 시각화 하는 과정에서

의사소통능력과 문제해결능력을 키워야 하는 것은 일반 직장과 다를 것이 없었다.


오랜 시간과 노력을 투자해서 많은 사람들의 협업을 통해 프로그래밍을 하고 

수많은 경쟁자 중에서 선택받아야 하는 작품을 끊임없이 업데이트 하며

수익을 내어야 하는 업계의 고충도 엿볼 수 있었다. 


아쉬운 점은, 게임을 기획하고 개발하는 저자의 콘텐츠에 대한 깊은 고민과

다양성에 대해 스토리를 부여하고 긍정적인 영향력을 가질 수 있는 게임에 대한

통찰력과 비전이 함께 담겨 있었다면, 

게임 시나리오 작가 및 기획자를 꿈꾸며 이 책을 읽어본 사람들에게도 

도전과 고민의 방향성과 깊이가 한 뼘 더 성장하지 않았을까 싶다.


** 출판사로부터 책을 제공받아 읽고, 솔직하게 쓴 리뷰입니다. **


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