영화 유튜버 라이너의 철학 시사회 - 아이언맨과 아리스토텔레스를 함께 만나는 필름 속 인문학
라이너 지음 / 중앙books(중앙북스) / 2021년 3월
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주말에 집에 있으면 토요일 오전에 영화를 리뷰해주는 프로그램을 종종 본다. 때로는 결말 외엔 다 알려주는 느낌이여서 실제로 리뷰 이후 영화를 보고 나면 80%는 다 아는 내용 같기도 하다. 책 제목을 보며 영화를 리뷰해주는 유튜버도 있었구나란 생각이 들면서 자신의 지신을 어떻게든 활용하는 방법을 생각해봐야겠단 다짐을 한다.

이 책은 11명의 철학자의 생각을 영화와 함께 소개한다. 아리스토텔레스, 플라톤, 데카르트, 헤겔, 쇼펜하우어, 니체 등 이름만 들어도 알만한 철학자들의 생각을 어떻게 영화와 접목할 지 의문을 가지며 책을 펼친다.

이 책은 결코 짧은 철학 지식으로 쓴 것이 아니란 것을 어벤젼스 시리즈의 인피니티 워 의 영화 사례를 읽자마자 느꼈다. 되레 이해가 잘 되지 않은 부분을 몇 번이고 살펴봤다. 분명 봤던 영화임에도 타노스의 존재에 대해 놓치고 있었던 부분도 많았단 것을 통해 집중있게 보지 못 했단 사실을 깨달았다.

그리고 여전히 많은 강연의 사례로도 설명되는 매트릭스도 반가운 영화이다. 자자는 철학적 사유를 포함한 SF 영화(93)라고 칭한다. 이 매트릭스와 데카르트가 만난다면 어떤 이야기가 나올까? 의심할 수 있는 건 모두 의심한다는 그는 감각부터 의심을 한다. 그리고 시각, 더 나아가 악마라는 존재가 나를 기만한다고 가정하며, 의심하며 생각하기에 존재한다는 이야기를 던진다. 어쩌면 장자가 꿈에서 나비가 되었다는 것(호접몽)과 같은 의문을 던진다.

인식해야 할 것은 진실(108)이기에 진짜를 찾는 과정이 데카르트의 방법적 회의를 영화로 표현했다는 것이다. 인식함으로써 세상의 진실을 알 수 있다는 것이 중요한 깨달음이 아닐까.

모나리자를 보기 위해 루브르로 간다. 아내와 이야기를 나누며, 진품과 가품의 차이는 무엇일까? 과연 루브르에서 진품을 전시해둘까란 이야기를 했었다. 가품을 전시해두고 보증되지 않은 상황이지만 어쩌면 일반 관객은 우와라는 탄성과 함께 진짜라고 생각할 것이다.

p.s 네이버 카페 문화충전 200의 추천으로 출판사로부터 서적을 제공받아 서평을 작성하였음을 알려드립니다.


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싱크 어게인 - 모르는 것을 아는 힘
애덤 그랜트 지음, 이경식 옮김 / 한국경제신문 / 2021년 3월
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기대되는 신작이다. #오리지널스 의 저자가 다시 생각하기에 대한 책을 적었다. 운이 좋게도 가제본으로 먼저 읽어볼 기회가 생겼다. 표지의 푸른 불꽃이 매혹적인 듯 하다.

우리가 익숙한 개구리 이야기에 대해 저자는 진실이 아님을 이야기한다(10). 우리는 의례 당연스럽게 받아들이는 내용에 대해 의심을 하지 않는 것이다. 수학에서는 공리라고 표현을 하기도 한다. 어쩌면 당연한 것에 대한 의문을 가지는 것이 코페르니쿠스적 전환이 아닐까? 이-그룹을 통해 소셜 네트워크를 만들고, 케임브리지 대학교에 진학했고, 5년 뒤 마크 저커버그가 페이스북을 시작했다는 것(17)은 성공의 가능성을 눈 앞에서 놓친 격 같기도 하다. 왜 그럴까?

이 책에서는 다시 생각하기가 일어나는 방식을 탐구한다. 크게 세 가지로 나누는데, 개인, 개인과 개인, 집단으로 고민한다.

과학자의 방식을 위해서 자신의 이해 범위의 한계를 끊임없이 인식해야 한다. 확신은 시소(74)라는 말을 항상 염두에 둬야 할 것이다. 중도를 지킨다는 것의 중요함을 깨달을 수 있었다. 그리고 어떤 생각이 살아남은 것은 그 생각들이 진실이기 때문이 아니라 흥미롭기 때문이라고 주장한 사회학자 머리 데이비스(94)는 이야기했다. 이 책이 다시 생각하기를 강조하는 만큼 타인의 고정된 생각을 바로 잡기 위한 방법이 필요한 것이다.

특히, 평생 학습 공동체 만들기에서 교과서 다시 쓰기(292)는 현재의 시대에 꼭 필요한 내용이다. 현 시대를 살아가기 위해선 다시 생각하기를 해야 한다. 그동안 해왔던 것이기 때문에 계속 한다는 생각만큼 어리석은(혹은 둘러가는) 것은 없다는 결론을 내렸다.

p.s 네이버카페 컬처블룸의 추천으로 출판사로부터 서적을 제공받아 주관적으로 서평을 작성하였습니다.


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의도하지 않은 결과 - 복잡한 문제를 보는 새로운 관점
클라이브 윌스 지음, 김수민 옮김 / 프롬북스 / 2021년 3월
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예측 불가능한 삶 속에서 다양한 시각을 바라볼 수 있게 만들어 준다.

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의도하지 않은 결과 - 복잡한 문제를 보는 새로운 관점
클라이브 윌스 지음, 김수민 옮김 / 프롬북스 / 2021년 3월
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계획대로 살아갈 수 있다면 얼마나 좋을까? 그러나 인생을 그렇지 않다는 것을 많은 사람들이 알 것이다. 단어 하나하나를 매우 신중하게 선택하자. 또 때로는 어떠한 말이나 행동도 하지 않는 것이 최선인 경우도 있다(52). 말의 중요성에 대한 내용이다. 말 한 마디에 천 냥 빚도 갚는다고 하는데, 생각 없이 내뱉는 말이 어떤 영향을 끼칠 지 않다면 조심해야 할 것이다.

저자 역시 의도하지 않은 결과에 대한 원인을 여러 개로 분석하고 있지만, 사람 대 사람 사이에서는 역시나 말이 중요하다고 생각한다. 한 때 나의 카톡 알림말은 "화는 입에서 나와 몸을 망치고" 였다. 직장 동료는 그만 좀 바꾸라고 했지만, 사소한 말 한 마디에 기분이 좋아질수도 상할 수도 있음을 알았기에 더더욱 조심하자는 차원이었다.

의도하지 않은 결과라는 것은 결국엔 좋은 의도가 나쁜 결과를 가져오기도 하지만, 나쁜 의도가 좋은 결과를 가져온다는 것일 수도 있다. 말랄라 유사프자이의 사례(222)에서 탈레반의 공격을 받은 15세의 소녀는 2014년 노벨 평화상을 수상하며 이렇게 말했다. "탈레반은 저를 침묵하게 만들려고 총으로 쏘았습니다. 그러나 전 세계가 이제는 제 메시지를 듣고 있습니다."

그렇지만 가장 좋은 건 좋은 의도로 시작하여, 좋은 결과를 나타내는 것이다. 또는 뜻밖의 발견이란 표현으로 언제나 우연히 그리고 기민하게 이들이 찾으려던 것이 아닌 것들을 발견했다(230)는 것처럼 우연 속에서 행운도 찾아올 것이다.

행동하기 전에 생각하고, 정보가 정확한 지 확인하며, 추정하지 말고, 명령하기보다는 은근슬쩍 이끌어주자. 또 악보다는 선을 강조하며, 실험할 준비를 갖추고, 문제가 생겼을 때 아무 것도 하지 않을 준비를 하자(253)를 저자는 책의 마지막에 강조한다.

카오스 이론처럼 어쩌면 예측할 수 없는 것엔 내버려두는 것과 다가오기 전엔 걱정하지 않는 게 더 도움이 될려나 모르겠다.

세상은 의도하지 않은 결과들로 움직인다.

의도가 아무리 숭고해도, 하나의 문제를 해결하면서

다른 무언가를 엉망으로 만들어버릴 가능성이 크다

-랜드 비어스-

p.s 네이버 카페 리뷰어스 클럽의 추천으로 출판사로부터 서적을 제공받아 주관적으로 서평을 작성하였습니다.

 


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탐닉의 설계자들 - 나도 모르게 빠져드는 직감·놀람·이야기의 기술
다마키 신이치로 지음, 안선주 옮김 / 쌤앤파커스 / 2021년 3월
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닌텐도 기획자의 발상법이란 부제가 어울릴 듯한 이 책은 사람을 움직이는 직감, 놀람, 이야기의 구조로 기술되어 있다. 저자는 닌텐도에 입사해 플래너로 전향하여 위의 기획 담당자로 활약한다.

70년대 후반, 80년대생 치고 슈퍼 마리오를 안 해본 사람을 없을 것이다. 어린 시절 슈퍼 마리오의 대장 격인 쿠퍼를 이기기 위해 얼마나 노력을 했던 지 모른다. 단순해보였던 게임이 이렇게 복잡하게 구성이 되었다는 것이 놀라웠다. 슈퍼 마리오를 해본 사람은 알겠지만, 산, 풀, 구름 등 어찌보면 단순한 풍경이다. 그러나 저자는 이런 구성도 이유가 있음을 밝힌다.

그 이유는 뇌에 어떤 성질이 있다는 것을 증명해야 하는데, 00을 해볼까? 라는 식으로 다음 행동에 대한 가설을 만들고자 한다. 심리학(인지과학)에서는 어포던스라는 개념과 통한다. 환경이 동물에게 부여하는 의미와 동등한 것이다. 시그니파이어라는 용어인 어포던스를 전달하기 위한 특화된 정보를 가리키는 개념이기 때문이라고 한다(64).

                                

상품이나 서비스가 사용자에게 제공하는 체험을 비즈니스 세계에서는 UX(User eXperience)라고 한다. 이는 기획이나 디자인 뿐만 아니라, 경영에도 중요한 개념으로 확대되고 있다(12).

또 다른 예로 드래곤퀘스트를 들고 있다(104). 이 게임에서 피로와 싫증을 불식시키기 위해선 예측을 못 하게 하는 것이다. 그리고 개인적으로 더 도움이 되었던 부분은 이야기 디자인(166)이다. 입으로 일을 하는 경우가 잦기 때문에 어떻게 전달할 지에 대한 고민을 하게 된다. 템포와 콘트라스트(185)를 어떻게 조율할 것인가?아주 중요한 문제가 될 것이다. 무언가를 전달할 때도 마찬가지일 것이다.

그리고 대학의 홍보를 맡아서 하다보면, 사실 뻔하다. 대학에서 학생들에게 이야기하는 바는 유사하지 않던가? 터부(금기)를 어떻게 활용할 지에 대해 고민해봐야겠다.

마지막 장에서 기획에 대한 내용 역시 많은 도움이 된다. 생각하며 기획하고 의논하고, 전달하며 설계하고 육성하는 과정 속에 체험을 내 것으로 만들 수 있을 것이다. 단순히 게임 설계자의 이야기가 아닌 통합적 학문의 이야기가 담겨 있는 듯하다.

p.s 네이버 카페 컬쳐블룸의 추천으로 출판사로부터 서적을 제공받아 주관적으로 서평을 작성하였습니다.


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