무서운 괴담 - 기괴하고도 불길한 일본 실화 100
마츠바라 타니시 지음, 김지혜 옮김 / 시원북스 / 2026년 9월
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이 서평은 #북유럽 카페의 소개로

출판사로부터 서적을 제공받아 작성하였습니다.


책 읽을 복이 터지는, 가을로 접어드는 시기입니다만, 정말 책들이 많이 도착했습니다. 순서대로 읽는 것이 당연한 것이지만 이 책을 먼저 읽게 되었는데 이유는 간단합니다. 실화 기반의 무서운 이야기라는 것에 혹했지요. 그리고 길게 늘어지는 이야기가 있는 것이 아니라, 짧게짧게 실화 내용을 정리해 둔 것이기에 읽는 부담도 덜해서 그냥 먼저 읽어버리게 되었습니다. 결과적으로 즐거운 휴일 시간을 보내게 되었네요.


책 표지가 개인취향에 딱 맞습니다. 뭔가 불쾌한 듯하면서 공포스러운 분위기라 그런가봅니다. 실화를 자꾸 강조하니까 더 궁금해지기도 하는 내용입니다.


저자부터 평범하지 않습니다. 마츠바라 타니시는 일본의 개그맨이면서, 사고나 사건이 있었던 이른바 ‘사고물건’에서 직접 생활해온 사람이라고 합니다. 개그맨이라고 하니 양념을 좀 친 감도 있지만, 실제로 살아왔다고 하니 책 내용의 신뢰도는 꽤 올라갑니다. 재미로만 보려고 했는데, 조금 으슬으슬하네요. 저자는 TV 프로그램을 계기로 오사카의 사고물건에 살기 시작했고 이후 여러 지역의 사고물건을 옮겨 다녔다고 합니다. 그 경험을 바탕으로 기묘한 사건들을 방송과 책에서 이야기해왔고, 국내에도 그의 책을 원작으로 한 영화가 소개된 적이 있습니다. 개봉했던 것은 몰랐고, 어떻게 지나갔긴 하나봅니다. 그러다보니 책의 괴담은 누군가에게서 멀리 전해 들은 전설이라기보다, 저자가 직접 겪었거나 주변에서 들은 실제 경험담을 짧게 정리한, 더욱 실화 기반이라는 것을 강조하는 것 같습니다.


책에는 모두 100편의 이야기가 실려 있습니다. 그래서 한 이야기의 분량이 길지 않기 때문에 중간중간 쉬어가면서 보기에도 좋습니다. 그런데 그냥 쭉 읽었네요. 다음 이야기 기대, 기대, 기대하면서요. 57번째 이야기인 장난도 그렇습니다. 십여 년 전, 한 중고 매장의 남자 화장실에서 벌어진 일을 다루는데, 아무도 쓰지 않는 칸이 자꾸 사용 중으로 표시되고 문 아래로 아이의 발이 보이면서 분위기가 순식간에 이상해집니다. 짧은 몇 페이지 안에서 일상적인 공간이 갑자기 불편한 장소로 바뀝니다. 이런 이야기는 길게 설명할수록 힘이 빠질 텐데, 필요한 부분만 남겨놓아 더 찝찝하게 끝납니다. 그런 불쾌감이 공포를 조성하는 것 같네요.

93번째 이야기 시맨에서는 분위기가 조금 달라집니다. 예전에 다니던 철학 카페에 이마에 ‘死’라는 글자를 문신한 남자가 나타났다는 이야기입니다. 겉모습은 기괴한데 의외로 늘 싱글싱글 웃고 다른 사람의 말에도 잘 공감하는 사람이었다는 대목이 더 신경 쓰입니다. 무서운 이야기는 꼭 귀신이 튀어나와야 하는 게 아니라, 설명하기 힘든 사람이나 기억 하나가 오래 남을 때도 있다는 걸 보여줍니다. 그런 걸 더 노리고 이야기를 구성하지 않았나 싶습니다. 아마 저자는 100개 이상의 이야기 중에서 좀 추려서 이 책을 만들지 않았을까요?


책 중간중간에는 사진도 들어 있습니다. 실화라는 것을 강조하는 것이겠죠? 대부분의 이야기와 함께 사진이 있습니다. 액운을 막는 오망성 문양이나 격자무늬, 신사에 놓인 사자탈 머리 같은 이미지가 있네요. 사자탈 같은 저 종이 더미 아래에 번쩍이는 눈 같은 것이 보이는 건 저만의 착각일까요? 물론 사진 자체가 무섭다기보다 괴담을 읽고 난 뒤 보게 되니 좀더 느낌이 오는 게 재미있었습니다. 글로 상상하던 일본의 신사와 주술적인 분위기가 실제 장소의 사진과 이어지면서 책의 분위기에 정말 잘 어울립니다. 진짜...사진이겠지요? 낮에 읽어서 그래도 다행인가 싶습니다. 보통 이런 사진에서 뭔가가 튀어나오면서 공포 영화가 시작되곤 하지요?


뒷표지에 소개된 제목들만 봐도 이 책의 성격이 드러납니다. 사이드미러를 가득 채운 단발머리 소녀, 차가 달려도 계속 따라오는 소녀, 유리 진열장 안에서 끝없이 내려오는 인형, 엘리베이터 안에서 돌다가 촬영하려는 순간 사라진 여자, 산속 여기저기에 나타나는 여고생처럼 ‘실제로 이런 일이 있었다고?’ 싶은 이야기들이 계속 등장합니다. 제목만 보고 골라 읽어도 될 만큼 각각 독립되어 있어 순서를 지킬 필요도 없습니다.



이 책을 무섭게 만드는 건 잔인한 묘사나 큰 반전보다 ‘현실에서 시작한다’는 점입니다. 중고 매장 화장실, 카페, 엘리베이터, 차 안처럼 누구나 가본 곳에서 이야기가 시작됩니다. 그래서 읽을 때는 별일 아닌 것 같다가, 나중에 비슷한 장소를 지나면 문득 생각날 수 있습니다. 정말 있었는지 아닌지를 따지기보다, 사람이 어떤 순간을 무섭다고 기억하고 그것을 다른 사람에게 어떻게 전하는지 보는 재미도 있었습니다. 너무 많은 장소를 봤기 때문에 갈떄마다 좀 느낌이 올 것 같네요. 이런 느낌을 받았다면, 저자는 성공한 것이겠지요.

무엇보다 장점은 가볍게 보기 좋다는 걸 들 수 있겠습니다. 단편으로 구성되어 있기 떄문에 긴 호흡으로 집중할 필요가 없고, 커피 한 잔 옆에 두고 두세 편만 읽어도 됩니다. 그러다 보면 어느새 열 편쯤 넘어가 있고, ‘이것만 보고 그만 읽자’ 하면서 또 다음 제목을 확인하게 됩니다. 저는 그냥 다 읽었네요. 100편. 길고 복잡한 공포소설보다 짧은 괴담을 연달아 읽는 걸 좋아한다면 잘 맞을 것 같습니다. 낮에는 후루룩 넘어가는데, 밤이 되면 아까 읽었던 화장실이나 엘리베이터 이야기가 뒤늦게 생각나는 책이었습니다. 음... 밤에 나가고 싶어지지 않네요.








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대체 ADHD가 뭐길래 - 뇌 구조부터 인간관계 팁까지, 딱 한 권으로 이해하는 성인 ADHD 가이드북
알렉스 코너 외 지음, 성세희 옮김 / 미래의창 / 2026년 10월
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출판사로부터 서적을 제공받아 주관적으로 작성하였습니다.

마감에 쫓기기, 독촉 전화 받기, 바쁜 일상, 이런 것이 반복되는 하루가 지속되면서 여러 가지를 동시에 하려는 시도를 계속하고 있었습니다. 그런데 문득 한 곳에 집중하지 않고 다른 것들을 이것저것 건드리는 이런 행동이 혹시..? 하는 생각을 하게되었습니다. 그러면서 평소 집중이 잘 끊기거나 해야 할 일을 미루는 것까지 머리속을 스치면서 '혹시 나도 ADHD가 아닐까?' 하는 생각을 하게 되었습니다. 그런데 인터넷에서 증상 몇 개만 찾아보고 스스로 결론을 내리고 싶지는 않았고, 일단 성인 ADHD가 무엇인지 제대로 알아보고 싶었습니다. 그런 생각을 하고 있던 차에, 정말 우연인지 모르겠지만 이 책 #대체ADHD가뭐길래 를 만났습니다. 바로 그 궁금증에서 구해줄 책이라 믿고, 여유를 만들어내어 펼치게 된 책입니다. 그리고 결과를 받아들이게 되었습니다.


이 책을 쓴 사람은 #알렉스코너 와 #제임스브라운 입니다. 그런데 둘다 ADHD 증상을 가졌다고 바로 이야기를 합니다. 표지부터 그러네요. 표지도 어지럽습니다. 나중에 책 내용에 대해서 언급하겠지만, '우리도 이런 일을 겪었다' 하는 이야기가 자주나옵니다. 서문에서 ADHD 때문에 혼자만 이상한 사람처럼 느끼지 않았으면 좋겠다고 적어둔 부분도 눈에 들어왔습니다. 병명부터 설명하기보다 실제 생활에서 겪는 혼란과 불편함에서 이야기를 시작한다는 점이 좋았습니다.

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가장 먼저 확인하고 싶었던 건 역시 ‘내가 진짜 ADHD 환자인가?’라는 부분이었습니다. 저도 그런 이유로 이 책을 선택했구요. 책은 진단이 생각보다 단순하지 않다고 설명합니다. 성인과 아동의 진단 방식에도 차이가 있고, 몇 가지 증상에 해당한다고 바로 ADHD가 되는 것도 아닙니다. 집중이 안 된다거나 물건을 자주 잃어버린다는 이유만으로 스스로 확정할 수 없다는 점을 분명하게 이야기합니다. 그래서 결국은 책을 다 읽어내야만 했습니다. 그런 방식으로 책 한 권을 열심히 읽었으니 ADHD가 아니지 않을까? 하는 생각도 해보았습니다.


온라인에서 찾을 수 있는 자가보고척도도 확인 가능한 곳이 있습니다. QR찍으면 나옵니다. 영어이지만, 번역 기능을 활용하시면 쉽게 진행하실 수도 있습니다. 이처럼 자신의 상태를 점검해볼 수 있는 자가보고 척도와 진료 준비 방법은 꽤 구체적으로 안내합니다. 질문에 답해보고, 해당되는 항목은 잊기 전에 적어두고, 필요하면 주변 사람과 함께 지난 행동을 돌아보라는 조언도 나옵니다. 책에 소개된 체크리스트는 어디까지나 진료를 준비하는 도구로 보는 편이 맞겠습니다. 저 척도가 막 세세한 내용까지는 알려주진 않습니다. 아무리 책의 내용이 잘 설명했더라도, 저 역시 ‘자가진단으로 끝내는 책’이 아니라 필요하다면 전문가에게 확인받기 전에 생각을 정리하는 책으로 받아들일 수 밖에 없었습니다. 약은 약사에게, 진단은 의사에게! 하는 그런 느낌이네요.


그래도 진단만으로 끝나는 것이 아니라, 인간관계라던지 하는 현실적인 ADHD의 사람에게 문제가 되는 부분에 대해 자세한 이야기가 있습니다. ADHD의 부주의함이나 충동적인 행동은 본인만 힘든 것으로 끝나지 않고 가족, 친구, 직장 동료에게도 영향을 줄 수 있다고 합니다. 약속을 잊거나 대화 중 집중을 놓치는 일이 상대에게는 무관심처럼 보일 수도 있습니다. 그래서 책은 관계에서 가장 중요한 방법으로 서로의 어려움과 기대를 분명하게 말하는 ‘소통’을 강조합니다.

그래서인지 마지막으로 기억에 남은 건 일상 관리에 대한 설명이었습니다. 거창한 자기계발법보다는 자신에게 맞는 루틴과 구조를 찾아가는 과정이 중요하다고 합니다. 남들이 보기 좋은 계획보다 내가 실제로 유지할 수 있는 방식이어야 하고, 시도했다가 실패하면 다시 바꾸면 된다는 말이 현실적이었습니다. 완벽한 습관을 한 번에 만드는 것보다 실패하면서 맞는 방식을 찾는 것이 성공이라는 설명도 부담을 조금 덜어줍니다. 저도 뭔가 루틴을 만들어야 하지 않을까, 하는 생각을 가졌습니다. 꽤나 뒤죽박죽인 하루를 살고 있기 때문이지요. 그리고 그런 것에서 오는 스트레스가 몸과 마음을 갉아 먹는 것 같다는 생각도 하고 있었습니다.




읽고 나서 아, 내가 ADHD구나 ! 하는 확신을 가지고 답을 얻게 되지는 않았습니다. 그래서 오히려 책에 대한 신뢰가 좀 생겼습니다. 의사를 찾아가봐야겠구나! 하는 생각을 하게 되었습니다. 몇 가지 익숙한 증상을 보고 성급하게 이름을 붙이기보다, ADHD가 실제로 어떤 방식으로 진단되고 일상과 관계에 어떤 영향을 주는지 알게 되는 정도였습니다. 몇 가지가 일치한다고 바로 ADHD다 라고 하기엔 좀 성급한 면이 있겠지요. 스스로가 궁금해서 시작한 독서였지만, 결국 필요한 건 단정이 아니라 이해와 확인이라는 쪽으로 생각이 바뀌었습니다. 성인 ADHD가 궁금하거나 혹시 자신에게 해당하는 부분이 있는지 차분히 살펴보고 싶은 분이라면 한 번 읽어볼 만한, 그런 ADHD에 대한 가이드북 같은 존재였습니다. 주변에 펼처진 상황이나 주변인에 대해서 판단이나 이해가 필요한 분들도 읽어보시는 걸 추천드립니다.



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케이팝 데몬 헌터스 OFFICIAL 밸런스 게임북 ㅣ 케이팝 데몬 헌터스 공식 시리즈
서울문화사 편집부 지음 / 서울문화사 / 2026년 9월
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출판사로부터 서적을 제공받아 주관적으로 작성하였습니다.

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2025년이 끝나갈 무렵이던가요. 소니에서 만든 케이팝 애니메이션이 나왔다는 이야기가 있었습니다. 저승사자가 나오고 악귀들을 케이팝 여전사들이 물리친다는 무슨 아동용 애니메이션에서도 팔릴까 싶은 그런 내용이었는데요. 애니메이션의 역사를 새로 썼습니다. 그러더니 팬심을 자극하는 다양한 책들이 나오면서 많은 아이들을 즐겁게 했지요. 이번에 나온 #케이팝데몬헌터스OFFICIAL밸런스게임북 도 그런 책 중에 하나였습니다. 밸런스 게임은 꽤나 즐겁게 하는 게임이지요. 둘 중에 하나를 골라야 한다는 압박감도 있지만 자신이 선택할 수 있다는 점도 재미를 꽤 줍니다.


둘 중 하나만 골라야 한다면 무엇을 고를까요? 지금 표지에서는 이미 진우인지 , 루미인지 선택을 해야합니다. 저는 이미 선택을 하였지만, 아이들은 어떻게 선택할까요? 표지부터 고민입니다.


선택을 할 떄에도 여러 장르로 나누어서 선택합니다. 주제가 음악이니만큼 일단은 음악에서 VS가 나옵니다. 루미처럼 메인 보컬이 될지,... 아래쪽 질문은 무엇일까요? 아마 미라나 조이의 자리에 대한 VS가 아닐까요? 책을 구매한다면 확인이 가능합니다. 그것만으로 끝은 아닙니다. 안무가 VS 작사가. 이처럼 작품 속 분위기와 일상적인 선택을 섞어놓았습니다. 질문 자체는 어렵지 않은데 막상 하나만 고르라고 하면 생각보다 고민됩니다. 무엇을 선택할까요? 선택의 재미가 넘칩니다. 무엇을 선택하실 건가요?


캐릭터 성향을 고르는 페이지도 재미있습니다. 아이돌 노래에 맞춰 춤추기, 최애에게 팬레터 보내기, 멋지게 꾸미고 콘서트 가기처럼 팬 생활과 연결된 선택지가 나오고, 쉬는 방법이나 친구들이 보는 첫인상도 고릅니다. 몇 개만 체크해도 ‘나는 이쪽 캐릭터와 더 비슷하겠네’ 하는 이야기가 자연스럽게 나옵니다. 이거 완전 MBTI아닌지... 비슷한 맥락인 것 같습니다. 아이들이 즐겁게 하기 좋은 내용이네요. 물론 어른들 중에서도 이걸 즐겁게 할 분들도 있겠지요?

작품 밖의 일상적인 질문도 섞여 있습니다. 좋아하는 사람에게 편지 받기와 싫어하는 사람과 함께 일하기처럼, 친구와 의견이 갈릴 만한 선택이 이어집니다. 혼자 고르는 것보다 옆 사람에게 같은 질문을 던져보면 훨씬 재미있겠습니다. 조이와 미라의 ‘소파!’ 장면처럼 영화에서 기억나는 이미지도 크게 들어가 있습니다. 글이 많지 않고 장면과 캐릭터가 중심이라, 처음부터 끝까지 순서대로 읽기보다는 아무 데나 펼쳐서 한두 문제씩 해보는 것도 재미있겠습니다. 무엇보다 풀컬러라는 점이 눈을 즐겁게 합니다. 하기야 애니메이션인데 흑백으로 책을 만들면 우중충해지겠지요.



캐릭터 성격과 내 취향을 비교해보는 재미도 있습니다. 아이돌 노래에 맞춰 춤추기, 팬레터 보내기, 콘서트 가기 같은 질문을 따라가다 보면 내가 어떤 선택을 자주 하는지도 보입니다. 혼자 해도 괜찮지만, 친구나 가족과 같이 보면 더 재미있을 것 같습니다. 서로 “그걸 왜 골라?” 하면서 이야기하다 보면 책보다 대화가 더 길어질 수도 있겠습니다. 그런 걸 목적으로 한 게 아닌가 싶네요. 사실 밸런스 게임은 다 같이 모여서 이야기하면서 해야 하는 재미가 있을 것 같긴 합니다. 저는 혼자해도 재밌긴 했지만요. 애니의 장면이 생각나는 부분들이 많았습니다. 루미가 진우를 좋아...했겠지요?

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아까도 이야기 했지만 풀컬러의 사진과 캐릭터 이미지가 많아서 보는 재미도 큽니다. 글이 빽빽한 책이 아니라 페이지마다 장면과 캐릭터가 크게 들어가 있어서 부담 없이 넘길 수 있습니다. 그래서 작품을 깊게 분석하는 팬북보다는, 캐릭터를 다시 만나는 그런 책인 것 같습니다.

그리고 밸런스를 이야기하는 책이기 때문에 개인적으로는 정답이 없다는 점이 마음에 들었습니다. 무슨 선택을 하든 틀린 답이 없고, 그때그때 기분에 따라 고르면 됩니다. 어떤 질문은 너무 쉬워 보이는데도 막상 선택하려니 애매하고, 또 어떤 질문은 바로 답이 나옵니다. 그런 차이도 꽤 재미있었습니다. 미션북같이 틀린 곳 나와서 돌아가시오, 하는 책이면 저는 아마 안 봤을 듯 합니다.

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넷플릭스의 까마득한 1위로 등극해있는, 케이팝 데몬 헌터스를 좋아했던 사람이라면 작품의 장면과 캐릭터를 다시 떠올리면서 가볍게 즐길 수 있는 책이라는 생각이 듭니다. 혼자 읽기보다는 누군가와 같이 펼쳐놓고, 아니면 꽤 많은 사람들과 단체로도 재미있게 놀 수 있는 책이 아닌가 싶습니다.


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어쩐지 애니에서 과학이 보인다
류상진 지음 / 도도서가 / 2026년 9월
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출판사로부터 서적을 제공받아 주관적으로 작성하였습니다.


덕업일치, 신조어입니다. 자주 쓰이는 단어는 아니지만, 오타쿠가 하는 '덕질'이 직업이 되는 것이지요. 무척이나 부러운(?) 그런 내용입니다. 자기가 좋아하는 것을 일로 한다는 말이니까요.

덕업일치를 실천하고 있는 공학교수가 이런 책을 냈습니다.


강백호를 모르는 오타쿠는 없다고 생각합니다. 적어도 슬램덩크라고 하면 일반인들도 다 아시겠지요. 책 내용은 이런 오타쿠적인? 질문을 과학적으로 해석합니다. 장풍으로 모기를 잡는다? 장풍은... 어디서 나오는 것일까요? 스트리트파이터로 기억합니다. 이런 걸 다 아는 저도 일반적이지는 않을 수도 있습니다. 하지만 이런 책에 흥미가 있다는 말은 이미 어느 정도는 이런 것에 관심을 가진 분들이 읽는다고 생각하기에, 이 책을 보시려는 분들이라면 대부분의 단어는 이해하시리라고 믿습니다.

우선 저자부터 범상치 않습니다. 프로페서 오타쿠... 교수 오타쿠이겠지요. 류상진 교수는 서울대에서 기계공학을 공부하고 MIT에서 박사학위를 받은 뒤 미국에서 기계공학을 가르치는 교수입니다. 그런데 소개를 읽어보면 학력보다 먼저 눈에 들어오는 게 있습니다. 어릴 때부터 일본 로봇 애니메이션을 좋아했고, 로봇 이름과 설정을 외우고, 틈만 나면 그림을 그리고, 낡은 기계를 분해했다고 합니다. 좋아하던 것이 결국 직업으로 이어진 경우입니다. ‘덕업일치’라는 말이 이렇게 깔끔하게 들어맞는 사람도 드물겠다 싶었습니다. 저는 그저 부럽기만 합니다. 본인이 이렇게 선언하는 오타쿠입니다. 그런데 생각해보면 로봇 애니메이션의 경우 언제나 박사나 교수가 등장합니다. 로봇을 만들고, 조종법을 알려주고, 위기 때마다 설명을 해주는 그분들 말입니다. 아니, 저것은 ~~가 아닌가!!! 하면서 친절하게 해설해주시지요. 저자는 그 계보에 본인도 슬쩍 이름을 올립니다. 우리의 도우미로서요. 그런데 허세처럼 느껴지지 않는 이유가 있습니다. 책 전체를 읽어보면 아실 수 있겠지만, 좋아하는 작품을 대하는 태도가 진짜라는게 느껴집니다. '진짜'입니다. 전공자가 억지로 대중문화 소재를 빌려온 책과, 원래 덕후였던 사람(현재도 덕후이시겠지요?)이 자기 전공을 살려서 만든 책은 알아볼 수 있습니다. 저도 느낌이 오더라구요.


슬램덩크와 관련된 내용입니다. 강백호가 농구공을 던지는 장면을 가지고 궤적, 초기속도, 중력, 항력 같은 개념을 설명합니다. 도대체 이게 뭔소린가 싶긴 합니다. 문과의 슬픔이란... 그래서 ‘수평으로 움직이는 농구공의 동역학’이라고 제목만 봤으면 약간 긴장했을 텐데, 이미 머릿속에 농구공이 날아가는 모습이 있으니 이야기가 훨씬 쉽습니다. 우리는 슬램덩크를 몇 번 봤을까요. 강백호가 몇 번 던지는 걸 보았을까요? 그려집니다. 공이 손을 떠난 뒤 어떤 힘이 작용하는지, 속도가 왜 줄어드는지를 그림으로 보니 예전에 배웠던 포물선 운동이 갑자기 살아납니다. 공식이 먼저가 아니라 장면이 먼저라는 점이 이 책의 가장 큰 장점입니다. 일단 예시가 확보되니까요.


그렇게 상상할 수 있다고 해서 내용이 쉬운 것만은 아닙니다. 항력과 점성, 압력, 양력처럼 뒤로 갈수록 제법 본격적인 개념이 나옵니다. 전공자나 관심이 있는 사람이 아니면 상당히 거부감이 들 수 있는 수준입니다. 다만 저자는 곧장 수식부터 들이대거나 하지는 않습니다. 주변에서 구할 수 있는 물건을 꺼내고, 그림을 붙이고, 애니메이션 장면을 다시 불러옵니다. ‘이걸 꼭 여기까지 따져봐야 하나’ 싶은 순간도 있는데, 그 집요함이 바로 이 책의 재미입니다. 역시 오타쿠일까요. 그런 본성이 여지없이 드러납니다. 오타쿠의 기본은 좋아하는 걸 쓸데없이 자세히 아는 데 있다고 생각하는데, 이 책은 그 ‘쓸데없음’을 공학으로 바꿔놓았습니다. 오타쿠는 오타쿠가 알아본다고하는데, 저는 무엇인지 모르겠습니다.

개인적으로 가장 재미있었던 건 역시 모기입니다. 원펀맨의 모기입니다. 사이타마는 어지간한 적은 한 방에 끝내면서 모기 한 마리 때문에 성질을 냅니다. 애니에서 보면 그냥 웃긴 장면입니다. 그런데 저자는 “모기를 손으로 잡는 건 정말 쉬운가?”라고 묻습니다. 여기서부터 책의 소재거리가 됩니다. 손바닥이 움직이는 거리와 애니메이션 프레임 사이 시간을 추정하고, 그걸로 손의 속도를 계산합니다. 장면을 캡처하고 자를 대고 계산하는 프로페서 오타쿠의 모습이 그려집니다. 교수인데 오타쿠입니다. 책에서는 두 프레임 사이의 시간을 약 1/18초로 잡고, 손바닥이 대략 40cm 움직였다고 보고 속도를 계산합니다. 결과만 보면 모기의 이동속도보다 훨씬 빠릅니다. 그런데도 못 잡습니다. 여기서 끝내지 않고 반응시간과 공기의 흐름, 모기의 움직임을 다시 생각합니다. ‘사이타마가 왜 모기를 못 잡았는가’라는 쓸데없어 보이는 질문 하나가 순식간에 물리 문제로 변합니다. 이런 장면에서 이 책의 성격이 가장 분명해집니다. 과학을 설명하기 위해 애니를 끌어오는 게 아니라, 애니를 너무 좋아해서 과학까지 끌고 들어가는 느낌입니다. 진성 오타쿠가 맞습니다. 일반적으로 이런 생각까지 파고드는 사람이 있을까 싶네요. 그래서 재밌습니다...


재미있는 부분도 있고 상당히 심도있는 내용으로 들어가기도 합니다. 공학 지식 부족이 통탄스럽게 느껴질 때가 이럴 때인 것 같습니다. . 타이거 모스 같은 비행체가 실제로 날 수 있는지를 따져보면서 질량과 무게, 밀도와 부력, 속도와 압력, 양력까지 이야기가 이어집니다. 이 장은 공학 수업이 아닌가? 하는 생각이 들 정도입니다. 교수의 덕업일치 내용이 그대로 실려 있습니다. 아마 신나게 글을 쓰셨겠지요. 제 머리는 터지구요. 그런데 미야자키 하야오의 기계 디자인을 좋아하는 사람이라면 오히려 여기서 더 집중해서 보지 않을까나? 하고 생각합니다. ‘멋있다’고만 생각했던 비행체를 실제 공학의 눈으로 다시 보는 경험이 꽤 재미집니다. 그 누더기 같으면서도 멋있는, 마법과도 같은 기계를 이런 눈으로도 볼 수 있구나, 역시는 역시나구나. 합니다.

심도있는 오타쿠 내용 뿐만 아니라, 귀멸의 칼날이나 원피스 같은 작품도 등장하여 분석 당합(?)니다. 작품 속 오류를 잡아내면서 지적하는 것으로 끝나는 것이 아니라, 불가능하다로 끝나는 것이 아니라 가능하려면 어떤 조건이 필요할지에 대한 생각하며 해결책을 찾는 것이 재미있습니다. 애니메이션의 상상력을 파괴하기보다는, 이 상상력을 현실의 물리법칙과 대결해보게 만듭니다.


읽으면서 가장 많이 든 생각은 과학이 시험 문제 속에만 있는 건 아니라는 것이었습니다. 농구공이 날아가는 궤적, 모기를 잡으려 내려치는 손바닥, 하늘을 나는 비행선 모두 결국 같은 물리법칙 안에 있습니다만 평소 그냥 보고 지나갈 뿐이었지요. 그런데 저자는 그 순간을 붙잡고 “왜?”를 계속 이야기합니다. 그 질문이 한 번, 두 번 이어지면 어느새 실험이 되고 계산이 되고 공학이 됩니다. 그렇게 파고들어가서 오타쿠가 된 것이 아닌가 싶습니다. 반대일까요? 오타쿠이기 때문에 파고들면서 알아본 것일 수도 있겠습니다.

'오타쿠'라는 말에는 좋아하는 것을 오래 붙들고 파고든다는 뜻도 있습니다. 이 책을 다 읽고 나니 과학자와 오타쿠가 의외로 비슷한 면이 있다는 생각이 들었습니다. 둘 다 남들이 그냥 지나치는 데서 멈추지 않고, 궁금하면 끝까지 따라갑니다. 앞으로 애니를 보다가 말도 안 되는 점프가 나오거나 거대한 기계가 하늘로 뜨면 예전처럼 감탄만 하기는 어려울 것 같습니다. 이미 이 책을 알아버렸으니까요. ‘저거 속도 얼마지?’, ‘저 무게로 뜰 수 있나?’ 같은 분석적인 사고를 먼저 할 수도 있겠습니다. 좋아하는 걸 더 깊게 보다 보니 과학이 따라오는 책, 그리고 과학을 알고 나니 좋아하던 애니를 한 번 더 재미있게 보게 되는 책이었습니다. 오늘은 어느 애니를 한 편 볼까, 생각이 드네요. 보면서 열심히 분석을 하게 되지 않을까 싶습니다.




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크래프터 - 나는 AI로 인생을 바꿨다
비기 지음 / 모티브 / 2026년 9월
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출판사로부터 서적을 제공받아 주관적으로 작성하였습니다.


생성형 AI를 써본지 꽤 많은 시간이 흘렀습니다. 어느새 일상 속에서 사용하지 않는 것이 이상할 정도로 자리를 잡고 있습니다. 물론 저에게도 말입니다. 나름대로 잘 활용한다고 생각하고 있는데, 문제는 막상 써보면 생각만큼 원하는 답이 잘 나오지 않는다는 겁니다. “왜 이렇게 엉뚱하게 답하지?” 싶을 때도 있고, 한참 설명했는데도 비슷한 결과만 반복될 때도 있습니다. 이 책은 바로 그 지점에서 멈추는 분들을 위한 책인 것 같습니다. AI의 성능을 탓하기 전에 내가 어떤 정보를 주고, 어떤 식으로 질문했는지부터 점검해보자는 이야기가 있습니다. 딱 저에게 해당되는 이야기였습니다.


저자 역시 처음부터 AI를 잘 다룬 사람은 아니었습니다. 회사에서 열린 사내 AI 경진대회에 마지못해 참여했고, 처음에는 엉뚱한 답이 돌아오는 수준이었다고 합니다. 그런데 한 번 실패하고 끝내지 않고, 왜 안 되는지 질문을 바꾸고 표현을 바꾸며 계속 시도합니다. 그 과정을 수백 번 반복하면서 AI에게 말을 거는 방식에도 일정한 구조가 있다는 걸 발견합니다.

이 부분은 꽤 현실적이었습니다. AI를 쓰다 보면 한두 번 질문하고 ‘별로네’ 하고 접기 쉽습니다. 물론 유료 무료 차이는 있겠지만, 그래도 거기서 멈추는 경우가 꽤 있지요. 그런데 책에서 말하는 것은 원하는 결과가 안 나왔을 때가 오히려 다음 질문의 시작이라고 봅니다. 잘 안 된 결과 하나하나가 ‘어디가 부족했는지’를 알려주는 단서라는 겁니다. 스스로 찾아나가야 하는 부분이겠지요?


이미지를 만드는 과정에서도 비슷한 이야기가 나옵니다. 처음에는 ‘아름다운 해변의 일몰 사진’ 정도로 입력하지만, 결과가 나쁘지는 않아도 매번 비슷한 방향으로 나옵니다. 결국 문제는 AI가 아니라 ‘아름다운’이라는 말을 너무 대충 던졌다는 것이었습니다. 누군가에게 아름다운 해변은 몰디브일 수도 있고, 제주 바다일 수도 있고, 흐린 노르웨이 해변일 수도 있습니다. 내가 머릿속에 그리고 있는 장면을 AI가 알아서 맞혀주기를 기대했던 셈이지요.

이 대목을 읽고 나니 AI를 사용할 때 생각보다 자주 했던 실수라는 생각이 들었습니다. AI가 말을 잘 알아듣게 하려면 내가 먼저 원하는 것을 꽤 구체적으로 알아야 합니다. 의외로 이게 쉽지 않습니다. 대충 던지면 대충의 결과값이 나옵니다. AI가 만능은 아니니까요. 정말 뼈저리게 느끼는 부분이었습니다.


책에는 실전 활용법도 많이 나옵니다. 예를 들어 SNS를 시작할 때 무턱대고 글을 올리기보다, 잘하는 계정을 몇 개 골라 공통점을 살펴보고 그 형식 중 지금의 나도 따라 해볼 수 있는 것을 골라보라고 합니다. 단순히 베끼라는 뜻은 아닙니다. 잘되는 결과의 구조를 보고, 거기에 내 이야기를 얹으라는 쪽으로 보입니다. 이 정도만 해도 AI를 ‘대신 해주는 도구’가 아니라 ‘정리하고 비교해주는 조력자’로 쓰는 느낌이 납니다. 물고기를 잡아주는 것이 아니라, 물고기를 잡는 법을 알려주는... 어디선가 많이 듣던 말이지요?


책의 핵심은 제목이기도 한 CRAFTER 공식입니다. Context는 맥락, Role은 역할, Action은 지시, Format과 Example은 형식과 예시, Thinking은 사고 과정, Evidence는 근거, Refinement는 검증과 개선을 뜻합니다. 외워야 되나 싶은데, 읽어보면 거창한 공식은 아닙니다. AI에게 일을 시키기 전에 왜 이 일을 하는지, 어떤 역할로 답해야 하는지, 정확히 무엇을 해달라는지, 결과를 어떤 형태로 받을지 하나씩 확인하는 방식으로 정리해 보란 말입니다.

개인적으로 가장 실용적으로 느껴진 부분은 ‘빠뜨리지 않게 도와주는 점검 도구’라는 설명이었습니다. AI에게 말을 걸 때 우리는 이미 머릿속에 알고 있는 정보는 굳이 설명하지 않는 경우가 많습니다. 그런데 AI 입장에서는 그 정보가 없으면 다른 방향으로 답할 수밖에 없습니다. 예를 들어 오랜만에 연락하는 지인에게 결혼 축하 메시지를 써달라고 하면서 관계나 말투를 하나도 알려주지 않으면, 어디서나 볼 법한 인사가 나오는 게 당연합니다. 그런 걸 필요한 것으로 바꾸는 생각은 본인이 해야지요. 그런 점은 확실히 잘 짚어주었습니다.


이 책이 괜찮았던 이유는 단순히 ‘AI로 돈을 벌었다’는 성공담으로만 가지 않는다는 점입니다. 실제로 저자는 AI를 활용해 콘텐츠 제작과 강의, 컨설팅 등으로 활동 영역을 넓혔지만, 책의 중심은 결과보다는 시행착오에 있습니다. 한 번에 잘하는 사람의 이야기보다 틀린 답을 받아가며 질문을 바꾼 경험이 더 많아 상당히 참고가 되었습니다.

물론 AI를 어느 정도 사용해본 사람이라면 ‘맥락을 줘라’, ‘예시를 줘라’, ‘구체적으로 질문하라’ 같은 내용은 이미 알고 있을 수 있습니다. 아주 새로운 비법을 기대한다면 익숙하게 느껴질 수도 있겠습니다. 그래도 장점은 그런 내용을 CRAFTER라는 하나의 틀로 정리해 두었다는 것입니다. 필요할 때 책을 처음부터 다시 읽지 않아도 질문을 던지기 전에 빠진 것이 없는지 확인하는 체크리스트처럼 머리속에 띄운다면 큰 도움이 되겠네요. 이 책에서 얻은 건 그런 것이었습니다.


읽고 나니 AI를 잘 쓰는 사람은 질문을 화려하게 쓰는 사람이 아니라는 생각이 들었습니다. 자기가 무엇을 원하는지 알고, 필요한 정보를 빠뜨리지 않고 설명할 수 있는 사람에 더 가깝습니다. 결국 AI가 아무리 좋아져도 ‘대충 알아서 해줘’만으로 내가 원하는 결과가 계속 나오기는 어렵겠지요.

크래프터는 AI를 더 똑똑하게 만드는 책이라기보다, AI를 쓰는 내가 질문을 조금 더 제대로 만드는 방법을 알려주는 책이었습니다. 결국은 뭐 비슷한 말이지만, 사용자가 중요하다는 점을 확실히 얻게 된 거 같습니다. 필요할 때 한 번씩 CRAFTER 항목을 떠올리는 것만으로도 AI와 씨름하는 시간을 꽤 줄일 수 있겠다는 생각이 들었습니다. Context Role Action Format Example Thinking Evidence Refinement 입니다. 잘 기억해야겠습니다.




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