배틀그라운드, 새로운 전장으로 - 크래프톤웨이 두 번째 이야기
이기문 지음 / 김영사 / 2025년 3월
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게임을 단순한 오락이라고 생각했던 시대는 지났다. 배틀그라운드(PUBG)는 전 세계적으로 엄청난 인기를 끌며 단순한 게임이 아닌 하나의 문화적 현상이 되었다.

배틀그라운드, 새로운 전장으로는 이 게임이 어떻게 탄생했고, 어떤 과정을 거쳐 글로벌 현상이 되었으며, 게임 산업과 대중문화에 어떤 영향을 미쳤는지를 진지하게 분석하는 책이다.

배틀그라운드, 그 성공의 이유.

기존의 FPS(1인칭 슈팅)와 다르게 배틀로얄이라는 장르를 대중적으로 정착시킨 게임이다. 100명의 플레이어가 한 공간에서 생존을 위해 싸우는 형태는 단순하면서도 긴장감을 높였고, 다양한 플레이가 가능하도록 만들었다.

높은 몰입감과 전략적 플레이.

단순히 총을 잘 쏘는 것만이 아니라, 생존 전략을 세우고, 적절한 타이밍에 전투를 하는 능력이 필요하다. 기존의 일방적인 슈팅 게임과 달리, 배틀그라운드는 각자의 방식대로 게임을 풀어나갈 수 있다는 점에서 차별화되었다.

e스포츠와 스트리밍 산업과의 결합

스트리밍 플랫폼과의 시너지 효과를 극대화한 게임이다. 출시 초기부터 유명 스트리머들이 방송에서 플레이하면서 입소문이 퍼졌고, 경쟁적인 요소로 인해 자연스럽게 e스포츠로 발전했다. 게임을 보면서 즐기는 문화가 되는 계기가 되었다.

지속적인 업데이트와 유저 피드백 반영.

초반 출시 이후 버그와 문제점이 많았지만, 걔속되는 패치와 업데이트를 통해 게임을 개선하며 유저들의 피드백을 반영했다.

배틀그라운드가 바꾼 게임 문화와 산업의 변화.

세계 여러나라의 유저들이 한 서버에서 실시간으로 경쟁하고 있으며, 그 안에서 팀워크, 전략, 생존 방식 등 다양한 인간 심리를 반영한다.

의류 브랜드와 콜라보 제품을 출시하고, 팝 컬처와 결합한 콘텐츠 등을 통해 하나의 문화적 아이콘으로 자리 잡았다. 이런 현상은 단순한 게임 마케팅을 넘어, 게임이 패션, 음악, 영화 등과 연결되는 멀티미디어 문화로 확장됨을 보여준다.

게임은 더 이상 게임이 아니다.

이제 게임은 더 이상 한정된 공간에서 즐기는 오락이 아니라, 우리 삶 속에서 하나의 문화이자 산업의 중심이 되어가고 있다.

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