스크럼 방식에는 스프린트 말미에 행해지는 스프린트 회고라는 것이 있다. 팀원들 모두가 모여 이번의 스프린트에서 완료된 작업들이 무엇인지를 살펴보고(여기서 완료된 작업들이란 고객에게서피드백을 받을 수 있을 정도로 완료된 것들을 의미한다) 제대로 된 것들은 무엇인지, 잘못된 것들은 무엇인지, 다음번의 스프린트에서 개선될 수 있는 것은 무엇인지 등을 논의하는 것이다. 스프린트 회고에서는 팀으로서 즉각적으로 실행에 옮길 수 있는 개선방안을 찾는 것이 주된 목표다.


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스크럼 방식의 기원이 도요타의 생산방식과미 공군의 OODA루프 (비즈니스나 전쟁에서 효율적인 의사결정과 지휘 통제 과정을 말한다. 목표를 관찰하고 (Observe) 주변상황과 자신을 관련짓고 (Orient) 최선의 대응책을 결정하여 (Decide) 행동에 나선다 (Act)


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우리 팀은 그 시연 주기를 ‘스프린트’라고 부르기로 했다. 한번의 시연 주기 동안 최선을 다해 열심히 달려가자는 의미에서 그와 같은 이름을 붙인 것이다. 우리는 우리가 정한 스프린트 동안 그야말로 미친듯이 달렸고, 한 번 달린 다음에는 잠시 멈춰서 우리가 어디까지 왔는지를 확인했다.


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브룩스는 프로젝트에 더 많은 사람을 투입할수록 일의 속도가 느려지는 이유를 두 가지로 봤다. 첫 번째 이유는 새로이 투입된 사람들이 제 속도를 내기까지 한동안의 시간이 소요된다는 것이다. 쉽게 예상할 수 있듯 새로운 사람들이 기존의 사람들과 보조를 맞추기까지는 적지 않은 시간이 필요하다. 두 번째 이유는 팀 내에 사람들이 늘어날수록 우리의 두뇌가 처리해야 하는 정보의 양이 폭발적으로 늘어난다는 것이다.


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스크럼은 프로젝트 전체가 완성된 후에 고객에게 피드백을받는 게 아니라 구현할 수 있는 최소 수준의 조건이 완성되는 대로즉각적으로 고객의 피드백을 받는 방식이다. 그렇기 때문에 프로젝트를 진행하며 지속적인 개선이 가능하다는 강점이 있다.


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