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원더랜드 - 재미와 놀이가 어떻게 세상을 창조했을까
스티븐 존슨 지음, 홍지수 옮김 / 프런티어 / 2017년 2월
평점 :
원더랜드라는 단어를 만나면 놀이동산과 마술이 먼저 생각이 난다.
놀이 동산은 피곤함과 두려움에도 그것이 즐거움과 스릴로 바뀌는 곳이고, 마술은 상상과 신기함 놀라움의 세상이다.
책을 읽기전 송길영 다음 소프트 부사장은 골드버그 장치를 꺼내 책 <원더랜드>의 소개를 시작했다.
개인적으로는 가장 적절한 예시가 도미노게임을 이책과 가장 잘 맞는 게임으로 소개하고 싶었다.
단 몇초의 그림과 쾌감을 위해 수많은 도미노를 쌓는 고통을 감뇌하면서 쌓아가는 도미노게임이 가장 인간의 쾌락과 유희의 결정적인거 같았다.
송길영 부사장님의 소개와 함께 작가 스티븐 존슨의 들어가는 말을 읽고나니, 책을 대하는 마음이 '즐기자'로 바뀌었다.
작가 스티븐 존슨은 이 책을 통해 기술발전과 인류 역사와 문화에 중요하게 영향을 주었던 쾌락과 유희에 대한 이야기를 하고자 했다.
이 쾌락과 유희에서 성을 뺀 모든 것들이 인류 문화에 어떻게 영향을 미쳤고, 어떻게 발전해 왔으며, 현재 어떤 모습인지 설명하고 있었다.
이런 영향성을 '패션과 쇼핑', '음악', '맛', '환영', '게임', '공공장소'의 6개 부분으로 크게 나누어 설명하고 있다.
여기서 제목만 보아도 공감이 되는 부분이 있다.
특히 '패션과 쇼핑', '음악', '맛', '게임', '공공장소'는 사실 더이상 추가 설명이 필요 없을 정도로 원더랜드의 취지에 딱 맞아 떨어졌고, 이해갈 정도로 인간의 쾌락과 밀접한 관계가 있다.
예쁜옷, 백화점, 악기, 향신료, 체스, 컴퓨터 게임, 놀이동산 등은 현재도 우울한 기분과 상황을 벗어나기 위해 인간이 찾는 대표적인 것이다.
나의 엄마는 우울한 기분을 떨쳐내기 위해서 쇼핑을 하러 백화점에 가고, 내 친구중에 하나는 회사 업무가 끝나면 플룻을 배우러 간다.
또다른 한명의 친구는 회사에서 스트레스를 받으면 항상 고기를 굽고 맥주나 와인을 마시며, 내 동생과 남자 후배는 컴퓨터 게임과 핸드폰 게임을 한다.
쾌락과 유희의 대표적인 부분으로 책의 내용을 읽으면서 무조건 공감이 간다.
이미 알고 있는 것이기는 하지만, 사실 그 역사에 대해 잘 모르며 즐기고 있는데, 이책을 보면 현재의 모습으로 발달해 오는 과정들이 설명되어 있어 꽤 재미있게 읽을수 있다.
6개의 부분중에서 제목만으로 가장 예측할수 없었던 부분은 '환영'이다.
그러나, 제목이 영화라고 바뀐다면 모두들 "아하"라는 탄성을 낼만하다고 본다.
앞서 이야기 했듯이 영화로 이어지기까지의 유령, 공포쇼 팬태즈머고리아, 마술쇼, 착시현상등의 역사적 설명을 읽어가면서 매우 공감할수 있었다.
이 <원더랜드>를 읽으면서 거의 대부분 공감하고, 새로운 것을 알게 되고, 즐거웠다.
그러나, 인간의 쾌락과 유희가 변화하는 역사가 모두 즐겁지만은 않았다.
노예제도, 변질된 쇼핑몰, 한 나라의 멸망과 전쟁, 도박 등 부작용도 만만치 않다.
스트레스가 많고 교통의 발달과 과학의 진보가 가속화된 현대에 와서는 쾌락과 유희의 추가가 극대화 되고 있는 상황이다.
특히 그 쾌락과 유희가 특정 집단에 집중되어 있고, 그 일부의 쾌락과 유희를 위해 많은 사람들이 희생되고 있는 구조가 반복되고 있다.
하지만, 이런 역사적 희생을 교훈삼아 멋진 사회로 만들었으면 좋겠다