이시한의 열두 달 북클럽 - 순한 맛부터 매운맛까지 소설책부터 벽돌책까지 전천후 지식인이 되는 책읽기
이시한 지음 / 비즈니스북스 / 2022년 1월
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저자는 저마다의 독서방법이 있기에

독서를 잘하는 최고의 방법은

존재할 수 없다고 말하는데요,

이 의견에 완전히 동의해요.

그럼에도 불구하고 독서를 위해

가장 중요한 점이 있다면,

바로 독서 루틴을 만드는 것이에요.


각자의 생활패턴이 모두 다르기 때문에

나에게 최적화된 방법은

나만이 알 수 있기 때문이에요.


과학책을 재미있게 읽는 법


많은 이들이 가장 어렵게 느끼는

영역이 바로 과학이지요.

저자는 과학책을 재미있게 읽기 위해서는

대중적인 책을 먼저 시도하거나

거시적인 방향성에 집중하라고 안내합니다.

각각의 문장을 깊이 있게 이해하려고

노력하다 보면, 오히려 과학서를 읽는

재미가 떨어지기 때문이죠.

또한 미시적인 문장에 집중하면

오히려 오독할 위험성이 있다고 해요.

고전을 읽는 방법


시대를 관통해 본질적인 물음을 주는 책,

우리는 이런 책들을 고전이라 칭합니다.

그러나 고전은 과학과 마찬가지로

읽기에는 어렵고 부담스러운 책으로

다가오는 경우가 많죠.

이런 고전도서를 읽은 가장 좋은 방법은

'이 책이 지금의 나에게

해주는 말은 무엇인가'

귀기울이는 것입니다.

좋은 고전은 반드시 현대의 나에게

무언가를 가르쳐줄 것이기 때문이에요.

책에서는 대표적인 벽돌책,

몰입도를 최대로 끌어올리는 소설,

많은 이들에게 울림을 준 책 등

여러 책들을 소개해주고 있는데

그 중 읽고 싶은 책들이 참 많았어요.



여행이 재미있는 건

즐겁게 마주할 수 있는 낯섦 때문이

아닐까 싶어요.

그런 새로운 경험들로 인해

내가 모르던 나의 모습을 찾아내는 것처럼

독서도 편식하지 않고 다양한 분야를

통달해본다면, 더욱 풍요로운

간접경험으로 나를 채워갈 수 있지 않을까요?


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디자인, 경영을 만나다 - 잘 나가는 기업을 만드는 디자인 경영
브리짓 보르자 드 모조타.슈타이너 발라드 앰란드 지음, 염지선 옮김 / 유엑스리뷰 / 2021년 10월
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이 책은 여러 인용을 통해 디자인 경영의 중요성을 강조하는 이 책은 흡사 논문과도 같은 책이었다.

그만큼 이론적인 내용이 가득했지만, 비즈니스를 펼치는 과정에서 많은 이들을 설득하기 위해 탄탄한 근거가 뒷받침되어야 한다는 점에서 디자인 경영에 관심 있는 이라면 읽어볼 만한 책이다.



디자인이라는 영역이 등장한 지는 그리 오래 되지 않았다. 산업혁명 이후 더 많은 고객에게 다가가기 위해 고안되었던 디자인은 세계경제가 윤택해질수록 그 중요성이 커져가는 듯하다.

몇 년 전부터 디자인씽킹, 디자인 경영이 화두가 되는 지점에서 그 위력을 알 수 있다.

디자인을 공부하는 입장에서 반성했던 지점은 나역시 디자인 경영에 대해 제대로 이해하지 못했다는 점이다. 나처럼 디자인씽킹과 디자인 경영을 비슷한 개념으로 생각하는 이들이 많았기에 책에서는 많은 분량을 ‘디자인씽킹’과 ‘디자인 경영’의 차이를 짚는 데 할애한다.


결론적으로 말하면 디자인씽킹은 ‘리더십’의 영역이고, 디자인 경영은 ‘경영’의 영역이라는 것이 저자의 주장이다.

디자이너의 역할 중 중요한 것은 심미적인 시각적 효과를 발생시키는 것보다도 의사소통 능력이라는 점을 이번 학기 중 ‘디자인기획기초’ 강의를 들으면서도 느꼈기에 더욱 공감되었다.

여러 조직에서 경험한 바에 의하면, 디자인 분야는 다른 분야보다 상대방을 설득시키기에 어려움이 큰 분야라고 느껴왔다. 디자인에 대한 각자의 취향이 상이하기 때문이며, 디자인을 단순히 심미적인 측면으로만 바라보는 이들이 많기 때문이다.

그렇기에 더더욱 디자인 기획자는 근거 있는 의사소통을 해야만 한다. 최근 디자인 분야에서 떠오르고 있는 인지과학적, 비즈니스적 관점을 연결해 설득의 언어를 만드는 것도 중요할 것이다.



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도널드 노먼의 디자인 심리학 - UX와 HCI를 위한 인지과학 교과서
도널드 A. 노먼 지음, 범어디자인연구소 옮김 / 유엑스리뷰 / 2018년 4월
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도널드 노먼은 인간과 제품 간 상호작용 관계를 분석하면서 우리가 나아가고 있는 방향은 무엇이며, 어떤 지향점을 향해가야 할지에 대해 굉장히 쉽게 풀어서 설명해주고 있어요. 그럼에도 불구하고 종종 철학적인 관점이 느껴지기도 해서 읽는 재미가 컸던 책이었어요.

오늘날 대부분의 과학과 공학에서는

기계를 디자인할 때 인간을 이해하고자 한다.

하지만 그 방법을 인간중심적 관점이 아닌

기계중심적 관점으로 풀어내려 한다.

도널드 노먼은 기술과 인간의 조화, 체험과 사유의 조화 등의 균형을 강조해요. 그러나 그가 보기에 세상은 지나치게 기계중심적으로 돌아간다는 것이 문제라는 거죠.

저자의 시선이 굉장히 신선했고, 또 공감됐어요. 단순히 ‘기계성이 인간성을 말살한다’는 차원이 아니라, 우리가 지나치게 논리력을 강조하는 세태나 어떤 일이 잘못되었을 때 기계활용의 불편함이 아닌 인간의 실수를 탓하는 상황 등을 이야기하면서요.

우리는 인간의 삶을 이롭게 하기 위해 기술을 개발하고 있지만, 정작 기계에 맞춰가는 인간을 만들어가고 있다는 주장에 동의하시나요?


체험적 인지와 반성적 인지

책에서는 우리가 겪는 인공물에 대한 두 가지 인지방법을 말해요. 바로 체험적 인지와 반성적 인지인데요.

체험적 양식은 주변의 사건들을 효율적, 자동적으로 지각하고 반응하도록 하는데, 대표적으로는 TV, 유튜브 등이 있어요. 반대로 반성적 양식은 사물들을 서로 비교하거나 대조할 때, 그리고 깊이 생각하거나 의사결정할 때 주로 활용된다고 해요. 대표적으로 책이 있겠죠?

*물론 여기서 예시로 말한 것들이 반대의 인지 방법으로 활용될 때도 있어요. 가령 생각없이 형식적으로 책을 읽거나, 공부의 목적으로 보는 유튜브 등은 서로 반대의 인지방법을 활용하는 거죠.

이해의 편의를 위해 두 가지로 구분했지만, 사실 이 두 사고 과정은 모든 사고 과정을 포괄하는 것도, 서로 배타적이지도 않다는 전제를 두었어요. 그러나 대부분의 기술은 위 두 가지 중 하나만 선택하도록 강요하고 있어요.

사실 인간이 살아가는 데 있어 두 가지 인지방식은 모두 중요하지만, 상황에 맞는 방식을 활용해야 해요. 두 가지를 적절히 활용한 사례로는 게임이 있는데요. 그래픽 효과와 재미요소를 통해 체험적 인지방식을 활용하게 하며 또 한편으로는 전략적으로 캐릭터를 성장시키기 위한 반성적 인지가 동반되는 거에요.

우리가 자주 사용하는 핸드폰, 노트북 등의 인공물을 인지적 방식으로 활용하고 있는지 고민해볼 수 있는 지점이었어요.



방해란 외부에서만 오는 것이 아니다.

칙센트미하이의 ‘몰입’이 언급된 페이지가 있어요. 인간의 생산성이 가장 높아지며 높은 수준의 즐거움을 느낄 수 있는 몰입의 상태를 방해하는 건 무엇일까요?

일반적으로는 옆에 놓인 핸드폰, 갑자기 말을 거는 동료 등이 있겠지만 사실 우리는 과제를 위해 사용하는 도구로 인해 방해받기도 해요. 컴퓨터에서 자주 사용되는 알림문, 경고문이 있을 수 있고 어딘가 불편한 의자 등일 수도 있어요.

몰입의 경험에서 불필요한 것을 제거하는 게 중요한 이유인데요. 우리 각자의 몰입경험 뿐만 아니라 고객을 위한 서비스를 디자인할 때 ‘이 요소가 정말 고객의 경험을 깊이 있게 만드는 데 중요한가?’라는 질문을 던져볼 수 있겠더라구요.

추상화와 표상

왜냐하면, 표상 과정이 정확하면 새로운 경험, 통찰력, 창조물이 나타날 수 있기 때문이다.

훌륭한 표상은 사건의 핵심적 요소를 잡아내고 나머지는 의도적으로 없앤다.

친구에게 내가 겪은 사건을 설명할 때, 모든 상황을 설명하지는 않지요. 내가 말하려는 사건에 해당되는 요소만 얘기하고, 빠른 이해를 위해 자잘한 사실들을 생략하곤 하는데, 이게 바로 효과적인 추상화와 표상의 사례에요.

기술은 중립적이기 보다는 지배적이다.

일반적으로 기술은 중립적이라고 보는 관점과 달리, 사실 기술은 행동유도성을 갖고 있어요.

대표적으로 유튜브는 알고리즘에 의해 우리가 더 많은 시간 동안 영상을 시청하게 만들죠. 기술은 중립적이라고 보는 관점이 기술에 대한 맹신을 만들어내는 것이 아닐까요? 이와 관련한 닐 포스트먼의 견해가 인상 깊었어요.

조지 오웰은 우리는 외부적으로 강요된 억압에 의해서 정복될 것이라고 경고한다.

그러나 헉슬리의 견해에 의하면, 사람들로부터 그들의 자율성, 성숙, 역사를 박탈하는 데 독재자는 필요치 않다.

오웰이 두려워한 것은 책을 금지할 사람들이었다. 헉슬리가 두려워한 것은 책을 읽고자 하는 사람이 없기 때문에 책을 금지할 이유가 없게 되는 것이었다.

인공물에 압도되지 않고 인간을 위한 세상을 만들기 위해 디자이너가 해야 할 고민의 방향성을 말해주는, 아주 흥미로운 책이었어요.

무엇보다 이상적이지만 현실적인 저자의 분석에 존경을 금치 못하는 시간이었답니다 :)

과학은 발견하고, 산업은 응용하고,

인간은 이를 응용한다.

1933년 시카고 만국박람회 모토

그만큼 과학기술의 발전을 칭송한다는 뜻이었는데, 도널드 노먼은 책의 마지막 장에서 이렇게 말합니다.

인간은 제안하고, 과학은 연구하며,

기술은 순응한다.



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UX 라이팅 시작하기 - 고객 경험 관리를 위한 메시지 가이드
권오형 지음 / 유엑스리뷰 / 2021년 9월
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글을 쓸 때 어법과 문장 호응을 중시하는 편이다.

특히 홍보/마케팅 업무를 하면서 '어떻게 하면 읽는 이들이 좀 더 쉽고 빠르게 이해할 수 있을까?'를 고민해왔다.

그러나 책을 읽으면서 내가 하던 고민은 참으로 얕았음을 깨달았다. 그만큼 저자는 고객을 대하는 메시지에 있어 진심을 다해 고민하고 써내고 반응을 살피는 일을 하고 있다.

그리고 메시지를 써내는 모든 이들이 메시지를 바르게 쓰길 바라는 마음으로 이 책을 펴냈다.


올바른 표기법을 중시하는 메시지업자(책에서는 UX라이터 뿐만 아니라 글을 다루는 사람들을 통칭하여 '메시지업자'라고 부른다)답게 책에 쓰이는 주로 쓰는 표현들의 의미를 국립국어원 홈페이지에서 찾아 인용한다.

책에서 반복적으로 언급되는 잘못된 외국어 표기법 중 대표적인 사례가 바로 '메시지'이다. 메시지의 의미는 다음과 같다.

1. 어떤 사실을 알리거나 주장하거나 경고하기 위해

특별히 전하는 말

2. 문학이나 예술 작품에서 나타내고자 하는

사상이나 교훈

3. 언어나 기호에 의하여 전해지는 정보 내용

좋은 메시지에 정답은 없지만, 최소한 규정에 맞는 글을 써야 한다는 것이 UX라이팅을 대하는 기본 자세이다.


글을 잘 쓰는 사람은 어떤 표현이 좋고,

어느 용어가 적절한지 등의 기준이

상대적으로 더 명확하고,

축적된 경험에 의해 그 판단이 빠를 뿐이다.

결국 경험이다. 수많은 시도와 시행착오, 고객반응을 살핌으로써 나만의 사전을 축적해가는 단계가 필요하다. 그리고 이 과정을 빠르게 성장의 발판으로 삼기 위해서는 기록이 중요하다. 책에서는 이를 '가이드' 혹은 '사전'이라고 표현한다.

저자는 메시지업자로 살아가는 데 느끼는 어려움을 현실적으로 이야기한다.

사소한 문구 하나를 수정하기 위해 동료를 설득해야 하는 과정, 이미 내놓은 메시지더라도 과연 좋은 메시지인지 끊임없이 해나가는 고민, 원하는 고객행동을 유도하기 위해 매순간 고도의 집중력을 발휘해 메시지를 써내는 일 등등, UX라이터가 말하는 UX라이팅 업무는 매우 골치 아프지만 그만큼 의미있고 보람찬 작업으로 느껴졌다.


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팔리는 경험을 만드는 디자인 - 고객을 사로잡는 경험 디자인의 기술 UX 컬처 시리즈 3
로버트 로스만.매튜 듀어든 지음, 홍유숙 옮김 / 유엑스리뷰 / 2021년 6월
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모든 산업에서 경험은 매우 중요한 요소이다.

고객과 직원에게 훌륭한 경험을

제공할 수 있는 회사는 성공하고

그렇지 못한 회사들은 실패하게 되어 있다.



책의 목차는 경험 디자인이란 무엇인지

정의를 살펴보는 것을 시작으로

팔리는 경험을 디자인하는 도구,

훌륭한 경험을 창조하는 법을 설명한다.

경험이란, 계속되는 상호작용을 자각하는 것이며

디자인이란 어떤 지향성을 가지고

무엇인가를 창조하여 목적성과 지향성을 가지고

계획적으로 개입하여 원하는 변화를 이끌어내는 것이다.

그래서 성공적인 경험 디자인을 위해서는

긍정적 경험에 대한 이해가 필요하고,

어떻게 이를 디자인할 것인지

방법론을 알아야 한다.



저자는 경험 환경의 요소를

사람, 장소, 사물, 규칙, 관계, 연출

여섯 가지로 나누어 설명한다.

이는 각각 독특할 뿐만 아니라

어떤 조합으로 구성되느냐에 따라

경험 자체를 근본적으로 바꾸는

역할을 하기도 한다.



경험 디자인에선 참여자의 참여 동기를

이해하는 것이 가장 중요하며,

각 경험 스테이지에 관여하는

모든 사람과 사물을 고려해야 한다.

고객을 대하는 직원의 태도,

영화관의 팝콘 냄새,

행사 중 잔잔하게 흘러나오는 배경음악,

자동차 광고에서 보여주는 광활한 도로,

갤러리의 동선 구성 등

일상에서 느꼈던 다양한 경험들이

하나씩 떠오르는 시간이었다.

또 책에서는 효과적인 경험 디자인을 위해

디자인씽킹 방법이 매우 중요함을 강조하는데,

이전에 읽은 책, <아이디오는 어떻게 디자인하는가>의

내용 일부를 발췌하기도 했다.



특히 인상 깊었던 경험 디자인의 사례는

디즈니랜드의 각 구역에

테마에 어울리는 포장도로를

깔아놨다는 사례였다.

구체적으로 어떤 도로인지는 알 수 없었지만,

"발바닥을 통해서 환경이 바뀌었다는

정보를 받아야 한다."라는 이유가 흥미로웠다.

그만큼 색다른 경험을 심어주기 위해

여러 요소를 고려한다는 점!



책에서는 효과적인 경험 디자인을 위한

템플릿을 제공하며,

그 사례를 자세하게 설명한다.

지원 요소, 경험 환경 요소,

의도한 상호작용 등을

세세히 적어 프로토타입을 실행해보고,

반복하여 수정/보완하라는 것.

프로토타입에 대해 읽을 때마다

스스로 되뇌이는 프로토타입의 특성은,

'완성형이 아니라 빠른 결정을 위한 도구일 뿐'

이라는 점이다.

프로토타입에 너무 정성을 기울인 나머지

타이밍을 놓치지 않도록 유념하자.



사람의 관심을 붙잡아서

이를 계속 유지해야

경험이 존재한다는 사실을 명심해라



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