전출처 : sweetmagic님의 "황상민, <대한민국 사이버 신인류>"

대부분 사람들은 완전한 신인류나 완전한 기성세대보다는 두 타입의 중간 어디쯤에 위치할 것 같습니다. 이 문항에 따른 설문이나 성향 테스트를 해봄직 하네요. 전 어떤 문항에 있어서는 기성세대와 신인류의 사고방식을 동시에 가지고 있는 것 같아요.

1. 가치관?

기> 세상에는 중심이 되는 원리나 규칙이 정해져 있다.

신>: 각 상황이나 맥락에 따라 그에 맞는 원리와 작동 방식이 필요하다.

나> 단선적인 역사관이나 가치관의 효용은 사라졌다. 머리로는 알지만, 가슴으로는 여전히 그런 것을 찾고 있다.

2. 학습방법?

기> 새로운 것을 접할 때는 매뉴얼을 읽고 논리적 절차에 따라 배워 나감.

신> 새로운 것을 경험할 때는 땜장이식으로 이것저것을 만져 보며 배워나간다. 정해진 절차나 추상적인 개념을 통해 배우지 않는다.

나> 경험적으로는 신인류 방식이 훨씬 더 실제적이고 빠른 시간에 익혀진다는 것을 알고 있다. 그러나, 몸에 벤 습관은 기성세대의 방식이라, 습관을 바꾸는데 어려움을 느낀다.

3. 세상의 일 ?

기> 세상은 기본적으로 고정(안정)되어 있으며, 변화에는 분명한 원인과 결과가 있다. 세상 일은 선형적 방식으로 구성된다.

신> 세상 일은 원인과 결과를 정확히 구별하기는 어려우며, 단지 가능성을 추정할 뿐이다. 세상 일은 비선형적(병렬적, 카오스적) 방식으로 구성된다.

나> 이 문항에서는 신인류의 사고방식에 가깝다.

4. 실체와 이미지?

기> 눈으로 만질 수 있는 것만이 객관적으로 실재하는 것이기 때문에, 이미지는 허상이다. 따라서 사이버 공간의 이미지나 아바타에 가치를 부여하는 것은 적절치 못하며, 상품처럼 거래되는 것이 이상하다.

신> 이미지는 경험되는 그 자체로 실제적인 가치를 가진다. 사이버 공간의 캐릭터는 나를 나타내는 이미지이자 분신이기 때문에 현실의 나를 꾸미는 것과 마찬가지로 중요하다.

나> 눈으로 만질 수 있는 것은 없다. 볼 수 있을 뿐이다. ^^;; 이미지는 경험 자체로 실제적일 수 있다는 것에 동의한다. 그러나 아바타에 투자하지는 않는다.

5. 일과 놀이?

기> 일과 놀이는 엄연히 다르다. 놀이는 놀이일 뿐 그 이상의 의미가 없기 때문에, 그것이 일이 되거나 돈이 될 수 없다. 도박이나 경마는 즐기는 데서 그쳐야 하며, 돈을 버는 수단이 되는 것은 좋지 않다고 생각한다.

신> 일과 놀이를 구분하지 않으며, 동시에 이루어질 수 있다고 생각한다. 일도 놀이처럼 즐겁고 재미있는 것이 될 수 있기 때문에, 놀이로 돈을 벌수도 있다고 생각한다.

나> 일과 놀이가 일치하는 것이 가장 이상적이라 생각한다. 그러나, 좋아하는 놀이가 '일'이 되는 것을 우려해서 '일'과 '놀이'를 구분하는 것도 나쁘지 않다 생각한다.

6. 자아와 정체성?

기> 일관되고 고유한 자신의 모습이 존재하기 때문에 자기표현이나 정체성의 표출에서도 고유한 모습이 존재한다.

신> 상황에 따라 자아는 다양하게 자신의 모습을 드러낸다. 자아란 자신에 대한 본질적인 속성을 의미한다기보다는 자신의 이미지가 다양한 역할로 표현되는 것이다.

나> 다 맞다. 대부분 사람들이 본인은 기성세대 사고방식으로 생각해도, 실제로 나타나는 것은 신인류에 설명된 대로 나타난다.

7. 행동의 동기?

기> 사람이 어떤 행동을 하는 데는 뚜렷한 이유나 명분이 있다. 일을 하는 것은 돈을 위해서이거나 사명감 같은 것 때문이다. 살아가는 것에는 분명한 목표나 이유가 있어야 한다고 생각하고, 어떤 행동에 대해서든 대단한 이유를 찾으려고 한다.

신> 상황에 따라 자아는 다양하게 자신의 모습을 드라낸다. 자아란 자신에 대한 본질적인 속성을 의미한다기보다는 자신의 이미지가 다양한 역할로 표현되는 것이다.

나> 신인류적 사고방식에 동의한다. 그렇지만, 목표나 이유에 대한 고민을 포기하지는 않았다.

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