가을이 되면 먹산은 풍성해진다. 온갖 색깔의 단풍이 미처들기 전에 상수리나무와 밤나무가 열매를 쏟아낸다. 산 위로 올라가면 등산로를 사이에 두고 양 옆에 오종종 모여 있는 도토리 무리를 볼 수 있다.
이럴 때 맨머리로 등산을 하다가는 여기저기서 도토리나 밤송이에 얻어맞기 십상이다. 밤이나 도토리로 머리를맞으면 아프거나 화가 나는 것이 아니라 웃음이 나기는 했지만. - P115


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와인에 몹시 진심입니다만, - 슬기로운 방구석 와인 생활
임승수 지음 / 수오서재 / 2021년 3월
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주중에는 금주를 하고 있지만 오늘 금요일엔 이 책을 마무리하며 화이트 와인을 마시겠어요

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가변적 보상은 우리의 마음을 사로잡는 온갖 제품과 경험에서도 쉽게 발견할 수 있다. 우리가 이메일을 확인하고 인터넷을 검색하고 저렴한 물건을 찾아다니는 것도 모두 이런 보상 때문이다. 나는 가변적 보상을 종족 보상, 수렵 보상, 자아 보상으로 분류했다.
사용자 습관을 만들어낸 제품들은 대부분 이 세 가지 가변적 보상가운데 하나 이상을 활용하고 있다. - P131

쿼라의 사용자들이 ‘뷰스‘ 서비스에 자동으로 들어가게 된 것처럼, 의도하지 않은 뭔가를 강요당하거나, 마이피트니스팔처럼 낯설고 이상한 칼로리 추적 계산에 익숙해지도록 강요받는 느낌이들거나, 자신의 자율성이 위협받는다고 생각되면 사람들은 압박감을 느끼면서 저항하게 된다. 사용자의 행동 변화를 성공적으로 이끌어내려면 사용자가 자신의 행동을 스스로 통제하고 있다는 느낌이 들게 해야 한다. 어떤 제품이나 서비스를 사용해야 한다는 압박감을 느끼게 하는 것이 아니라 사용하고 싶은 마음이 저절로 우러나게 해야 하는 것이다. - P158


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자신이 타깃으로 삼은 사용자들의 내부 트리거를 알고 있어야 한다. 즉 그들이 해결해주려는 고통이 무엇인지를 이해해야 한다는 소리다. 그러나 고객들의 내부 트리거를파악하기 위해서는 고객들이 설문조사에서 들려주는 이야기만 살펴서는 안 된다. 고객들에 대해 더 많이 공부하고 그들이 어떤 감정을 느끼는지 더 깊이 파헤쳐야 한다.
사용자 습관을 만드는 제품의 궁극적인 목표는 연결 고리를 만들어 사용자의 고통을 해결하는 것이다. 그래서 사용자가 해당 기업의 제품이나 서비스에서 위안을 얻게 하는 것이다.
이를 위해서는 우선 제품의 특성보다 정서적 측면의 고통이나불만부터 파악해야 한다. - P75

"사람들이 하고 싶어 하는 행동 (영화 수준의 홈비디오를 제작하는것)보다 실제로 하는 행동(고양이 비디오를 시청하는 것)에 연구의 초점을 맞추면 더 많은 것들을 발견하게 된다." - P76

"일반 대중이 사용하는 제품을 개발하고 싶다면 당신이 직접그들의 입장이 되어야 하고, 그들의 입장에서 이야기를 풀어 나가야 한다. 이를 위해 우리는 아주 많은 시간을 들여 소위 유저 내러티브user narrative (사용자의 상호작용으로 만들어지고 변경되는 이야기구조를 말한다-옮긴이)라는 것을 작성했다. - P77

얼마나 쉬운 행동인지가 중요하다

데니스 하웁틀리는 《히트 메이커Something Really New》4에서혁신 프로세스를 3단계 기본 활동으로 단순화했다. 가장 먼저 할일은 사람들이 특정 제품이나 서비스를 사용해야 하는 이유를 이해하는 것이다. 그다음은 그것을 위해 고객이 거쳐야 할 단계를 제시하는 것이다. 그리고 마지막으로 할 일은 의도에서 결과까지 일련의 활동들을 파악한 다음 최대한 단순해질 때까지 그 단계들을하나씩 제거하는 것이다. - P94


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종일 이것저것 참다가 밤이 되어 찬술을 마시는 순간이면, 낮의 불안과 불행이 시시하게 느껴졌다. 이대로 영원히 내일이 오지 않을 듯한 기분, 내일이 오더라도 지금 이 낙천적인 기분으로는 어떤 문제라도 해결할 수 있을 듯한 기분, 그러니까 지금은 일단 좀 더 마셔도 될 것 같은 기분. 그런 기분은 물론 근거 없는 환상이었다. 이튿날 아침이면 숙취와 자괴감을 남긴 채 사라질 환상이었다. 하지만 술이 그런 환상을 자아낸다는 것은 사실이었으므로, 환상에 의지했던 그 시기의 내가 술을 마시지 않을 이유가 없었다. - P5


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