자, 게임을 시작합니다 - 메타버스 시대 마케팅 성공 전략, 게이미피케이션
대니얼 그리핀.앨버트 판데르 메이르 지음, 장용원 옮김 / 흐름출판 / 2022년 9월
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'게이미피게이션'이라는 낯선 단어를 보면서 어떤 것과 관련이 있을지 궁금했다. 게이미피케이션을 저으이하기는 쉬운 일은 아니라고 한다. 왜냐하면 여러 산업이나 업종에서 수년째 사용되고 있는 말이긴 하지만 모든 사람이 동의하며 단일된 정의가 없기 때문이다. 그래도 간략하게 정의하면 게이미피케이션은 게임에서 볼 수 있는 재미와 중독적 요소를 모두 끄집어내 현실 세계나 생산적 활동에 적용하는 기법이라고 할 수 있다. 게임이 아닌 분야의 문제 해결에 게임적 사고와 과정을 적용하는 것이다. 모든 게임은 사전에 정해놓은 플레이어의 최종 목표가 있어야 하고, 모든 게임은 플레이어의 게임 방식을 일정 부분 제한해야 한다. 모든 플레이어는 유희적 태도를 취해야 하고 모든 플레이어는 자발적으로 게임을 해야 한다는 등의 특징을 가진다. 마케팅 게이머피케이션은 비즈니스 목표와 관련 있는 고객의 현실적인 문제를 해결하기 위해 적합한 게임 요소를 세심하게 적용하는 것이라고 할 수 있다.

           

                 

마케팅은 우리가 가지고 있는 기본 욕구를 이용한다. 마케팅 분야 종사자라면 매술로의 욕구 피라미드에 익숙할 것이다. 피라미드 구조에서 각 단계 혹은 계층은 그다음 단계로 올라가기 위한 전제조건임을 의미한다. 첫 번째 계층의 욕구를 충분히 만족시키지 못하면 편안하게 두 번째 계층으로 올라갈 수 없다. 매슬로의 욕구 위계이론 하위 4개 계층의 신뢰, 안전, 소속감 등의 상실을 회피하는 방향의 격렬한 욕구를 불러일으킬 수 있다. 게이미피케이션에서 단기적 스트레스는 강력한 동기유발 요인이 될 수 있다. 욕구를 자극하는 모든 요소에는 단기적 스트레스와 장기적 혜택이 있어야 한다. 마케팅의 주요 기본 목표 중 하나는 고객이 회사가 제공하는 제품이나 서비스를 원하게 만드는 것이다. 고객은 자신을 잘 이해한다고 느끼는 고객의 참여가 이어지고 그들은 충성 고객화될 것이다.

​​​​​※출판사로부터 도서를 제공받아 작성한 리뷰입니다※


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