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콘텐츠디자인 스토리텔링 - 4차 산업혁명 시대
변민주 지음 / 커뮤니케이션북스 / 2020년 1월
평점 :
콘텐츠 산업이 좀 어렵게 보일지 몰라도 뉴질랜드의 프로도 경제를 예로 들면 쉽게 이해될 수 있다. 영화 '반지의 제왕'의 흥행 성공으로 흥행 수입만 10억 달러가 넘고 부대수익으로 DVD 판매나 대여 시장에서 6억 달러에 가까운 수익을 냈다. 뿐만 아니라 영화 촬영지로 알려진 뉴질랜드의 관광산업도 큰 수익을 올렸다. 또한 국가 이미지 제고에도 많은 영향을 미쳤고 뉴질랜드의 광고 효과와 고용효과까지 창출되었다고 한다. 이로 인해 뉴질랜드의 영화 인력을 통한 제작이 확대되어 영상 산업도 성장했다. 이렇게 영화 한 편이 많은 분야에 영향을 미치게 되었다. 요즘은 컨텐츠 산업이 발달해 하나의 캐릭터나 컨텐츠를 기반으로 모바일, 게임, 출판, 완구 등으로 파급되면서 얻어지는 매출이 상상을 초월한다고 한다. 그래서 문화컨텐츠를 개발하려고 많이 노력하는데 콘텐츠 산업에서 스토리텔링만큼 효과적인 방법도 없는 것 같다.


집단 무의식의 원형적 형상은 수많은 세월을 거쳐서 신화나 설화와 같은 내러티브의 구조 속에서 살아 숨 쉰다고 볼 수 있다. 이런 설화는 문화의 다양한 콘텐츠와 결합해 새로운 문화가 생성되기도 한다. 이런 이야기의 구조는 오래전부터 내려오는 집단 무의식적인 상징이 들어가 있다. 문화 원형 스토리텔링이라고 불리는데 신화적 브랜드로 신화는 인간에게 정체성을 부여하는데 도움을 줄뿐만 아니라 어떻게 삶을 영위해야 하는지 알려준다. 유명 브랜드 광고에서나 영화 등이 신화적인 가치를 내세우는데 '해리 포터'나 '센과 치히로의 행방불명'같은 영화들이 그 예시이다. 또 영화나 애니메이션, 게임 등의 미디어 콘텐츠뿐만이 아니라 성경에서도 물은 평범했던 주인공을 영웅으로 재탄생하는 과정을 보여준다. 특히 요즘 인기를 끌고 있는 모바일 게임에서 이런 신화적인 요소들이 가미된 게임들이 많다. 그리고 요즘은 캐릭터 기획이 중요한데 기획을 통해 디자인으로 창출되지만 복합 현상을 통해 캐릭터의 가지차 발생하기에 캐릭터는 상품을 전제로 한 형상물이자 브랜드라고 할 수 있다. 최근 디지털 미디어의 부상과 더불어 캐릭터의 기능이 스토리텔링을 기반으로 한 입체적 성격이 가능한 캐릭터로 발전해 간다. 주위에서 보더라도 호감을 가지는 캐릭터는 수집을 하거나 사용하기 위해 구입을 하는 소비자층이 생겨나게 되었다. 캐릭터는 만화나 영화, 게임, 영상 매체 등의 멀티미디어에 등장한 주인공 캐릭터를 상업적인 목적으로 개발하는데 문구 제품에서 다양한 생활용품까지 제품이 등장한다.