주제 형상화: ‘감각 형상화’라고도 한다. 오감을 불러일으키는 세부 요소(시각적 유추나 은유처럼 상징적인 경우가 많다)를 말하며, 주제, 감정, 서브텍스트를 드러내기 위해 사용된다.

로맨스 같은 장르는 감정적 위험에 크게 의존한다. 로맨스 장르에서 두 인물의 관계가 발전하기 시작하면 반드시 둘 사이에 장애물이 등장해야 한다. 관계의 완성으로 가는 여정보다 더 긴장감 넘치는 것도 없기 때문이다. 독자가 계속 이야기를 읽게 만드는 요소는 두 인물이 맺어지는 과정에서 보여주는 아쉬움, 갈망, 희망 등이다.

"너 TV에서 경찰 프로그램을 너무 많이 봤어."
"저녁 뉴스도 봐." 갠지가 곧장 되받아쳤다.

모든 장면은 더 큰 플롯 목표를 달성하기 위한 작업이다. 장면마다 인물은 특정한 목표가 있어야 한다. 이는 아마도 그 이전 장면에서 비롯되었을 것이다. 장면의 목표는 상황에 따라 바뀔 수 있지만, 반드시 서로 연관되어 있어야 한다. 그리고 과거 장면의 목표와 미래 장면의 목표를 연결하면 전체적인 플롯 목표가 된다.
특정 장면에서 인물에게 목표가 없다면(나는 목표가 없는 장면을 ‘삽화’라고 부른다) 독자에게 혼란이나 지루함을 유발한다. 목표가 없는 장면은 긴장감이 없다. 이는 작가가 인물상을 잡기 위해 초고를 쓸 때 흔히 나타난다. 하지만 독자를 염두에 두고 이야기를 재구성하는 단계에서 이런 삽화는 삭제되어야 한다.

? 목표가 비일상적 사건(전체 플롯을 촉발한 사건 - 옮긴이)이나 이전 장면 또는 방해를 하는 적대자로부터 비롯되는가?
? 목표가 주인공이나 조력자에게 육체적이나 감정적 또는 정신적 위험 부담을 주는가?
? 목표 때문에 주인공이 음모에 한발 더 깊숙이 들어가거나 새로운 양상이 추가되는가?
? 목표가 너무 쉽게 달성되지 않도록 방해물이 나타나는가?
? 목표가 달성되면 주인공의 삶에 어떤 변화나 복잡한 문제가 생기는가?

? 대체로 주인공이 통제할 수 없다.
? 주인공 목표의 진행을 막거나 지연시킨다.
? 적대자의 계획 때문에 일어나는 경우가 많다.
? 외부 세계에 변화를 일으킨다. 인물에게도 변화가 생긴다.

? 주인공과 다른 인물의 감정에 영향을 미친다.
? 종종 주인공에게 가슴 아픈 진실을 드러낸다.
? 주인공에게 자기 성찰과 반성을 강요한다.
? 주인공의 성격을 확실하게 강화한다.
? 종종 행동의 변화를 촉발한다.

? 인물의 뒷이야기에서 새로운 부분
? 인물이 공유하지 않은 (긍정적 혹은 부정적) 감정
? 인물이 혼자서 간직하고 있던 생각(인물의 생각이나 의견에는 그의 성격 등이 반영되어 있다)
? 인물이 품고 있는 신념이나 미신
? 두려움이나 걱정

? 적대자는 이야기의 3분의 2 정도 지점까지 주인공보다 더 유능하거나 강력하거나 통제력이 있어야 한다.
? 주인공은 계속 강해지고 성장하지만, 클라이맥스에서 적대자를 이길 만큼만 강력해진다.
? 주인공은 일시적으로 적대자보다 강력한 힘을 얻거나 이야기의 특정 지점에서 적대자를 능가할 수 있지만(13장을 참고하자), 주인공이 얻은 이점은 반드시 쓸모없어지고 클라이맥스 전에 주인공에게 상당한 대가를 치르게 할 수도 있다(예를 들어 적대자가 주인공이 자신에게 맞서려고 했다는 이유로 응징하는 식이다).
? 주인공은 적대자가 할 수 없거나 하지 않는 식으로 강력해져서 더 큰 힘이나 가치관, 역량이나 다른 긍정적인 자질을 내보인다.

? 이 적대자는 어떤 뒷이야기의 상처를 지니고 있는가?
? 이 적대자는 어쩌다가 지금처럼 되었는가?
? 이 적대자는 사악해지기 전에는 어땠는가?
? 이 적대자는 변화나 변신이 가능한가(이야기에서 그런 일이 일어나지 않는다고 해도)?

그런 점에서 인물의 호감도라는 개념은 언급할 가치가 있다. 의외라고 생각할 수 있지만 모든 인물, 심지어 주인공까지도 독자에게 호감을 사거나 공감을 얻을 필요는 없다. 대신 반드시 투명해야 한다. 인물의 동기를 이해하면 비록 그 의도가 사악하다고 해도 우리는 기꺼이 인물과 함께 이야기의 여정에 동참할 것이다. 행동이 너무 제멋대로인 것처럼 보여도 좋지 않다. 어떤 근거가 있어야 한다.

? 일상적 세계 속의 주인공, 핵심 인물, 위험 요소(주인공이 잃을 것 같은 사람이나 상황), ‘약점(주인공의 현재 상태를 위협할 수 있는 사람이나 상황)’을 알려주자.
? 주인공의 세계에서 중요한 핵심 문제를 알려주자.
? 인물의 일상적 삶을 바꾸거나 문제를 일으킬 사람이나 상황이 나타날 조짐을 알려주자.

하지만 시작 부분은 이런 정보를 대량으로 투척하기에는 최악의 장소다. 독자는 최소한의 정보만으로도 인물에게 몰입할 수 있다. 독자의 마음을 사로잡는 데는 뛰어난 유머 감각과 기발한 문체면 충분하다. 따라서 이야기의 시작 부분에 계기나 행동을 배치하고 이야기를 진행하면서 뒷이야기를 살짝살짝 흘려주는 것이 좋다.

행동을 필요 이상 여러 단계로 나눠 과도하게 표현한 곳을 찾아보자. 이런 곳들이 긴장감을 없애고 장면의 속도를 늦춘다.

인물이 한창 중대하고 극적인 행동을 하는 순간에 생각, 특히 길게 이어지는 생각이나 깨달음을 집어넣으면 장면의 에너지와 생동감이 떨어진다. 따라서 극적인 행동을 하는 순간은 생각을 보여주기에 최악의 순간이라고 할 수 있다.

지나치게 상세하게 묘사하라는 것이 아니라 독자가 그 장면을 눈으로 보고 경험할 수 있도록 효과적이고 구체적이며 중요한 묘사만 하라는 것이다.

감정이나 생각을 지나치게 강조하지 말라
장면은 행동, 감정, 주제 요소의 균형이 필요한데, 이 세 가지는 형상화와 설명의 형태를 취한다. 만약 어떤 인물이 장면에서 어떤 행동을 하는 것이 아니라 생각만 하거나 무언가를 느끼기만 한다면 독자는 관심을 잃을 수 있다. 특히 생각은 특정 시간대에 한정되지 않는 속성이 있다. 생동감을 만들지도 않고, 행동이나 다른 인물과의 대화를 없애고 나타나는 일이 많다. 생각은 내면적이고 조용하고 대개 한 번에 어느 한 인물의 경험에만 집중하게 한다. 감정은 필요하지만, 내면세계에 집중하는 시간이 너무 길어지면 외부세계의 집중을 방해한다. 그러므로 생각, 느낌, 행동의 균형을 맞추자.

만약 장면이 끝날 때까지 주인공이 알게 된 새로운 정보가 무엇인지 답하지 못한다면 그 장면을 제대로 끝내지 못한 것이다.

? 지각을 나타내는 단어 대신 직접 보여주라.
지각을 설명하는 많은 단어가 있다. ‘알아차리다’, ‘보다’, ‘관찰하다’, ‘듣다’, ‘느끼다’, ‘맛보다’ 같은 단어들이 과도하게 사용되고 있다. 이런 단어를 사용하는 부분에서는 보통 있는 그대로를 보여주는 편이 더 낫다. ‘그녀는 남자가 자신을 이상하게 쳐다보고 있다는 것을 알아차렸다’라는 문장을 없애고 이런 문장으로 대체하자. ‘그는 그녀를 어딘가에서 본 듯 한쪽 눈썹을 치켜올린 채 그녀를 쳐다봤다.’ 더 이상 알아차리지 않아도 된다. 감각과 관련된 단어를 주도적으로 사용하면 독자는 감각의 대상보다는 감각을 표현하는 단어에 집중한다. ‘그녀는 베이컨과 달걀 냄새를 맡았다’에서 ‘그 집에서 베이컨 특유의 고기 향과 달걀의 톡 쏘는 향이 났다’로 바뀌면 그녀가 냄새를 맡는 행동보다 음식의 냄새에 초점이 맞춰진다.

많은 작가들이 단순한 묘사와 이미지의 차이를 혼동한다. 묘사는 인물이 어디에 있고, 무엇을 하고, 어떤 옷을 입고, 햇빛이 어느 정도인지, 사과파이의 향은 어떤지, 병실 화병에 꽂힌 장미는 어떤 색인지 등을 설명하는 것이다. 독자에게 이야기 속의 세계가 진짜처럼 느껴지게 만드는 방법이므로 매우 중요하다.
이미지는 보석처럼 더 세심하게 다듬어 이야기 속에 배치한 묘사다. 사람이나 장소, 사건을 묘사한 다른 설명보다 더 생동감 넘치고 깊이가 있기 때문에 이미지는 조금 더 눈에 띄어야 한다.


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