게임이 세상을 바꾸는 방법 - 그동안 우리가 몰랐던 게임 역량에 대한 심층적인 탐구
제인 맥고니걸 지음, 김고명 옮김 / 알에이치코리아(RHK) / 2023년 4월
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게임이 세상을 바꾸는 방법 : 게임의 놀라운 활약에 놀라고 가능성에 기대하다




게임이 세상을 바꾸는 장면은 IT 기술의 발달로 점차 확대되고 진화한다.

과거의 인기가 많이 수그러들었지만 포켓몬 고가 세상을 휩쓸던 당시가 떠오른다.

많은 유저들은 빈 공간이지만 모니터를 통해 등장하는 몬스터와 전투를 벌이고 포인트를 획득하느라 즐거움에 빠져 들었다.

휴대폰 화면만 쳐다보느라 교통사고가 나기도 했고, 턱에 걸려 앞니가 부러져 나간 사고도 보고가 되었지만 대다수는 아랑곳 않았다.

VR 또는 AR이 일상생활 속에 파고들어 세상을 바뀐다는 흥분된 어조로 트렌드를 예측하는 사람도 많았다.

스필버그 감독은 미래의 가상현실을 “레디 플레이어 원”이라는 영화를 통해 투사해냈고 아마도 시간이 오래 경과되더라도 한번 시작된 방향성은 끝까지 성취되리라 믿는다.

 

다만 막상 시간이 흘러도 구글 글래스는 상용화되지 못했고, 인테리어 업자들은 비즈니스에 AR을 완벽하게 활용하 리라 기대했지만 이 역시 신통치 않다.

 

뒤 이어 등장한 메타 버스는 거대 커뮤니케이션 그룹 “페이스북”의 사명까지 바꾸게 만들었지만 결과는 신통치 않다.

올해 주커버그는 메타 버스에 대한 투자를 대폭 감소하겠다고 발표하기도 했다.

 

물론 이런 기대 이하의 전개는 시각으로 가상세계를 구현해내는 일이 생각보다 어렵기 때문이다. 현실과 그래픽을 믹스하는 작업이 게임 이상의 현실감을 가지기는 아직까지 부족한 기술력의 한계인 동시에 게임을 넘어서 실무 비즈니스나 일상생활을 지배하기에 적당한 콘텐츠의 개발도 여의치 않음을 알 수 있다.

 

다만 이 과정에서 게임 자체가 가진 경쟁력과 확장성은 과거 오락실에서 시작된 하나의 유희 문화가 이제는 거대 산업화와 함께 개인의 만족도가 극대화된 엔터테인먼트로 자리 잡는 결과물을 만들었다.

 

우리는 게임이 모니터를 뚫고 나와 세상을 바꾸는 변혁의 과정을 목도하고 있으며, 이에 따라 우리 사회가 점진적 변화를 가지며 변화해가는 발전의 한 복판에 서있다는 흥분을 느낄 수도 있다.

 

책에 소개되는 다양한 사례들은 게임이라는 도구가 원래의 기능을 넘어 긍정 넘치는 사회변화의 프로젝트로 재탄생하고 확대되는 현장에서 우리는 어떻게 대응하고 활용가능한지 인사이트를 제공한다.

 

대체 현실 분야가 매우 흥미로웠다.

책에는 “허드렛일 전쟁”이라는 게임이 소개된다.

모니터 화면에서 전쟁이 벌어지는 형태가 아니라 우리 집의 침실, 거실, 화장실 등 생활공간이 무대가 된다. 평상시 하기 싫었던 청소라던가 쓰레기 비우기 등 일상생활의 다양한 활동이 게임의 목표가 된다. 다만 행동이 미션으로 인식되도록 게임의 요소를 적용시켜 누구보다 빨리 해야할 일을 처리하도록 행동을 유도한다.

전쟁이라고 표현했지만 사실 게임의 승자도 패자도 없다.

경쟁으로 평상시 하기 싫던 일을 미션으로 수행해 나가니 집도 깨끗해지고 정리 정돈도 잘되니 쾌적한 삶이 결과물로 보상되는 시스템이다.

당연히 목표를 부여하고 성과를 냈을 때, 레벨이나 포인트 등의 결과물을 획득할 수 있으니 참여자는 기꺼이 어려운 일도 마다하지 않고 수행한다.

 

사회적 실험으로 게임 요소가 확대된다면 더욱 멋진 세상을 만들어갈 아이디어가 될 수도 있다.

책에 소개되는 몇가지 사례뿐 아니라 건강하고 서로의 안전과 쾌적한 삶을 만들어가는 거대한 프로젝트로 인류의 정신적 진화에 게임이 접목되는 흥미로운 과정으로 우리는 걸어갈 수 있게 된다.

 

이 과정은 인위적 개입이 아닌 자발성에 기반한 참여로 온 힘을 다해 참여할 동기를 부여한다.

 

대체 현실 개념은 생소하지만 사례를 통해 확실하게 이해할 수 있었고, 가능성을 더욱 크게 인식할 수 있었다.

 


“장대한 승리”라는 개념도 신선한 충격을 준다.

게임에서 미션을 클리어할 때 느끼는 묘한 쾌감은 사실 현실세계에서는 성취하기 쉽지 않다.

정해진 조건이 이미 주어지고 미션을 정복해 나가는 다양한 도구가 마련된 게임 세상에 비해 현실세계에는 준비된 환경이란 존재하지 않는다.

운 좋게 대기업에서 근무한다면 기본 전투 도구는 챙겨줄지 모르겠지만, 대부분 자가 준비와 숙련, 그리고 개발의 과정을 거쳐야 한다.

 

낙관으로 세상을 바라보는 자세와 실패를 겁내지않는 용기, 새로운 결과에 대한 집착을 현실세계로 끌어오는 일은 쉽지 않지만, 사회 참여 게임같은 중간지역의 게임 형태는 우리에게 무기가 되는 숨겨진 능력을 발현하는 기회를 찾게 도와준다.

2분만에 수퍼 히어로가 되어 하늘을 나를 수는 없지만, 누군가에게는 수퍼 히어로가 와도 해결할 수 없는 문제를 해결해주는 결과를 보여줄 수도 있다.

책에 소개된 “비범한 사람들” 역시 이런 과정을 우리에게 설명하고 있다.

AED라고 불리는 자동심장충격기의 지도를 만드는 일은 실제 상황이 발생했을 때 119 요원도 도착하기 전 생명을 살리는 계기가 될 수 있다.

“판교 AED”를 검색해보니 카페 이름 하나 덜렁 검색된다. 이 한 장면만 봐도 게임이 세상을 바꿀 수 있는 엄청난 힘을 내재하고 있다는 가능성에 동감 할 수 밖에.

 

에필로그에 첫마디는 “세상은 더 나아질 수 있다.”이다.

게임은 인간의 경험을 농축하여 오락거리로 제공되었고, 많은 유저들을 탐닉과 재미의 세계로 몰입 시켰다.

때로는 부모들의 지나친 간섭과 우려를 낳기도 했다.

하지만, 발전이라는 키워드는 인간을 한단계 성장할 수 있는 길로 안내하였고 같은 과정을 통해 게임은 긍정의 에너지를 발산하여 인간사회의 한단계 비약이 가능한 도구로 다가왔다.

책에 소개된 내용뿐 아니라, 의학 치료법으로도 게임의 활용성은 많은 의료진에 의해 증명되었다.

 

여러가지 소개된 사례를 비롯하여 우리의 삶을 풍요롭게 만들고 긍정 에너지 가득한 세계로 나아가는데 원천으로서 게임의 역할을 기대할 수 있게 되어 기쁘다.

 





*도서를 출판사에서 제공받아 읽었으며, 주관적인 견해를 적었습니다.



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