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멈추지 않는 팽이 - 1세대 콘텐츠 리더 최신규의 문화콘텐츠 현장 이야기
최신규 지음 / 마리북스 / 2011년 10월
평점 :
팽이는 축(軸)을 중심으로 둥근 동체가 회전운동을 하는 완구인데 둥글고 짧은 나무의 한쪽 끝을 뾰족하게 깎아서 쇠구슬 따위의 심을 박아 만든 아이들의 장난감이다. 중국에서는 당나라 때 성행한 것으로 여겨지며, 이것이 고려를 거쳐 일본으로 전해져, 일본에서는 팽이를 ‘고마’라고 한다. 세계 여러 나라에서 볼 수 있으며, 종류도 나무 ·대나무 ·금속 ·유리 등이 있고 모양도 다양하다.
옛날 시골에서는 아이들이 나무로 팽이를 직접 깎아 만들어 추운 겨울 강가 ·연못 ·논바닥 등의 얼음 위에서 팽이치기를 하였다. 막대기 한 끝에 40∼50cm의 끈을 달아 팽이가 도는 방향으로 때리면 빠른 속도로 오래 돈다. 내가 어렸을 적에는 주로 아이들과 함께 팽이를 돌리면서 놀았는데 요즘은 컴퓨터 게임을 하느라 팽이를 가지고 노는 아이들을 볼 수가 없다.
이 책은 지난 2001년부터 탑브레이드로 전 세계 어린이들의 마음을 사로잡으며 1조원의 매출을 기록하며 '장난감 대통령'으로 불리는 ㈜손오공 최신규 대표가 1세대 문화콘텐츠 사업가로써 일과 인생을 담은 경영에세이집이다. 우리나라에 창의 산업, 문화콘텐츠에 대한 개념조차 없을 때부터 업계에 투신해온 저자는 완구 사업으로 시작한 사업 모델을 애니메이션, 게임 산업으로 완성하려는 목표를 가지고 꿈을 이루기 위해 작은 상품이라도 창조적 발상과 감성으로 승부하면 전 세계에서 통한다는 것을 보여주고 있다.
그는 놀이 산업을 넘어 콘텐츠 산업의 미래는 완구, 애니메이션, 게임의 융합이라고 말한다. 완구의 성공에 안주하지 않고 수백억 원씩 손해를 봐가면서도 멈추지 않고 만화와 게임 산업에 도전하는 이유다.
학교 공부라고는 초등학교 3학년까지 다니다 집안 사정으로 열 세 살이라는 어린 나이에 금은방에 취직해 금은 세공기술을 익히고 이후 주물기술을 익혀 장난감의 세계로 발을 들여놓았다. 그는 공전의 히트작 ‘탑블레이드’ 팽이와 유리창에 붙어 아래로 미끄러지듯 내려가는 ‘끈끈이’ 등 독보적인 상품을 만드는 자신의 비결을 ‘놀고 싶어 하는 아이들의 마음을 헤아려 사라진 놀이문화를 되찾아 주겠다는 생각을 가지고 아이들과 소통하는 것’이라고 말하고 있다.
이 책에서 가장 눈길을 끄는 부분은 저자가 게임사업과 관련해 ‘워크래프트3’ ‘스타크래프트2’ 등의 국내 유통을 둘러싸고 개발사인 블리자드와 오고갔던 비화를 얘기한다. 당초 ‘워크래프트3’를 PC방에 유통하면서 ‘스타크래프트2’ 판권도 얻고, 이를 통해 게임 사업에 연착륙을 하려 했으나 결과적으로 신의를 저버린 블리자드로 인해 상당한 손해를 입고 어려움을 겪었던 얘기를 낱낱이 소개하는 등 비즈니스의 냉혹한 현실을 자세하게 다루고 있다.
팽이를 통해서 우리에게 보여주는 것은 팽이는 돌다가 넘어지고 돌다가 넘어지는 것처럼 무엇이든지 쉽게 이루어지는 것은 아무 것도 없다는 것을 보여준다. 아무리 힘들고 어려워도 포기하지 말고 끝까지 노력하고 칠전팔기 해야 한다는 것을 보여준다. 저자는 “돈을 버는 기업가가 아니라 창의적인 기업가로 남고 싶다”는 경영철학을 이 책에 담고 있다.
“해당 서평은 출판사에서 제공받은 도서를 읽고 작성되었습니다.”