탐닉의 설계자들 - 나도 모르게 빠져드는 직감·놀람·이야기의 기술
다마키 신이치로 지음, 안선주 옮김 / 쌤앤파커스 / 2021년 3월
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이 글에는 스포일러가 포함되어 있습니다.


 



탐닉의 설계자들 쌤앤파커스


닌텐도 위를 처음 알게 된게 10년도 더 지난 일인데

아직도 닌텐도 위의 인기는 식을 줄 모르는 것 같다

미국 감자 알리는 이벤트에서 당첨이 되어서

닌텐도 위 출시된 해에 닌텐도 위가 얼떨결에

생겨 아이와 리듬게임부터 마리오카트

또, 밸런스 게임 피트니스까지 정말 본전을 뽑고도 남을 만큼

즐긴 뒤 닌텐도 스위치를 사면서 닌텐도 위는 사촌동생들에게 주었다

닌텐도 초창기에 나어릴 적 정말 흑백 기계로 되는 게임기부터

닌텐도 DS, 3DS, 일본어로 나오는 닌텐도 3DS 기계(게임팩 이 일본 것밖에 없어서)

닌텐도 위. 닌텐도 스위치.... 진짜 닌텐도를

사기 시작하면 멈출 수 없게 되는 게 너무 신기하다고

생각했었는데 다 설계된 것이라는 사실이 궁금해서

읽어보게 되었다






 

나도 모르게 모르는 사이에 빠져들게 되는 것이

닌텐도인데 그 기술의 첫 번째가 직감 디자인

직감적으로 나도 모르게 빠져드는 체험 디자인의 힘을

알게 되고 슈퍼마리오에서 제일 처음 도입부에서

오른쪽으로 가라고 쓰여있지 않지만

마리오의 외모가 왼쪽에서 오른쪽 길을 향해서 보고 있고

콧수염과 모자는 어느 쪽을 보고 서있는지

잘 알게 해주기 위한 설정이고, 디자이너의 의도는 오른쪽을 향해 있는

마리오를 플레이어에게 인식 시키려는 것!!!

길을 오른쪽으로 따라가다가 처음 만난 쿠리보를 보고

반가운 이유가? 무엇이었을까?

"오른쪽으로 간다는 룰"

플레이어를 기쁘게 하는 적이라니

적이란 자고로 무섭고 도망치고 싶어야 하는데

적을 만났는데 기뻤던 이유가 무엇이었을까?

읽으면 읽을수록 빠져드는 재미있는 내용에

한 번에 다 읽어버리게 되는 책이다

위에 부분이 바로 직감 디자인에 대한 설명이다

직감. 놀람. 이야기의 기술에 대해

듣다 보면 게임에 숨겨진 의도

게임 플레이를 하면서 지루하지 않고 재미있게

빠져들게 만드는 무언가를 만나게 된다

체험 디자인의 연속은 직감 디자인의 연속이다

어포던스,시그니파이어 등 전문용어들이 나오면서

아이들이 처음에 슈퍼마리오 화면을 보면 재미없게 보인다고

생각하는 이유가 나온다

재미있겠다고 생각하는 것보다 더 무서운 것이

무의식적으로 나도 모르게 생각이 나고 나도 모르게

손이 가기 때문에 하는 것!이라는 말에 동감한다

학원 다니던 고등학교 때 너무 힘들고 야자에 학원에 지치면

오락실에 가서 보글보글이라는 게임을 했었던 기억이

아주 먼 옛날에 했었던 기억이 난다

나도 모르게 발걸음이 오락실로 향해 있었고

재미있어서라기보다 그냥 하고 있었던

친구와 즐거운 시간을 보내고 나면 또 학습할

기운이 나서 열심히 학업에 몰두했었던 그 시절

그 거품 안에 조그만 적을 가두고 터트리는 게

뭐가 대단히 재미있었겠는가?

다 게임을 설계한 디자이너들이

이런 이론으로 만들어서 플레이어로 게임을 하게끔

만들어졌다는 사실이 놀랍다는 생각이 든다

"사람들은 왜 게임을 하는가?"

"게임 자체가 재미있어서가 아니라, 플레이어 스스로가

직감하는 체험 그 자체가 재미있으니까"

뇌가 게임을 좋아하는 이유가 게임이 '직감적 이해'라는 체험을

가져다주기 때문이며 체험 디자인의 결과라고

그 체험의 근간이 바로 직감 디자인이다

1장 왜 나도 모르게 '하게' 되는가?에서

이젠 두 번째 놀람 디자인인

왜 나도 모르게 '푹 빠지게' 되는 걸까?에 관한 이야기

1장에서는 슈퍼 마리오로 설명을 마쳤다면

2장은 1.2위를 다투는 드래건 퀘스트에 대한 설명으로 시작된다

드래곤 퀘스트는 해본 적 없는 게임이라

더 자세히 보게 되었다

롤 플레잉 게임의 대표주자로 게임 화면이 문자와 숫자로만

되어 있다고 한다

복잡함에도 불구하고 사람들이 졸음을 참으면서

드퀘를 계속했던 이유가

바로 의도적이고 계획적인 체험 디자인에 있다고 한다




 

바로 두 번째 장에서는 놀람 디자인에 대해 알려준다

지루하고 보편적인 맵을 다 거쳐서

부비부비라는 말도 안 되는 엉뚱한

성적인 요소가 나오는데 모험 이야기에

웬 뜬금없는 부비부비?

일본 닌텐도 게임 중에 동물의 숲에서도 섬에 가면

거북이 뱃사공이 엉뚱한 성적인 이야기를 하는데

놀람 디자인이 적용된 것이었나 보다

직감 디자인의 결점인 피로와 싫증, 이것이 치명적인

결점인데 몇 번이나 비슷한 체험을 계속하면 지루함을 느낀다

피로와 싫증을 불식 시키기 위한 디자인

바로 놀람 디자인입니다

평온한 일상이 계속될 거라는 믿음을

갖고 있다가 등장해서는 안 되는 것 바로 터부시하는 것의 등장

플레이어의 예상을 빗나가게 하여

피로와 실증을 해소할 수 있다






놀람 디자인의 구조와 왜 게임을 계속할 수 있는가?에 대한

답은 바로 놀람 디자인의 가미로

할 수 있다에서 계속할 수 있다로!!!

제3장에서는 체험의 핵심인 이야기로

넘어간다

이야기 디자인

게임의 의의가 있다면 바로 이야기 디자인 때문이다

컴퓨터게임 중 '더 라스트 오브 어스 와 바람의 여행자를

예로 들어 설명하고 있다

남자가 아니어서인지 액션 게임에는 관심이 없어서

자세히 모르지만

수많은 상을 받은 이 게임은 '이야기성이 뛰어나다'고

평가했다고 한다

게임 장면이나, 복선, 플레이어의 성장, 빈자리를 채우고

싶은 본능, 리듬을 탄다는 것, 리스크와 리턴.

등등 이야기 디자인에 대한 여러 가지를

소개하고 있다

난이도 와 피드백

여행의 동행자 등등

주인공의 성장을 플레이어의 의지로

목숨 교환 의 모티브

그리고 미지의 체험 모티브로

시작으로 돌아가는 신화의 결말을 두 게임의

공통적 결말로 그려진다

왜 결말에서 시작점으로 돌아가는 걸까?

이야기 디자인의 구조를 보면서 마무리가 되고

4장에는 체험 디자인에 대해 설명하면서

통합적으로 실천 편을 이야기하면서

실생활에서 어떻게 활용할 것인지

사적인 모티브와 직감 디자인 등등

활용하는 방법을 기획하고 체험 자체를 디자인

해볼 수 있는 포괄적인 이야기를 통해서

좋은 아이디어가 떠오르지 않을 때 나

의논하는 일인 퍼실리테이션에 관해

그런 능력을 어떻게 끌어올릴 것인가? 등등

프레젠테이션이나 프로덕트 디자인까지

아이들이 생각하고 스스로 움직이게 하는

매니지먼트까지

읽으면서 어렵게 느껴지지 않고 쉽게 이해되어서

읽는 내내 재미있게 읽을 수 있었다

본 후기는 출판사로부터 책을 제공받아 자유롭게 적은 서평입니다.


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