크리에이터를 위한 뉴스레터 발행의 모든 것 - 뉴스레터의 시작부터 구독자 급상승, 수익 발생까지!
김태헌 지음 / 비전비엔피(비전코리아) / 2022년 9월
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크리에이터를 위한 뉴스레터 발행의 모든 것
뉴스레터의 시작부터 구독자 급상승, 수익 발생까지!
김태헌 (지은이) 비전비엔피(비전코리아) 2022-09-19

크리에이터도 잘 모르는 분야이고 신문은 종이신문은 봐도 온라인 뉴스레터라는 것도 몰랐는데 두가지가 합쳐지니 재미있는 것이 만들어집니다.

우리 회사도 관련업계 소식지를 만들까하다가 이런 부분은 사보를 만들어야 하나, 잡지도 잘 안보는 세상인데 너무 시대에 뒤진건가, 요즘 사보는 제작비도 많이 들고 관심도 희미해져 난감하던 차에 딱 좋은 책을 보게 된것같습니다.

1장은 뉴스레터의 느낌, 특징, 콘텐츠, 플랫폼, 컨셉을 설명합니다.
뉴스레터 제작 플랫폼도 있습니다. 스티비(2200개나 있답니다),
메일리(노션과 비슷, 댓글이 가능하다),
메일침프(앱이 있어 편리, 하지만 영어),
블루닷(블로그스타일인데 영어)
https://gallery.stibee.com/
https://maily.so/
사이트에 가보니 재미있는 뉴스레터들이 많습니다.
뉴스레터의 종류도 많이 있습니다. 시사, 재테크, 문화, 트렌드. 이런 세상이 있다는 것도 몰랐는데 이리도 많은 사람들이 있었네요.

2장은 기본기를 설명해줍니다. 분야별 시장, 독자 분석, 콘텐츠 기획, 브랜딩, 디자인, 햑심, 리텐션 등 놓쳐서는 인되는 주옥같은 내용입니다.

3장은 실전입니다. 이름짓기, 분량조절하기, 가독성을 높이기, 포맷잡기, 문체 정하기... 그렇죠. 블로그조차 문체를 고민하는데 문체는 바로 뉴스레터의 정체성이죠.

4장은 마케팅입니다. 구독자수를 눌리는 빙법, 오픈율을 높이는 방법, 제목짓기, 클릭률 높이기, 스팸함을 피하기... 미처 놓치기 쉬운 부분들을 꼼꼼하게 짚어줍니다.

5장은 유료광고, 유료화로 수익을 내는 방법입니다.

뉴스레터를 잠깐이라도 운영해 본 분들은 알겠지만, 사실 뉴스레터를 장기적으로 운영한다는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 워낙 신경 쓸 일도 많고, 구독자 수도 처음에는 잘 늘지 않기 때문이죠. 구독자 수가 늘었다고 해서 무조건 전환이나 수익화가 잘되는 것도 아닙니다. 그래서 뉴스레터를 지속적으로 운영하려면 단지 발행자의 노력, 끈기만으로는 부족합니다. 계속 성과가 나지 않으면 사람은 언젠가 지칠 수밖에 없기 때문이죠.

필요한 것은 구독자를 우리 뉴스레터의 팬으로 만드는 것입니다. 요즘에는 사람들에게 뉴스레터 선택지가 굉장히 많습니다. 시사부터 경제, 에세이, 책, 문화 등 수많은 분야의 뉴스레터가 존재하죠. 이 중에서 우리 뉴스레터를 빠뜨리지 않고 읽게 하려면 결국 구독자들을 우리 뉴스레터의 팬으로 만드는 수밖에 없습니다.

팬이 된다는 것은 어떤 의미일까요? 곧 구독자들이 우리 뉴스레터가 만드는 커뮤니티 속으로 들어온다는 뜻입니다. 뉴스레터가 하나의 구심점을 제공한다는 뜻이죠. 자, 그럼 커뮤니티를 만들려면 어떻게 해야 할까요? 무작정 카페와 블로그를 개설하거나, 오프라인 모임을 만들어야 할까요? 아닙니다. 우선순위를 명확히 할 필요가 있는데요. 먼저 우리 뉴스레터의 구독자들, 특히 충성 구독자가 어떤 사람들인지 파악해야 합니다. 이들이 공통적으로 우리 뉴스레터에서 느끼는 매력이 무엇인지, 무엇을 위해서 우리 뉴스레터를 보고 있는지를 알아야이들을 하나로 묶어줄 수 있는 커뮤니티 빌딩이 가능해집니다.
123p. Part 5 뉴스레터로 수익을 창출하는 방법

네이버 프리미엄콘텐츠나 브런치 두개밖에 몰랐는데 전혀 몰랐던 새로운 세계입니다.


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사장의 촉 - 대한민국 사업 성공 신화에서 뽑아낸 경영의 진수
이기왕 지음 / 원너스미디어 / 2022년 9월
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사장이 갖추어야 하는 다섯 가지 원칙을 이야기합니다. 경영, 사람, 돈, 미래, 위기입니다.

첫번째, 경영입니다.
경영에서 제일 먼저 조직문화를 이야기합니다. 직원을 채용하고 검증한 후에는 조직 속으로 융화가 필요합니다.

망하는, 고장난 회사의 6가지가 있습니다.
1 복잡한 직급
2 많은 규칙과 관행
3 마라톤 회의와 파워포인트
4 복잡한 업무평가 방식
5 표리부동한 상사
6 다양성을 잃은 조직

그럴듯합니다. 조직이 멈추고 정체되는 신호입니다.

문제점 노트와 지시사항 이행철은 있어야 할 괜찮은 시스템입니다.
문제점노트로 직원의 역량을 끌어올리고, 지시사항이행철로 조직 내 사각지대를 관리합니다.

두번째는 사람입니다. 사람키우는 이야기입니다. 달성 가능한 목표를 세우는 것을 직원 스스로가 제시하게 하고 달성 목표를 위한 액션플랜을 만듭니다.

세번째는 돈입니다. 원가가 제일 중요하죠. 원가가 정해져야 가격이 나옵니다. 거기에 고정비를 아껴야합니다. 중소기업이 망하는 3가지 이유가 있습니다. 돈, 사람, 마케팅(!). 특이합니다. 마케팅이 왜 나오지? 생각했는데 절묘한 설명이 따라옵니다.

네번째는 미래입니다. 사장이 뭔가 지시를 하려고 해도 기본데이타가 있어야죠. 메모, 녹음같은 기록이 필요합니다. 미래를 알려면 잘 팔려야 하고 잘 팔아야하죠. 마케팅이 이 대목에서 나옵니다. 그렇게 마케팅을 풀어가다가 갑자기 성공적인 학습조직이 나옵니다. 약간 아쉽습니다. 뭔가 큰 그림으로 전개하다가 살짝 내용이 빠진 듯한 기분이 듭니다.
그래도 한울 꼬마김치와 야놀자의 윈윈전략은 짧게 요약되었지만 재미있습니다.

다섯번째는 위기입니다.
낙관주의자는 위기 속에서 기회를 보고,
비관주의자는 기회 속에서 위기를 본다.
270p. 윈스턴 처칠

위기를 막고 대비한다는 신호등경영이라는 멋진 표현을 하길래 도대체 이게 뭘까 궁금했는데 2페이지동안 자랑만 하고 코스트코 칭찬으로 끝맺습니다. 저런. 어쩌면 GE, MS, HP, Dell, 코오롱, 금호 등에서 도입해서 독자들도 알거라고 생각하고 넘어가나봅니다.


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세상을 읽는 수학책 - 재미와 교양이 펑펑 쏟아지는 일상 속 수학 이야기
사이토 다카시 지음, 김서현 옮김 / 북라이프 / 2022년 9월
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세상을 읽는 수학책
재미와 교양이 펑펑 쏟아지는 일상 속 수학 이야기
사이토 다카시 (지은이), 김서현 (옮긴이)
북라이프 2022-09-27

저자 사이토 다카시는 법학부를 나와 문학부 교수를 하시는 분입니다. ˝독서는 절대 나를 배신하지 않는다˝를 재미있게 읽은 기억이 있는데, 그밖에도 ˝세계사를 움직이는 다섯 가지 힘˝, ˝어른의 말 공부˝ 등 다양한 저서가 있습니다.

일단 ˝읽는˝ 수학책이라길래 기대가 컸습니다. 사실 알기 쉬운, 재미있는 등의 말이 붙은 책들은 정작 읽어보면 전혀 쉽지 않고, 재미는 없는 공식만 나열하고는 아름다운 공식이라는 자기만의 감상으로 일관을 합니다. 문과 출신이 보기에는 그렇습니다. 그런 상태에서 읽을 수 있다는 표현은 웬지 수학의 원리를 읽어서 이해가 될 것만 같다는 희망이 듭니다.

에세이 식으로 쉽게 술술 읽히게 글을 썼고, 중요 대목에는 알아서 형광펜으로 표시를 해놔서 보기가 좋습니다.

구성이 괜찮습니다. 미분, 함수, 좌표, 확률, 집합, 증명, 벡터... 단어는 두글자들이지만 알고 싶지 않은 영역을 다양한 각도에서 설명을 해줍니다.

미분은 본질부터 들어갑니다. 특정 순간에 일어나는 변화의 추세이고 그것을 파악하는 것이 ‘미분적 사고‘라고 정의합니다. 접선의 기울기를 그림으로 보여주며 변화의 방향을 갸늠할 수 있습니다.
인간 게놈의 정보량을 1퍼센트 해독하는데 7년이 걸렸는데, 앞으로 7년이면 100% 해독할 수 있다고 예상한 레이 커즈와일의 싱귤래리티도 미분적인 사고에서 나올 수 있는 생각입니다. 이런 원리가 세상에 은근히 많습니다. 자전거 타기, 생크림 만들기 역시 미분적 사고에서 나옵니다.
공식은 서문에서만 나오겠다고 다짐해놓고 운동방정식 F=ma (힘=질량*가속도)이 나옵니다. 아무리 읽는 수학이어도 이정도 공식은 알아야겠죠. 그런데 이 가속도의 개념이 참 좋습니다.
처음에만 에너지를 쏟아 가속해두면 관성의 법칙이 작동합니다.
항상 최고 속도를 낼 필요가 없습니다.
가속도를 내려면 무거운 짐을 내려놓는 것이 방법입니다.
모든 것은 가속도와 관성으로 움직인다.

함수는 변환입니다. 어떤 것을 다른 무언가로 바꾸는 것이라 설명합니다. 관계, 작품, 스타일에서 전부 적용이 됩니다. 회사에서도 일관된 변형 작용이 필요하네요.

좌표라는 어려운 생각은 데카르트가 생각해냈습니다. 이 사람 안걸친 분야가 없네요. 누군가 평가를 한 덕분에 가치가 생겨나고 판단을 할 때 평가축을 의심하는 자세가 중요하다고 합니다.

좌표와 ‘나는 생각한다, 고로 나는 존재한다‘는 이어진다고 생각한다. 둘 모두 원점이 결정되면 다른 하나가 결정된다는 의미다.
146p. 좌표

확률은 일어날 경우의 수 / 모든 경우의 수입니다. 그래서 기댓값이 나옵니다. 기댓값을 알게 되면 무모한 선택을 막을 수 있습니다.

집합은 어떤 특정 조건에 맞는 대상을 한데 묶어 생각하는 것입니다. 또는, 또한 (or, and)의 단어 정의가 중요합니다.

증명도 이해하기 쉽게 설명합니다. 논리적으로 증명하려면 전제가 필요하다. 고정 관념을 주의한다. 선입견을 걷어내고 현상 그 자체로 생각한다. 반증 가능성이 없는 주장은 과학이 아닙니다.

이 책의 장점은?
수학적 사고를 하면 모든 일을 이성적으로 생각할 수 있다.
억지주장, 강요와 같은 일방적인 이야기를 바로 잡는 방법은 수학적 사고이다.
읽고 나면 차분하게 마음이 안정되는 느낌을 받는데 이것도 수학적 사고의 힘인듯하다.

리뷰어스 클럽의 소개로 출판사로부터 책을 제공받아 주관적으로 작성한 글입니다.


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세상을 읽는 수학책 - 재미와 교양이 펑펑 쏟아지는 일상 속 수학 이야기
사이토 다카시 지음, 김서현 옮김 / 북라이프 / 2022년 9월
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수학적 사고를 하면 모든 일을 이성적으로 생각할 수 있다.
억지주장, 강요와 같은 일방적인 이야기를 바로 잡는 방법은 수학적 사고이다.

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자, 게임을 시작합니다 - 메타버스 시대 마케팅 성공 전략, 게이미피케이션
대니얼 그리핀.앨버트 판데르 메이르 지음, 장용원 옮김 / 흐름출판 / 2022년 9월
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자, 게임을 시작합니다
메타버스 시대 마케팅 성공 전략, 게이미피케이션
대니얼 그리핀, 앨버트 판데르 메이르 (지은이), 장용원 (옮긴이) 흐름출판 2022-09-14

게이미피케이션이라는 용어가 어렵습니다. 게임이론같이 단어가 짧아야 인상적일텐데 아쉽습니다.
-fication은 ~화하다로 forming nouns of action from verbs ending in -fy (such as simplification from simplify). 라고 합니다.
게임화하다. 게임으로 만들다 라는 느낌인가 봅니다. 원제목은 Press Start 입니다. 게임을 시작하자. 게임으로 들어와라 그런 느낌같습니다.
(앗. 신조어인줄 알았는데, gamification, 게임의 요소를 적용하기, 게임화라고 사전에 있네요)

저자 대니얼과 앨버트는 gamiification을
당신의 비즈니스 목표와 관련있는
고객의 현실적인 문제를 해결하기 위해
적합한 게임 요소를
세심하게 적용하는 기획, 마케팅 전략
이라고 정의합니다.

목표, 문제, 게임요소, 세심한 적용! 상당히 진지합니다. 2012년부터 지금까지 계속 이 분야에 있었나봅니다. 그런데 무작정 게이미피케이션을 해서 망했다는 이야기가 더 궁금합니다. 뭔가 사연이 있었나 봅니다. 저자들은 게이미피케이션은 죽지 않았다고 합니다. 오히려 잠복했다고 합니다.

1부에서 정의와 이론을 설명하고, 동기, 심리를 소개합니다.

게임이란 무엇인가부터 시작합니다.
규칙 1. 모든 게임은 사전에 정해놓은, 플레이어의 최종 목표가 있어야 한다.
규칙 2. 모든 게임은 플레이어의 게임 방식을 일정 부분 제한해야 한다.
규칙 3. 모든 플레이어는 유희적 태도를 취해야 한다.
규칙 4. 모든 플레이어는 자발적으로 게임을 해야 한다.
30 - 31p. 게이미피케이션이란 무엇인가.

사전에 정의될 것만 같은 단어이지만, 맞는 말입니다. 특히 4번. 회사나 관공서에서 만드는 게임이 항상 망하는 이유가 있습니다.

매 페이지마다 명쾌한 정의, 좋은 정보 외에 각 장의 마지막에 넥스트 스텝이라고 괜찮은 생각할 거리를 던져줍니다.

- 온라인이나 오프라인 게임에 빠져본 뒤 그 게임을 재미있게 만드는 요소가 무엇인지 그 게임의 어떤 점이 마음에 드는지 생각해보라.
- 책을 읽어나가며 무엇을 게임화할지 그렇게 하려면 어떤 기술적 도구를 써야 도움이 될지 생각해보라.
- 당신을 끌어당기고 당신이 통제하고 있다는 느낌을 준, 체계화된 시스템을 갖춘 경험이나 게임 등을 생각해보자.
- 독서 클럽이 되었든 헬스 클럽이 되었든 취미생활 클럽이 되었든 당신이 소속된 공동체를 떠올려보라. 당신은 해당 클럽의 어떤 점에서 매력을 느끼는가? 해당 클럽은 어떤 식으로 당신의 지속적 참여를 끌어내는가?
- 당신 회사 브랜드에는 어떤 이야기가 있는지 생각해보라. 좋은 것이 되었든 나쁜 것이 되었든 당신과 동료들이 떠올리는 이야기도 좋고 고객이 떠올리는 이야기도 좋다.

이렇게 날카롭게 질문을 던지면 당황스럽죠. 대답을 찾아야할 것같고 더 봐야될 것같고 생각해야할 것같습니다.

2부에서 (2부가 재미있습니다) 포인트, 배지, 리디보드 등이 어떤 동기유발과 연결되는지, 기업의 마케팅에 적용하는 실제 사례를 듭니다.

목적은 모든 사람이 삶에서 간절히 바라는 그 무엇입니다. 앞으로 나아갈 힘을 줍니다. 매일 같은 일을 반복하는 이유고 계속 하는 이유면서 내적인 동기유발요인입니다. 그러니 게임이나 인생에서 목적이 중요합니다.
숙련은 단계적인 발전이면서 기량의 습득입니다. 듀오링고에서 사용자들을 계속 이끌고 가는 것을 사례로 듭니다. 영어공부가 왜 그렇게 집요한가 했더니 게임의 원리를 도입한 거였습니다.
자율은 게임 내에서 플레이어에게 허용되는 자유입니다. 미묘한 개념입니다. 이미 게임 안에 들어왔는데 자율적인 선택이라고 생각되게 만듭니다.
존중의 개념도 훌륭합니다. 게임 내에서 자신의 모습과 다른 사람에게 보이는 모습을 설명합니다. 자신의 자리에 대해서 자긍심을 갖게 되는 힘입니다.

3부에서 가상의 회사를 예로 들어 목표 설정, 솔루션 구축, 각종 지표 보고까지 전체적인 흐름을 설명합니다.
1, 2부에서 배운 지식으로 3부의 가상의 회사 운영 계획을 따라가보면 현실감이 있고 흥미롭습니다. 이론, 원리, 실습의 3단계 구조입니다.

이 책의 장점은?
한번 읽을 때는 게임의 여러 가지 속성들을 잘 파악했구나 했는데 두번, 세번 읽을수록 그 안의 심리, 철학 등 여러가지 요인들이 보입니다. 두고두고 읽을 좋은 책입니다.
사람의 욕구, 본능을 세밀하게 분석해놨습니다. 저도 가끔 게임을 하는데 왜 하는지 몰랐는데 나도 모르는 생각을 정리해줍니다.
인간이 게임을 좋아하는 이유를 풀어줍니다.


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