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현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 시나리오 스쿨 - 스토리를 넘어 플레이를 설계하는 법
김현석 지음 / 초록비책공방 / 2025년 3월
평점 :

출판사 제공도서입니다.
게임 시나리오는 읽히는 것이 아니라 ‘경험’ 되어야 한다.
스토리를 넘어 플레이를 설계하는 법
스토리, 내러티브, 인터랙션까지!
게임의 움직이는 모든 순간을 설계한다
게임 기획자의 필독서로 자리 잡은 책 『현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨』의 김현석저자는 20년 이상 쌓아온 실무 경험을 바탕으로 게임 시나리오 기획의 본질을 담은 책입니다.
이 책은 게임 장르 용어부터 인터랙티브한 내러티브, 퀘스트 구성, 세계관 기획, UI에 맞춘 텍스트 디자인 등 게임 기획자가 실제 현장에서 부딪히는 문제들과 해결 방법을 예제와 게임 사례를 중심으로 다루고 있어 현업에서 활동하는 기획자는 물론 게임 시나리오 작가를 꿈꾸는 이들에게도 큰 도움이 될 것이라 기대되는 작품입니다. 스토리를 넘어 플레이를 설계하는 법 전문가는 아니지만 흥미로운 책입니다.
게임 시나리오는 읽히는 것이 아니라 ‘경험’되어야 한다
스토리를 넘어 플레이를 설계한는 법

좋은 게임 시나리오를 만들기 위해서 글쓰기는 중요합니다. 하지만 더 이상 글쓰기 영역에 머물러서는 안 된다고 저자는 말합니다. 스토리를 시스템과 조작에 맞춰 구현하고 플레이어가 직접 경험하는 방식으로 전달해야 한다고 합니다. 이 책은 기존의 시나리오 작법서와 완전히 다른 관점에서 게임 시나리오 기획을 다룹니다. ‘이야기를 쓴다’는 사고방식에서 벗어나 ‘스토리를 게임 속에서 구현하는 방법’을 고민하도록 시나리오 기획의 원칙과 실무 노하우를 체계적으로 정리한 책입니다.
스토리, 내러티브, 인터랙션까지!
게임의 움직이는 모든 순간을 설계
내러티브, 스토리, 시나리오의 차이점은 뭘까요? 스토리는 사건의 나열로 줄거리와 비슷한 의미로 사요하지만 이야기의 흐름과 방향성을 다루고 반면 내러티브는 사건을 경헌하는 것에 중점을 둡니다. 이야기를 경험하게 하는 것도 내러티브이지만 이야기를 보여준 후 특별한 감정을 느끼게 하는 것도 내러티브입니다. 시나리오는 스토리를 전달하기 위한 구체적인 설계도입니다. 대본 형태일 수도 있고 데이터나 테이블 형태일 수도 있습니다. 이 책의 주제인 게임시나리오는 앞서 말한 시나리오의 형태로 직군 명도 시나리오 기획자라고 합니다.
이 책은 게임 시나리오 기획에 관한 책으로 게임 시나리오를 어떻게 논의하고 구성하며 표현할지에 관한 내용들로 게임 시나리오 기초다지기 부터 아케이드 게임, 콘소 게임, 온라인 게임, VR게임 등 게임장르 용어 정리와 게임 시나리오에 AI를 활용하는 방법등 게임 시나리오를 꿈꾸는 사람들에게 매루 유익한 책입니다. 시나리오를 기획하는 일은 폭넓은 세계관이 필요하다고 생각됩니다. 캐릭터의 성격, 배경설정, 관계도, 인물의 설정 등 다양하게 게임화하여 잘 전달해 주어야 합니다. 이 모든 일을 하기 위해 글쓰기는 기본이 되어야 합니다. 게임 기획자의 필독서로 자리 잡은 <현어 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨>의 김현석 저자가 20년 이상 쌓아온 실무 경험을 바탕으로 한 책 유익했습니다.