슬프고 웃긴 사진관 - 아잔 브람 인생 축복 에세이
아잔 브람 지음, 각산 엮음 / 김영사 / 2013년 7월
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 솔직히 작가인 아잔 브람이 누군지 몰랐고 책 제목을 보고 단순히 진짜 사진관을 통해 사람들의 일상을 엿볼 수 있는 책인 줄 알았지만, 사실 책은 사진관과는 관계가 없고 38편의 아잔 브람 스님의 법문을 바탕으로 한 에세이를 인생 사진에 비유한 것이었다.

 

 저자인 아잔 브람은 영국 런던에서 태어나 기독교 학교에 다니고 신실한 신앙을 가졌으나 17세 때 우연히 불교 서적을 읽다가 자신이 이미 불교도라는 사실을 깨달았다. 결국, 대학을 졸업하고 태국으로 건너가 수행을 시작해 30년 넘게 수행승으로 살아온 웃음의 명상가가 되었다.

 38편의 에세이 중 어느 하나 가볍게 넘길 수 없었지만, 몇몇 부분은 특히 무겁게 남았다.

 그 부분 들을 기록해두는 차원에서 아래와 같이 남겨 본다.

 자기 자신을 남들과 똑같이 존귀하게 여겨야 한다는 부분이 제일 공감이 가고 평생 잊지 않고자 가슴에 눌러 담아 본다.

 

 만일 여러분이 결혼 사애에 머물고 싶지 않다면, 그 결혼은 감옥입니다. 회사도 마찬가지입니다. 여러분이 하기 싫은 일을 억지로 하고, 회사에 가고 싶지 않다면 그 사무실도 감옥이 됩니다. 그렇다면 우리가 살아가면서 만드는 수많은 감옥으로부터 어떻게 탈출할 수 있겠습니까? 여러분은 남편을 바꿀 필요도 없고, 직업을 바꿀 필요도 없습니다.

 여러분의 마음, 그 태도만 바꾸면 되는 것입니다. 다른곳에 있기를 원하는 마음, 그것이 감옥입니다. 그러니 '여기 있기'를 바라면 됩니다. 마음이 들뜨고 안정되지 못하는 것을 극복하는 방법은 바로'여기 있고 싶어 하는 것' 입니다. 무엇을 경험하든 상관이 없습니다. 여기 있고 싶어 하는 한 여러분은 자유롭습니다. - 열두 번째 인생 사진 '수행자와 수감자의 결정적 차이'

 

 저는 많은 암 환자들을 알고 있는데, 그들은 대부분 암에 맞서 도전하면서 아름다운 시간을 보낸 사람들입니다. 실제로 암은 그들의 일상을 통째로 빼앗아갔고 고통스럽고 두렵게 만들었다고 했습니다. 그렇지만 그들은 암에 걸리지 않았다면, 도저히 깨닫지 못했을 매우 중요한 것들을 경험하고 배웠다고 말했습니다.

 인생에서 승진은 가장 중요한 것이 아니라는 것과, 아이들을 명문 대학에 보내는 일이 우리 삶에서 하나도 중요한 게 아니었다는 사실을 깨달았다고 했습니다. 그것들보다 아내와 혹은 남편과 좋은 관계를 맺고 행복하게 살아가는 것, 가족과 이웃에세 친절하고 사랑을 나누어 주는 일, 우정, 고요함, 평화, 그리고 현재 상태 그대로 자신의 삶을 온전히 받아 들이고 즐기는 것이 중요했다고 했습니다. - 열네 번째 인생 사진 '생의 마지막에 우리가 마주치게 되는 진실'

 

옛날에 일곱 명의 불교 수행자가 동굴안에서 명상을 하고 있었습니다. 첫 번째 스님은 주지 스님, 두 번째 스님은 주지 스님의 동생, 세 번째 스님은 주지 스님의 가장 친한 친구, 네 번째 스님은 주지 스님과 사이가 좋지 않은 스님, 다섯 번째 스님은 나이가 많아서 당장 내일이라도 죽음을 맞을 분, 여섯 번째 스님은 병이 깊은 분, 일곱 번째 스님은 쓸모없는 스님으로 불리우는 분이었습니다.
어느 날 산적들은 이 동굴을 근거지로 삼으려고 스님들을 모두 죽여야 겠다고 생각했고, 주지 스님과 만남을 통해 일곱 명의 스님 가운데서 한 명만 죽이고 모두 살려주겠다는 내용에 합의까지 했습니다. 그렇다면 여섯 명의 스님이 살아서 산에서 내려갈 수 있도록 희생한 한 분의 스님은 누구겠습니까?
 결론은 아무도 희생되지 않았다는 것 입니다. 주지 스님이 모든 스님들을 다 똑같이 생각하고 모두 살아야 한다고 생각했기 때문입니다.
"저는 저를 포함한 이 일곱 사람을 똑같이 사랑합니다. 그렇기 때문에 아무도 선택할 수 없습니다." 
 산적 우두머리는 주지 스님의 이야기에 깊은 감동을 받아 모두 살려주었다는 일화입니다. 
 제가 서양에서 이 이야기를 해주면 제일 많이 나오는 대답은 "주지 스님이 스스로를 희생했어요"라는 말입니다. 이것은 자비심이 무엇인지 이해하지 못하기 때문에 나오는 대답입니다. 다른 사람한테 친절하고 자비로우려면, 반드시 자신한테도 자비로워야 합니다. 남보다 더하지도 않고, 남도다 덜하지도 않고, 똑같아야 합니다. 
-  열다섯 번째 인생사진 '주지 스님은 누구를 희생시켰을까?'

 

제발 '아무것도 하지 않는 것 doing nothing' 을 우선에 두십시오. 항상 무엇을 하는 것으로부터 먼저 멋어나도록 하십시오. 그러고 나서 긴장이 풀렸다면 그 다음에 진정한 명상을 할 수 있습니다. 오늘 저녁 여러분의 가슴속에 '아무 것도 하지 않는 것'을 분명하게 새기십시오. - 열아홉 번째 인생 사진 '명상보다 좋은건 온천 마사지'

 

 이제 인생에서 무슨 일이 일어나든지, 이것 하나만 기억하십시오. '좋을지, 나쁠지 누가 알겠어?' 

 우리가 과거에 대해서 생각하고 있는 모든 인식은 믿을 수 없는 것들입니다. 그러니까 지금 방금 무슨 일이 있었는지에 대해서 기억하고 생각하지 마십시오. 우리가 가질 수 있는 시간은 '지금' 뿐입니다. - 스물다섯 번째 인생 사진 '과거와 미래라는 두 개의 쇼핑백'


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만들면서 배우는 안드로이드 게임 프로그래밍 - 개정판 만들면서 배우는 시리즈
황동윤 / 한빛미디어 / 2013년 7월
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절판


 책 제목에 충실하게 만들면서 배우게 구성이 되어 있다. 기초부터 배우는 게임 프로그래밍의 원리라는 부제목은 Android나 Java에 대해서 지식이 없어도 볼 수 있을 것 같은 착각을 잠시 줬지만 이 책을 읽어 나가면서 이는 게임 프로그래밍에 대한 것으로 한정 하는 것임을 알 수 있었다.

 

 Android 프로그래밍을 조금 하고 있는 입장에서 "Android 게임 프로그래밍이 다르면 뭐 얼마나 다르겠어? 책도 Android 기초 프로그래밍 책하고 비슷하겠지", "다른 Android 기초 프로그래밍 책에 비해 얇기 때문에 다루는 내용도 많지 않겠네" 라고 생각했지만, 이는 완전히 잘못된 생각이었다.

 페이지를 늘리기 쉬운 개발환경 설정을 적은 페이지로 안내 하고 바로 첫 게임인 짝 맞추기 게임을 만들기 시작하며 게임 프로그래밍과 이책이 다르다는 것을 알 수 있었다.

 

 다른 책들은 보통 Activity 로 시작하고 이에 대한 설명을 하게 되는데, 책에서는 프로젝트 생성시에 만들어지는 기본 Activity만 이용하고 새로운 Activity 생성이나 설명도 하지 않는다.

 부록에 가서야 참고적으로 Activity 의 생명주기를 설명하고 이 또한 게임 정보를 생명주기에 맞게 관리하는 법을 들어 설명한다. 그리고 AndroidManifest.xml 에 대한 설명은 없고 단지 236 페이지에 가서야 타이틀바를 없애고 전체화면 모드를 쓰기 위해 수정하기 위해 처음 등장한다.

 

 android.theme  = "@android:style/Theme.Black.NoTitleBar.Fullscreen"

 

 이책은 철저히 게임을 위해 집중되었다. 모든 부분은 게임을 위해 배우고, 게임의 요소를 들어 설명한다.

 

  제대로 설명하자면 두꺼운 책 한 권인 디자인패턴도 전쟁터에 있는 한 부대의 지휘관이 두 명이 되는 것을 방지하기 위해 사용하는 싱글턴 패턴, 캐릭터가 무기들을 동적으로 계속해서 바꿀 수 있고, 개발자는 무기의 추가나 삭제와 같은 관리적인 면에서도 더욱 편하기 위해 사용하는 스트래티지 패턴,

NPC를 구현하면서 너무 많은 if, else 를 사용하지 않고  객체의 상태에 따른 행동을 클래스화해서 관리하기 위한 스테이트패턴, 유닛을 끊임없이 생성해야 하는 전략 시뮬레이션 게임같이 인스턴스를 동적으로 생성할 때 유용한 팩토리 패턴이라고 설명을 할 정도이다.

 디자인 패턴을 왜 쓰는지 모르고 그냥 쓰는 경우가 많은데 게임의 상황을 예로 들어 필요성을 먼저 이끌어 낸 뒤 설명하기 때문에 좀 더 집중해서 볼 수 있었다.

 

 철저하게 점증적으로 두 가지 게임 프로젝트를 통해 각각에 요소와 기능을 붙혀 나가며 필요한 기술을 먼저 익히고 해당 게임에 적용 하는 식으로 잘 구성 되어 있다.

 첫 번째 게임인 짝 맞추기 게임에서 이미지처리가 필요하니 배우고, 입력 처리가 필요하니 키패드와 터치로 입력받는 것을 배운다. 또한 Thread 사용, 랜덤값 발생, 사운드 사용도 배우는데 학습이 어려운 부분중 하나인 Thread 를 학습할때도 철저하게 점증적이다.

 두 개의 엘리베이터가 움직이는 예제로 Thread를 배우는데 몇 번의 과정을 통해서도 엘리베이터는 움직이지 않고 심지어 에러까지 냄으로써 안드로이드에서는 View가 생성되면 그 View 를 생성한 스레드만 해당 View에 접근 할 수 있다는 것을 알려준다.

 대부분의 책과 다르게 이러면 에러가 난다가 아니라, 예제를 일부러 에러를 나게 만들고 같이 에러를 해결하는 방식으로 진행된다. 개인적으로는 상당히 만족스러운 방식이었다.

 

 두 번째 게임인 슈팅게임은 평소에 궁금했던 슈팅게임에 대해서 정말 기초 부터 만드는 과정을 함께 할 수 있었다. 특히 두 번째 게임 부터는 본격적으로 게임 프로그래밍은 일반 프로그래밍과 다르다는 것을 알 수 있었다. 

 일반적으로 기본 View 를 사용하는 것과 다르게 게임처럼 연산이 많은 애플리케이션에서 모든 연산을 UI 스레드에서 처리하다 보면 ANR(응답없음)이 발생하기 때문에 게임개발에서는 SurfaceView를 사용해야 하고, 다른 View는 화면 업데이트를 UI 스레드에서 하지만 SurfaceView 는 백그라운드로 처리하므로  애플리케이션의 자원을 차지하지 않고, 뷰를 원활하게 업데이트할 수 있으며 OpenGL을 통한 가속도 지원하므로 3D그래픽도 표현할 수 있음을 알게 된다.

 플레이어, 배경, 적, 미사일, 충돌 처리, 아이템 등 따라하면서 점점 업그레이드 되는 내 슈팅게임을 보면서 만드는 재미를 더욱 느낄 수 있었다.

 

  '지금까지 게임을 좀 더 게임답게 만드는 요소들을 추가해봤습니다. 하지만 아직 다른 슈팅게임과 비교하면 부족한 것을 느낄 수 있을 겁니다. 다른 슈팅 게임을 플레이해보면서 우리 게임에 없는 요소들을 파악하고, 각자의 역량에 따라 추가해보기 바랍니다.'  이렇게 마무리 되는 책이 아쉽다는 생각이 들 정도로 조금씩 게임이 좀 더 게임답게 되는 과정이 너무 즐거 웠다.

 안드로이드 프로그래밍에 대해서 조금을 알고 있으나 게임을 어떻게 만들어야 할지 모른다면 이 책이 정말 좋은 교재가 되어줄 것 이다.

 

 그리고 전체적으로 매우 만족스러운 책이지만, 개인적으로 아쉬운 부분에 대해서 아래와 같이 남겨본다. 

 

* 29 페이지

그림2-6 View 클래스를 상속한 클래스 생성

Inherited abstract method 는 check가 되어있어야 하는데 스크린샷에 체크가 빠져있음

이미지를 뛰우면서 Context 에 대해서 전혀 설명하지 않은 점

31 페이지

2.1.2 Canvas 를 이용한 이미지 그리기 에서 Canvas 에 대한 설명이 없음.

 

* 전체적으로 변수 네이밍룰이 어색했음.

android 프로그래밍에서 변수 네이밍에 _를 사용한 것이 낯설음.

ex) _android , m_Card_Backside, ...

 

* 44 페이지

CardGameView.java 파일에서 m_Card_Backside 가 전역으로 선언되어 있는 부분이 생략 됨.


* 49 페이지

public int m_Color;

public int m_state;

변수 네이밍에 일관성이 없이 m_Color 는 C가 대문자, m_state 의 s는 소문자

 

* 58 페이지

안드로이드와 블랙베리는 서로 다른 OS인데, 블랙베리를 언급하며 터치 입력 방식을 알아둬야 한다는 것은 잘못된 예를 사용 한 것 같다.

 

* 82 페이지

 일일이 Card.CARD_CLOSE 로 지정해주기 보다 Card 의 생성시에 기존의 m_sate = CARD_SHOW로 했던 것을 Card.CARD_CLOSE 변경하는 것이 어땠을까? 하는점이 있지만 뒤의 86페이지를 보면 게임을 다시 초기화 시킬때 필요하므로 startGame 이라는 이름보다는 initGame 이 어땠을까? 하는 생각이 든다.

 

* 87 페이지

Rect 를 85, 115 를 하면서야 비로서 사용되는 이미지의 크기를 알 수 있었다. 터치 처리, 화면 표시를 고정 숫자 값을 사용하는데 해당 이미지 파일을 처음에 제공하지 않기에, 책을 보는 독자가 자신의 이미지를 사용해서 따라하기 식으로 하려고 할 때 원활하게 따라하기가 어렵다. 이는 뒤의 슈팅게임도 마찬가지 이다. 이미지 리소스만 미리 모아서 URL로 다운 받을 수 있게 제공하면 좋았을 것 같다.

 

* 143 페이지

'현재 안드로이드 2.2 버전'이라는 말에서 너무 오래된 책 같은 느낌을 준다.

현재 안드로이드 2.2 버전의 점유율은 3.1% 밖에 되지 않는다.

http://developer.android.com/about/dashboards/index.html

현재 2.2 버전은 MediaPlayer, SoundPool MediaPlayer 로 사운드를 대부분 처리 할 수 있지만, MediaPlayer 만으로는 게임을 제작하기 어렵습니다.

현재 안드로이드 2.2 버전에서 MediaPlayer로 사운드를 재생할 때 사운드 리소스 자원을 동기화 하기 때문입니다.

 

* 215 페이지

 스택에 대해서는 조금 더 설명이 추가되어도 좋지 않았을까 하는 생각이 든다.

스택을 사용해서 이를 구현할 수 있습니다. 여기서는 직접 구현하지 않고 간단히 힌트만 드릴 테니 각자 구현해보기 바랍니다.

 

* 255 페이지

 무한 스크롤 방식도 조금 더 소개하고 예제를 들어줬으면 좋겠다.

 

* 326 페이지

 멀티 터치는 게임의 조작성과 관련한 핵심 부분으로 생각되기에 해당 부분은 조금 더 설명하고 도전과제가 아닌 같이 적용하는 과정이 추가되었으면 좋겠다.

이를 슈팅게임에 적용하는 것은 어렵지 않으니 각자 터치로 이동하면서 미사일도 발사할 수 있게 구현해보기 바랍니다. 이는 여러분의 도전 과제입니다.


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오직 독서뿐 - 허균에서 홍길주까지 옛사람 9인의 핵심 독서 전략
정민 지음 / 김영사 / 2013년 6월
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 제목을 봐서 알 수 있지만, 이 책은 독서에 관한 책이다.

독서에 관한 책이 상당히 많지만, 독특하게 자신의 생각을 전면에 내세우기 보다 저자가 옛사람이라고 표현한 허균, 이익, 양응수, 안정복, 홍대용, 박지원, 이덕무, 홍석주, 홍길주 아홉 분의 선인의 글 속에서 독서에 관한 글을 추려내 옮긴이의 생각을 덧붙인 것이다.

 모든 챕터가 한문으로 쓰여진 글을 한글로 풀어쓴 부분, 한문인 원문, 저자의 생각 이렇게 세 부분으로 구성되어 있어 읽기 편하고 선인분들의 생각과 저자의 생각을 비교 해볼 수 있고 나 또한 생각을 해볼 여유를 가질 수 있었다.

 

 선인분들의 글 속에서 그 당시 상황도 지금과 크게 다르지 않은 것을 알 수 있었다.

독서를 과거시험의 합격을 위한 도구로서 하고, 온 마음으로 읽고 체득하려 하니라 그냥 읽는것에 지나지 않는 것, 진리에 관한 책 보다는 그저 흥미위주의 책을 읽는 풍습에 대해 이야기 할때는 많은 시간이 흘렀지만 크게 다르지 않는 현실이 떠올랐다.

 그렇기에 저자가 옛 선인분들의 글을 통해 이야기 하기로 결심한 것이 아니었을까?

 

 단순히 국사시간에 저자와 책이름을 암기만 했었던 이익의 성호사설을 일부 이지만 이 책을 통해 만날 수 있어서 좋았는데, 특히 역사책에 대해서 언급한 부분은 독서를 하면서 비판없이 의심없이 읽기만 했던 나를 반성할 수 있었다.

 '천하의 일은 대개 열에 여덟아홉은 요행이다. 역사책에 나오는 고금의 성공과 실패, 날카로움과 둔함은 그때의 우연에 따른 것이 워낙 많다. 선과 악, 어짊과 어리석음의 구별이 반드시 그 실지를 얻은 것도 아니다. 지난 역사를 두루 살펴보고 여러 책에서 증거를 찾아 참고 대조해서 비교해 보아야 한다. 진실로 오로지 한 가지 책만 믿고서 단정해서는 안된다. 옛날 정자가 역사책을 읽을 때, 절반쯤 읽다가 문든 책을 덮고 깊이 생각하여 그 성패를 가늠해 보곤 했다. 그런 뒤에 문득 보아 합치되지 않는 경우가 있으면 더욱 곰곰히 생각했다. 

 역사란 것은 성패가 이미 정해진 뒤에 쓴다. 성공과 실패에 따라 꾸미게 마련이니, 이를 보면 마치 진실로 마땅한 것만 같다. 게다가 착한 사람은 허물을 남의 탓으로 돌리는 경우가 많고, 악한 사람은 반드시 그 장점을 없애 버린다. 당시에 훌륭한 꾀가 이루어지지 않은 것도 있겠고, 졸렬한 계책이 어쩌다 맞아 떨어진 것도 있을 것이다. 선 속에 악이 있고, 악 속에 선이 있다. 그런데 천년 뒤에 무엇이 옳고 그름의 진실을 안단 말인가?

 천하의 일은 놓여진 형세가 가장 중요하고, 운의 좋고 나쁨은 그 다음이며, 옳고 그름은 가장 아래가 된다.'

 

 마지막으로 저자가 서문 말미에 밝힌 글을 보면 왜 책제목이 '오직 독서뿐'으로 되었는지 이해가 된다. 어찌보면 너무 독서를 극단적으로 과대평가하거나 평가절상한다고 생각할 수 있으나, 우리의 삶이 독서와 너무나 멀어지고 있기에 이런 극단적인 생각도 무리라고는 할 수 없지 않을까? 하는 생각이 든다.

 다시 많은 분들의 삶에 독서가 다가가기를, 단순히 지식을 얻기위한 수단으로서가 아닌 이 책에서 언급한 진정한 독서가 되기를 바래본다.

 

 '독서의 중요성은 갈수록 커질 것이 틀림없다. 우리의 삶이 독서와 멀어질수록 더 그렇다. 도대체 책을 안 읽고 사람이 발전할 수 있다는 말을 나는 믿지 않는다. 

 책을 통해서만 생각은 깊어진다. 책 안에 원하는 대답이 있다. 책을 통해서만 생각은 깊어진다. 책 안에 원하는 대답이 있다. 책을 어찌 멀리할 수 있겠는가? 읽기는 또한 쓰기와 맞닿아 있다. 잘 읽어야 잘 쓴다. 잘 쓰려면 많이 읽고 제대로 읽어야 한다.' - 서문


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보고 생각하고 느끼는 우리 명승기행 - 김학범 교수와 함께 떠나는 국내 최초 자연유산 순례기 보고 생각하고 느끼는 우리 명승기행 1
김학범 지음 / 김영사 / 2013년 5월
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 문화는 국가의 품격을 결정하는 척도이며, 특히 전통문화는 그 민족의 고유성을 웅변하는 역사의 산물이기 때문에 그것이 지닌 문화적 가치는 민족의 품격을 결정하는 핵심 요소이다.

따라서 문화 활동에 의하여 창조된 가치가 뛰어난 사물로 정의 되는 문화재는 정말 중요하다고 할 수 있는데 우리의 인식은 왕실 재산의 문화유산이라는 매우 좁은 범주를 벗어나지 못했다고 한다.

문화재라는 말에는 유산의 개념이 포함되지 않아 자연유산의 의미는 도외시될 수밖에 없는데, 이는 전적으로 문화재라는 말을 유산대신 쓰게 한 일본인의 오류 때문이며, 그 용어를 분별없이 답습한 우리의 잘못에 기인한다.


 우리나라는 사계절이 뚜렷하고 빼어난 자연경관은 금수강산이라 불리울 정도로 아름답기에 경관이 훌륭한 곳도 매우 많기에 일부 천연기념물로 지정된 곳들을 제외하고 빼어나게 수려한 장소 중 관상석, 심미적 가치가 있는 경승지를 명승으로 지정하고 관리하고 있었으나 2003년까지 명승으로 지정된 사례는 7건에 지나지 않았다.

저자인 우리나라 마을숲을 전공한 김학범 교수님이 명승의 적극적인 지정에 심혈을 기울여 현재는 100건이 넘는 명승이 등록되었으며, 예술적, 문화적, 역사적으로 가치가 있는 경승지도 명승으로 인정을 받게 되었다.


 책은 명승에 대한 이해와 이론적인 이야기 보다 고정원 14곳, 누원과 대 6곳, 팔경구곡과 옛길 14곳, 역사,문화 명소 8곳, 전통산업, 문화경관 7 곳을 적지 않은 사진과 함께 소개를 한다.

소개되는 명승들을 보며 가본 명승이 생각보다 없는 것에 부끄러움을 갖게 되었는데, 이는 엄청나게 큰 절경과 유명한 곳, 새로운 랜드마크만 찾는 현대인의 모습을 내가 그대로 답습하고 있었음이었이리라.


 명승인지도 모르고 우연히 들렀던 청평사 고려선원은 명승 제70호 였고, 작은 폭포를 지나가면서 보았던 사각형의 못이 영지임을 그리고 사물을 물에 비치게 할 목적으로 사찰에 조성해 놓은 것임을 알 수 있었다. 그리고 뒤에 더 볼거리와 절경이 많음에도 무엇이 좋은지 이 곳이 어떤 곳인지 몰랐기에 그냥 돌아오게 된 것을 후회하게 만들어 주었다. 아는 만큼 보인다는 말이 이렇게 잘 어울릴 수 있을까? 책을 통해 소개된 명승들을 구경해 보니 세련된 아름다움이 있는 곳도 있었지만 담백한 수묵화와 같은 곳들도 있었다. 그리고 명승에 얽힌 역사들을 알게 되니 명승이 단순한 경치만 즐기는 곳이 아님을 알게 되었다.


 명승이라고 멀리 있는 것이 아니라 서울에도 책에 소개된 대학로에 위치한 성락원, 서울 부암동 백석동천 2곳이 있었다. 책을 통해 앞으로 국내 여행할때 근처에 있는 명승을 한 곳 씩 방문에 보고자 하는 마음이 강하게 들었으며, 꼭 실천해보고 싶다.


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[전자책] 모든 순간의 인문학
한귀은 지음 / 한빛비즈 / 2013년 5월
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 2010년 1월27일 아이패드가 세상에 첫 선을 보인 날 고인이 된 스티브 잡스님이 애플의 정체성을 설명할 때 '인문학(Liberal Arts)‘과 '기술(Technology)'의 교차로라고 설명했다.

 그 이후로 우리나라에는 인문학열풍이 불었고, 고전이 다시 출간되고 인문학의 이름을 달고 많은 서적이 출간되었다.

 과연 인문학이란 무엇일까? Liberal Arts 와 Humanities 모두 인문학으로 번역이 되어 혼란 스럽긴 하지만 찾아보면 인문과학(人文科學, 영어: humanities)은 인간의 조건에 관해 탐구하는 학문이다. 자연 과학과 사회 과학이 경험적인 접근을 주로 사용하는 것과는 달리, 분석적이고 비판적이며 사변적인 방법을 폭넓게 사용한다.

 인문과학의 분야로는 철학과 문학, 역사학, 고고학, 언어학, 종교학, 여성학, 미학, 예술, 음악, 신학 등이 있으며, 크게 문/사/철(문학, 역사, 철학)로 요약되기도 한다. 이 중 기본 교양 과정을 Liberal Arts라 칭하는 것 같다.

 결국엔 인간에 대해 탐구하고 이해하기위해 노력하는 것으로 이 책은 소녀감성의 너무 이쁜 표지가 이야기하는 대로 여성을 위한 인문학 책, 여성을 이해할 수 있는 인문학 책으로 다가온다.

 

 반드시 사랑받아야 하는 여자라는 챕터를 통해 보면, 자신이 사랑받지 못한다고 생각하는 여자, 그래서 한없이 작아지는 여자는 사랑받아야 마땅하다며 영화 '미쓰 홍당무'의 주인공 '양미숙'을 예를 들어 설명하고 있다. 실제 그녀는 또한 너무 치열하게 노력하고 있다는 점이 더 안타깝다는 것이며 미운 오리새끼도 미운오리새끼가 한마리 더 있으면 살 수 있다며 씁쓸하게 마무리 된다.

 이 글을 읽으면서 이상한 나라의 앨리스의 붉은 여왕이 떠올랐다. 모든것이 빨리 움직이기에 어느 곳에 가기 위해서는 2배는 빨리 움직여야 하는 붉은 여왕.

 점점 사회의 모든 것이 빨라지고 사랑받지 못하는 사람들이 늘어만 간다고 느껴지는 것은 나만의 생각일까?

  이외에도 많은 주제로 이야기를 저자의 해박한 경험과 지식을 통해 정리해주는데, 많이 봤을법한 유명한 영화들이 주로 언급되어 쉽게 이해가 되었다.

 유명하지 않은 영화들이나 고전 문학을 통할때는 새로운 지식을 알 수 있게 되었다.

 모든 순간의 인문학이라는 제목이 책 성격과 딱 맞지는 않는 다는 생각이 들었지만 여성이라면, 여성의 감성을 이해하고 싶다면 추천하고 싶다.


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